Adimen artifizial

Wikipedia(e)tik
Hona jo: nabigazioa, Bilatu
Asimo robot humanoidea

Adimen artifiziala izaki bizidunen prozesu arrazional eta deduktiboak burutzeko makina batek duen gaitasuna da. Sarritan adimen artifizial izena gizakiaren pentsaera edo giza psikearen prozesuen imitazioa gailu informatikoen bidez lortzea helburu duen zientziari egozten zaio. Adimen artifizialaren helburu nagusia makinek gaurdaino gizakiek soilik burutu ahal izan dituzten betebeharrak betetzean datza baita izaki bizidunen eta bereziki gizakien garunaren eta bere funtzionamenduaren ulermena areagotzea. Argi utzi beharra dago konputagailuak adimen artifiziala lortzeko ezinbesteko gailuak diren arren ez dutela bere horretan palanka edo bizikleta batek baino 'adimen' gehiago sarritan nahasten baita adimen artifiziala konputagailuekin.

Sarrera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Oro har, adimen artifiziala bi ikuspuntuetatik aztertzen da:

  • Epistemologiaren aldetik, hau da gizakiaren jakintzaren teorian sakontzen duen filosofiaren abarretik.
  • Informatikoaren ikuspuntutik, orain arte gizakiek soilik ebatz zitzaketen arazoak ebazteko bide berriak bilatzen dituena, aktibitate hauek automatizatu nahian. Gizakiak erabiltzen dituen arrazonamenduen bidez ebatzi behar diren problemak modelatu eta automatizatzen saiatzen den informatikaren arloaren ildotik. Hau dela eta, gizakiaren pentsaeraren azterketa beharrezkoa suertatzen da, eta baita honen modelo konputazionalak garatzea.

Zientziaren aurrerapenarekin batera adimen artifizialak (AA) bi bide nagusietara bideratu da: gizakiaren pentsamendu ( psikologikoaren) eta fisiologikoaren ikertzera eta sistema informatikoen garapen teknologikora.

Historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Inteligentzia artifizialaren historiaren aurkikuntza eta eboluzioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Adimen artifizialaren jatorria psikologian bertan datza giza pentsamenduaren modelo bat sortzeko nahian. Adimen artifizialaren kontzeptua aspaldidanik gizakiak amestu izan duen ahalmen batekin erlazinaturik dago, materia bizigabea bizteko ahalmenarekin. Pragako Golemaren kondairan eta modernoagoa den Frankenstein doktorearen kontakizunean nabari liteke antzekorik. Hala ere dakigunez Samuel Butler Zeelanda Berrian bizitako idazle Britaniarra izan zen 1863. urtean gaur egun darabilgun kontzeptuaren lehen zantzuak adierazi zituena Darwin makinen artean izeneko idazki batean kontzientzia mekanikoa aipatu zuenean.

Hala dirudien arren adimen artifiziala ez da soilik robotikarekin zerikusia duen zientzia; adimen kolektiboaren azterketa izan da adimen artifizialaren sustatzaileetako bat soziologiak, biologiak, zientzia politikoek, marketinak... aspaldidanik aurreikusi nahi izan dituzte gizakien joerak eta erabakiak horretarako adimen artifiziala modelo bezala erabili litekeelarik.

1940-ko hamarkadan hasi ziren adimen artifiziala informatikaren bidez lortzeko lehen ekimenak, ildo horretatik agertu ziren ere lehen idazki eta artikuluak besteak beste: 1943. urtean Warren McCulloch eta Walter Pittsek argitaratutako Logika kalkuluak, ideia Immanenteak eta Nerbioen Aktibitateak edota 1950. urtean azaldu ziren Alan Turingen Makinaria konputagailua eta inteligentzia eta J.C.R. Licklidereen Izaki-konputagailu sinbiosia.

Honen aurretik, 1948. urtean, John von Neumann eta E.T. Jaynesek iada honakoa esana zioten makinek pentsatzeko ahalmena sekula lortuko ez zutela esan zuen ikasle bati "Makinek egin ezin dituzten gauzak badirelakoan jarraitzen duzu. Argi eta zehatz esango bazenit zer den egin ezin dezaketena orduan diozun hori egiteko ahalmena duen makina bat eraikiko dut!".

1969an McCarthyk eta Hayesek frame arazoei buruzko aurkikuntza bat egin zuten eta beraien idazlanetan honako hau jarri zuten, "Filosofi arazo batzuk Adimen Artifizialetik eratorriak dira".

Inteligentzia artifizialaren aurkikuntzak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

1950. urtean Allen Newell eta Herbert Simonek Carnegie Mellon Unibertsitateko laborategian adimen artifiziala lortzeko lehen saiakerak burutu zituzten. Hauen ondoren 1959. urtean McCarthy eta Marvin Minskyk ere MITko Adimen Artifizial Laborategian zenbait lan egin zuten.

