Edukira joan

Wikipedia, Entziklopedia askea
  • Maila: DBH 4
  • Gaiak: digitalizazioa  • garapen pertsonalari eta sozialari aplikatutako filosofia

Argudiaketa kurrikularra

[aldatu iturburu kodea]

Gaur egun, bideojokoen mundua oso zabaldua dago mundu osoan zehar. Zorionez, euskarazko bideojokoak edo euskaraz jokatu daitezkeenak ere baditugu. Hala ere, beste hizkuntzekin alderatuta, euskaraz dauden bideojokoen informazioa ez da handia sarean.

Game Erauntsia elkartea, bideojokoak eta euskara uztartzen dituen komunitatea da. Bere asmoa, euskarazko bideojokoak zabaldu eta bideojokoen munduan euskara sustatu eta zabaltzea da. Euren webgunean, bideojoko ugari topa daitezke, baita euskaraz jokatu daitezkeenak ere, baina denek ez dute Wikipedian presentziarik. Horregatik, Wikipedian euskaraz dauden artikuluen kopurua handitu nahi da. Zenbat eta euskarazko artikulu gehiago egon, orduan eta aukera gehiago euskarazko bideojokoak garatzeko.

Horrekin batera, euskarazko bideojokoen kopurua, beste hizkuntzekin alderatuta, handia ez denez, horien sorkuntza bultzatu behar da. Kasu honetan, etorkizunera begira jarriko gara. Nolakoa izango da 2050. urteko mundua? Zein erronka egongo dira? Nola biziko dira gaur egun gazte diren horiek heldu direnean?

Konpetentziak

[aldatu iturburu kodea]
KONPETENTZIA ESPEZIFIKOAK EBALUAZIO IRIZPIDEAK OINARRIZKO JAKINTZAK
Digitalizazioa
2. Pentsamendu konputazionalaren printzipioak erabiltzea egoera eta arazo zehatzak modu eraginkor, sortzaile eta berritzaile batean konponduko dituzten algoritmoak eta aplikazio informatikoak diseinatu eta garatzeko, programazio-hizkuntza sinple bat erabiliz.

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
STEM 3  • KD 3  • KD 5  • EK 3

2.2. Pentsamendu konputazionalaren printzipioak aplikatzea problemak ebazteko, problema zati sinpleagoetan deskonposatuz, patroiak ezagutuz eta abstrakzioa algoritmoak diseinatzeko oinarri gisa erabiliz.

2.3. Hainbat gailutarako aplikazio sinpleak programatzea, programazio-elementuak modu egokian erabiliz eta hainbat edizio-tresna erabiliz

A. Gailu digitalak, sistema eragileak, komunikazio-sistemak eta pentsamendu konputazionala
  • Gailu mugikorretarako eta webgunerako aplikazio sinpleak, errealitate birtuala, areagotua eta mistoa.

3. jarduera  • 8. jarduera  • 9. jarduera

F. Zentzu sozioemozionala

  • Sinesmenak, jarrerak eta emozioak.
  • Problema teknologikoak eta digitalak ebazteko sormena, ekimena, pertseberantzia eta erresilientzia.

8. jarduera

3. Ikasteko ingurune pertsonala (PLE) konfiguratzea, elkarreraginez eta esparru digitaleko baliabideak baliatuz, etengabeko ikaskuntza optimizatzeko eta kudeatzeko.

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
KD 1  • KD 2  • KD 3  • EK 3

3.3. Eduki digitalak bakarka edo taldean sortzea, integratzea eta berregitea, ezagutza eta eduki digital berriak modu sormenezkoan sortzeko tresnarik egokienak hautatuz. B. Ikasteko ingurune pertsonalaren (PLE) digitalizazioa
  • Eduki digitalen edizioa eta sorkuntza, bakarka eta taldean, tresnarik egokienak erabiliz.

4. jarduera  • 9. jarduera

  • Informazioaren bilaketa eta hautaketa.

2. jarduera  • 4. jarduera

  • Argitalpen eta hedapen arduratsua sareetan.

5. jarduera  • 6. jarduera

5. Herritartasun digital kritikoa eta aktiboa agertzea, teknologia digitalek gizartearen hainbat esparrutan egindako ekarpena aitortuz, sarean egin daitezkeen ekintzak ezagutuz eta haien ondorioak identifikatuz, teknologiari erabilera aktiboa, arduratsua eta etikoa emateko.

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
KD 3  • HK 3  • EK 1

5.1. Datuak eta tresna digitalak etikoki erabiltzea, etiketa digitalari buruzko arauak aplikatuz eta sareko komunikazioan, kolaborazioan eta parte-hartze aktiboan erabilera-lizentziak eta jabetza intelektualekoak errespetatuz. D. Herritartasun digital kritikoa
  • Sareko elkarreragitea: adierazpen-askatasuna, etiketa digitala, jabetza intelektuala eta erabilera-lizentziak.
    4. jarduera  • 5. jarduera
6. Ideia, proposamen edo soluzio digitalak hainbat forotan bakarka eta taldean adieraztea, komunikatzea eta hedatzea, hizkuntza-egitura eta terminologia tekniko egokiak eta eskuragarri dauden baliabideak erabiliz eta informazioa partekatzeko eta talde-lana sustatzeko beharrezkoak diren elementuak eta teknikak aplikatuz

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
HKK 1  • STEM 4  • KD 3

6.1. Proposamen edo konponbide teknikoak eraginkortasunez aurkeztea eta zabaltzea, diskurtsoaren hizkuntza-egitura, hiztegi tekniko, intonazio, espresio, denboraren kudeaketa eta egokitzapen egokia eta hizkuntza inklusiboa eta ez-sexista erabiliz eta kultura-aniztasuna eta hura adierazteko moduak errespetatuz. D. Herritartasun digital kritikoa
  • Online aktibismoa: herritarren ekimeneko eta ziberboluntariotzako plataformak eta hardware- eta software-komunitate libreak.
    5. jarduera  • 6. jarduera

E. Komunikazioa eta hedapena

  • Ideien, kontzeptuen edo emaitzen aurkezpena eta hedapena, komunikazio eraginkorra eta hizkuntza teknikoa erabiliz eta ahozko adierazpena, intonazioa, gorputz-hizkuntza eta aurkezpen-denbora kontuan hartuta, eta hainbat forotarako egokitzapena, hizkuntza inklusiboa eta estereotipo sexistarik gabea erabiliz eta kultura-aniztasuna eta hura adierazteko moduak errespetatuz.
    10. jarduera
Garapen pertsonalari eta sozialari aplikatutako filosofia
6. Arazo etiko garaikide nagusiak eta horien aurrean egindako proposamenak analizatzea, ikerketaren, elkarrizketaren eta bateratze-lanaren bidez, arazo horiei jarrera kontziente eta aktibo batetik aurre egiteko bidea emango duen jarrera kritikoa eta autonomoa eraikitzeko.

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
KPSII 3  • HK 3  • HKK 1

6.1. Ikerketaren eta elkarrizketaren bidez, gaur egungo eztabaida etiko nagusiak ezagutzea eta ulertzea, horien inguruan gogoeta egiteko, horiek eskuratutako ezagutza filosofikoekin erlazionatuz, beren inguruan jarrera propioa eraikitzeko. 2. Zer ekarpen egiten dio Filosofiak egungo gizarteari?
  • Problematika garaikideak: planetaren mugak, globalizazioa, genero-desberdintasuna, garapen teknologikoa, migrazio-mugimenduak, bidegabekeria epistemologikoak.
    1. jarduera  • 7. jarduera

Helburu didaktikoak

[aldatu iturburu kodea]

Gida didaktikoa

[aldatu iturburu kodea]

Testuingurua

[aldatu iturburu kodea]

Euskaraz dauden bideojoko kopurua ez da, beste hizkuntzekin alderatuta, oso handia. Hala ere, bada eskaintza euskaraz bertan aritzeko. Wikipedian, dena den, euskarazko bideojokoen presentzia, oraindik ere, ez da handia.