Historikoki hitz egiten, bi bide daude IAren arloan - "neats"ena eta "scruffies"ena. "Neat", klasikoa edo sinbolikoa dugu IAaren arloan, orokorrean, manipulazio sinbolikoz inguraturik dago eta kontzeptu abstraktuez, eta hau da gehien erabiltzen den metodologia adituen esanetan sistemen arloan. Paralelikoki "scruffy", edo "konexionista", gehiago hurbiltzen da, artificial neural networkera. Hauek dira adibiderik onenak, saiatzen direnak "inguratzen" inteligentziara eraikiz sistema eta antolakuntza berria eta hobetuz prozesu automatiko asko eta sistematikoak arazo hau amaitzen dute dena osatuz. Biak nahikotxo hurbiltzen dira IAren historiara. 1960 eta 1970. urtean scruffy hurbildu zen backgroundera, baina interesa gauzatu zen 1980. urtean "neat"en mugak argi geratu zirenean. Bestalde, gaur egun biak erabiltzen dira bata bestea osatuz hobeto funtzionatzen baitute.

Adimen artifiziala eta informatika[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Adimen artifizialaren hasiera ordenagailuenarekin bat izan zen, 1956. urtean John McCarthy sortu zuen adimen artifizialaren terminoa, eta ordutik ondorengo etapak ezberdintzen dira.

  • Hasierako azterketa zientifikoaren etapa ( 1956-1970 ). Bilaketa heuristikoaren metodoak eta dedukzio-automatikoarenak ere agertzen dira. Lehenengoek problemak grafikoez adierazi eta ebazteko teknika heuristikoak erabiltzen dituzte, eta bigarrenek,logikan oinarritutakoak. Etapa honetan agertu zen LISP lengoaia adimen artifizialerako egokituta, eta baita ere sare semantikoak ezagupena adierazteko.
  • Prototipoen etapa ( 1970-1980 ): Aurreko etapako fundamentu teorikoek prototipo batzuen agerraldia eragintzen dute: STRIPS proiektua roboten planifikazioan, gizakien lengoaiaren ulermenerako MARCO ezagupenen adierazpen-paradigma, lehenengo sistema adituak ( MYCIN, gaixotasunen diagnostikorako...) eta 1972 urtean programazio logikoaren planteamendua, PROLOG lengoaia sortarazi zuena.
  • Difusio-etapa. Oraingoa. Ezagupen-ingeniariaren sakabanatzea ematen da. Adimen artifizialera dedikaturiko enpresak agertzen dira, aplikazio honetarako erremintak merkatura zabaltzen. Aurrerapen handiak ematen dira sistema adituetan eta datu-baseentzako lengoaia naturalean, eta ez hain handiak ikusmen artifizial eta robotikan.


Adimen artifizialaren aztertze-eremuak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Lengoaia naturalen prozesamendua[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Sakontzeko, irakurri: Lengoaia naturalen prozesamendua

Arlo honetan sartzen dira:

  • Idatzizko lengoaia ezagutzen duten sistemak, adibidez datu-baseak kontsultatzeko
  • Ahozko lengoaia jaso eta idazten duten sistemak
  • Ahozko lengoaien bat-bateko itzulpen sistemak. Hauek oraindik ez daude hain aurreratuta.

Pertsonek euren artean hitz egiterakoan, mezuaz gain beste hainbat ezagutza komun dituzte: ingurukoena.

Robotika[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Robotak osatzen dituzten sistemen ikasketa alde batetik, eta beste alde batetik, euren adimenarena. Robot bat bere inguruko egoera identifikatu eta uneko egoera beste egoera objektibo batera pasatzeko gai den sistema bat da, horretarako zeregin batzuk planifikatzen. Oso konplexuak dira bai identifikazioa bai zereginen planifikazioa egoeraz aldatzeko.

Ikusmen artifiziala[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bere helburua formak eta objektuak identifikatzeko gai diren sistema batzuk garatzea da. Bi dimentsioetako arloan arrakasta batzuk lortu izan dira, baina zailtasun handiagoak daude 3D kasuan. Bere aplikazioa batez ere robotikan ematen da.

Ezagutzaren adierazpena[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bere helburua ezagupena ordenagailuan islatzea da era ulerkor batean eta malgutasunaz. Errealitatearen zati baten deskribapena da, bere egoeraz eta berari buruz dagoen jakintzaz. Jakintza honek alde bi ditu:

  • Objektuak, kontzeptuak eta euren arteko erlazioak
  • Jakintza hau interpretatzeko erabili behar den prozesua, hau da, eremu horretan arrazoitu ahal izateko inferentzia mekanismoak

Sistema adituak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Normalean gizaki adituek ebazten dituen problemak ebazten dituzte, etekin antzekoaz. Horretarako ezagupen basea handia behar dute eremuari buruz, mekanismo bat ezagupen horiek aplikatzeko eta beste bat erabiltzaileari azaltzeko zer egin den. Jakintza berria sistemara gehitzeko kapaz izan behar dute, eta baita ere lan egiteko nahiz eta jakintza osoa ez izan.

Ikasketa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Sakontzeko, irakurri: Ikasketa automatikoa

Ikus,gainera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kanpo loturak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Commonsen badira fitxategi gehiago, gai hau dutenak: Adimen artifizial Aldatu lotura Wikidatan


Orokorrak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Inteligentzia artifizialarekin lotutako erakundeak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bestelakoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]