Bideojoko bat hartuko dute oinarri bezala ikasleek, lehenengo, bere euskarazko artikulua sortzeko Wikipedian eta, ondoren, bideojoko bat sortzen jartzeko. Behin, bideojoko baten oinarriak eta kontzeptuak landu ondoren euren artikuluak lantzeko, sormen prozesuan murgilduko dira bat sortu eta diseinatzeko.

Jarduerak Azalpena Ebidentziak
1. Etorkizunari buruz hausnartzen
Saio 1
Jarduera honen bitartez ikasleei ikas-egoeraren erronkari buruzko aurkezpena egitea izango da. Honekin batera, bideojokoen inguruan hausnartzen jarriko dira.
  • Orokorrean, epe luzera begirako planak egitea ez da erraza. Unean uneko egoerak kudeatzea zaila izaten da, baina etorkizunean gure ingurua nolakoa izango den pentsatzea zaila izaten da. Hasieran, ahots altuan, mota honetako galderak botako dira, ikasleen iritziak ezagutzeko:
    • Nola ikusten duzue zuen burua 2050. urtean?
    • Zein nolako bizimodua izango duzue?
    • Nola egongo da antolatuta gizartea?
  • Botatako erantzunen inguruan eztabaidatxoa sustatuko dugu. Baliteke erantzun batzuk utopikoak izatea eta beste batzuk distopikoak. Zer eramaten die erantzun bat edo beste botatzera? Zerrendatu arbelean emandako erantzunak.
  • Ikasleen azken egitekoa, ikas-egoera honetan, bideojoko bat sortzea izango da. Horrela, etorkizun hori modu birtualean irudikatzeko aukera izango dutela aipatuko zaie.
  • Jarduerarekin amaitzeko, ikasleek aurretik emandako irudikapenen inguruan gogoetatuko dute. Ondoko galdera luzatuko zaie ikasleei: Ezagutzen duzue arbelean aipatu diren egoerak islatzen dituen bideojokorik? Horrela baldin bada, ikasleei bideojoko horri buruzko azalpenak ematera gonbidatuko zaie. Horretarako, bideojoko horrekin lotutako bideo, irudi edo beste edozein motako erreferentziak erakusteko gonbidatuko zaie ikasleei. Horrela, ikasleek beraiek aurkeztuko dituzte eurek ezagutzen dituzten bideojokoak.

Kontutan hartzekoak:

  • Talde txikitan hausnarketa egiten duten unean, gerta daiteke ez lortzea identifikatzen bideojokorik aipatutako egoera negatiboarekin. Kasu honetan, adieraziko zaie edozein motako bideojoko izan daitekeela. Ez du bideojoko errealista bat izan beharrik. Kirolezkoak, lasterketazkoak, estrategiazkoak, puzzleak... ere izan daitezke.
  • Ondorengo gogoetan (hau da, aipatutako egoerekin lotutako bideojokorik ezagutzen duten) gerta daiteke erantzunik ez botatzera ikasleek. Kasu honetan, imajinatu dezatela aipatutako egoeretan oinarritutako beste motako erreferentziak: filmak, telesailak, dokumentalak...
Gelako parte hartzea
Ebaluazio tresnak
Behaketa
Ikusi  • PDF
Baliabideak
2. Euskarazko bideojokoaren aukeraketa.
Saio 1
Jarduera honen asmoa ikasleak euskarazko bideojokoen inguran hausnartzen jartzea da. Horretarako, Game Erauntsiko webgunea hartuko dute oinarri bezala.
  • Jarduerarekin hasteko, ikasleek ezagutzen dituzten joko motei buruz galdetuko zaie. Joko mota ugari topa ditzakegu gure inguruan: mahai-jolasak, bakarrik jolastekoak, kalean jolastekoak... Zeinetan aritzen dira gehien? Galdera bota eta horren inguruan hitz egin. Zein jolas mota gustatzen zaie gehien?
  • Ondoren, ikasleei galdetuko zaie ea jolasean dabiltzanean euskaraz egiten duten. Garrantzitsua iruditzen zaie euskaraz aritzea?
  • Baliteke, aurretik zein jolas mota gustatzen zaien galdetzean bideojokoak aipatu izana. Kasu honetan, euskarazko bideojokorik ezagutzen dute ikasleek? Zerrendatu arbelean aipatzen direnak. Orotara, euskarazko zenbat bideojoko daudela esango zenukete? Galdera honen erantzuna, aurrerago topatuko dute Game Erauntsiaren webgunean bertan. Horrela, webgunean sartzeko animatuko ditugu erantzuna topatzeko. Honekin batera, Game Erauntsia proiektua aurkeztuko diegu ikasleei.
  • Ondoren, ikasleak 4ko taldetan elkartuko dira. Euren lana, lehenik eta behin, Game Erauntsiaren webgunean sartzea izango da. Nola iristen dira ikasleak webgunera?
    • Bilatzailean, webgunearen izena bilatuta, bertara iristen dira?
    • Webgunera zuzenean sar daitezke Game Erauntsiaren URLa sartuta (gamerauntsia.eus). URLa goian jartzen da nabigatzailean, ez dute zertan Googletik pasa behar webgune bat irekitzeko, euren URLa ezagutzen badute.
    • Talde bakoitzaren asmoa, gehien gustatzen edota interesatzen zaien euskarazko bideojoko bat aukeratzea izango da. Webgunean bertan, Euskarazko jokoak atalean topatuko dituzte euskarazko joko guztiak. Guztira euskarazko 200 bideojoko inguru daudela ikusiko dute, horregatik, aukeraketa errazagoa izateko asmoz, talde bakoitzari genero bati dagokion jokoak aztertzeko eskatuko diegu.
    • Generoen araberako iragazketa egiteko, webgunearen eskuinean zutabe bat topatuko dute. Bertan, genero bidezko iragazketa egiteko aukera topatuko dute.
  • Bilaketa egin ondoren, joko bat aukeratu beharko du talde bakoitzak.

Kontutan hartzekoak:

  • Ikasleek bideojokoen generoaren araberako bilaketak egiten dituztenean, baliteke genero batzuetan bideojoko asko agertzea. Kasu horretan, taldeei eskatzen ahal diegu genero horretako orrialde bat bakarrik aztertzea (adibidez “Abentura” generoak 4 orrialde ditu. Kasu horretan, talde bati, 2. orrialdea aztertzeko bakarrik eskatu diezaiokegu).


Ebidentziak
Ebaluazio tresnak
Behaketa
Ikusi  • PDF
Baliabideak
* Game Erauntsia webgunea
3. Game Erauntsiaren bisita
Saio 1
Jarduera honen asmoa izango da Game Erauntsia proiektua gertutik ezagutu eta beraiekin batera tailer batean parte hartzea.

Jarduera honetan, ikasleek, Game Erauntsiaren bisita jasoko dute. Bertan, Gamer Gela izeneko tailerra osatuko dute. Honen helburu nagusia da euskararen erabilpena aisialdian sustatzea bideojokoen bidez, hauen alderdi positiboak ezagutuz eta gizartean elkarbizitzeko konpetentziak sustatuz.

Game Erauntsiaren bisita prestatzeko, hemendik egin daiteke: [1] edo bulegoa[ bildua]gamerauntsia[puntu]eus

Ebidentziak
Ebaluazio tresnak
Behaketa
Ikusi  • PDF
Baliabideak
* Gamer Gelari buruzko bideoa


4. Bideojokoari buruzko informazioa biltzea.
2 saio
Jarduera honen asmoa da talde bakoitzak aurretik aukeratu duen bideojokoaren inguruko informazioa jasotzea, ondoren joko horri buruzko Wikipediako sarrera bat osatzeko.
  • Ikasleak taldetan elkartuko dira berriz eta aurretik aukeratutako bideojokoa hartuko dute. Euren egitekoa, bideojoko horri buruzko informazioa jasotzea eta biltzea izango da.
  • Lehenik eta behin, aukeratu duten bideojokoari buruzko informazioa aztertuko dute Game Erauntsian bertan. Zer informazio dute? Jaso dezaketen guztia bilduko dute dokumentuan. Bideojoko bakoitzean, webgunerako sarrera zuzen bat topatuko dute ere. Zer informazio jaso dezakete bertatik?
  • Informazioa, euren kabuz ere bilatu dezakete, bideojokoari buruzko bilaketak eginez Interneten. Taldekide bakoitza bere informazioa bilatzen saiatuko da, ondoren euren taldetan kontraste lana egiteko.
    • Bilaketak egiteko, bilatzaile mota desberdinak daude eta emaitzak desberdinak izan daitezke (Google, DuckDuckGo, Ecosia, Searxng...).
    • Bilatzaile espezializatuak daude, adibidez, Google Scholar edo Archive.org. Bertan liburuak eta ikerketa lanak aurki ditzakegu, baita blogak ere. AAk sortutako eduki gutxiago topatzen dira bertan.
    • Bilaketa egiteko, hitz zehatzak erabiltzen al ditugu? Zehaztasun horrek aldatzen al du emaitzen ordena?
    • Bilaketa aurreratuko teknikak erabiltzeko gomendioak eman. "Kakotxak erabili" hitz zehatzak bilatzeko, - zeinua hitzak baztertzeko, site: aukera webgune zehatz bateko informazioa topatzeko, filetype: dokumentu formatu bat bilatzeko... Google Scholarren bilatuz gero, argitalpen garaiaren arabera iragazi daitekeela erakutsi.
  • Informazioa bilatu ondoren, hori guztia dagokion dokumentuan jasoko dute, informazio guztia adieraziz (non topatu duten, norena den...).
    • Taldekide bakoitzak bere zatiari dagokion informazioa bildu ostean, taldean elkartuko dira. Jasotako informazioa elkarren artean partekatu eta elkarrekin aurkeztu eta eztabaidatuko dute informazioa.
    • Ikasle bakoitzak besteei azaldu beharko die jarraitu duten prozesua informazioa jasotzeko: zer jaso duten, nola, nondik topatu duten...
    • Ondoren, ikasle bakoitzak berea azaldu ostean, tarte bat hartuko dute guztion informazioa egokia ikusten duten edo ez erabakitzeko. Koherentea da informazioa? Baliagarria da? Jada dagoen informazioa osatzeko balio du?

Kontutan hartzekoak:

  • Game Erauntsiaren webgunean, bideojoko bakoitzaren barruan, blog-sarrerak aurki ditzakete ere ikasleek. Bertan, aukeratutako bideojokoari buruzko informazio erraza topatu dezakete baita ere.
Ebidentziak
Ikasleek osatutako dokumentua
Ebaluazio tresnak
Cheklist
Ikusi  • PDF
Baliabideak
* Ariketa egiteko txantiloia
5. Bideojokoari buruzko artikulua Wikipedian
1-2 saio
Jarduera honen asmoa da ikasleek Wikipedian bideojokoari buruzko sarrera bat idaztea.
  • Ikasleak taldeka bilduko dira bideojokoaren Wikipediako sarrera idazteko. Aurreko jardueretan bildutako informazioa baliatuko dute horretarako. Horrela, informazio horretatik abiatuta, edukia Wikipedian nola antolatuko duten pentsatu beharko dute. Horretarako, Wikipedian dauden beste bideojoko ezagun batzuen sarrerak ikusi ditzakete, eredu bezala erabili eta nola idatzi behar duten ezagutzeko. Wikipedian aritzeko laguntza Baliabideak atalean dago.
  • Ez da beharrezkoa informazio oso luzea ematea, nahikoa da bideojokoari buruzko azalpena ematen duen testu bat idaztearekin.
  • Talde bakoitzak, dagokion bideojokoari buruzko ekoizpen idatzia egingo du. Dokumentu bat osatu beharko dute.
Ebidentziak
Ekoizpen idatzia
Ebaluazio tresnak
Baliabideak
Wikipediako artikulu bat nola idatzi
6. Lanen berrikuzpena
Saio 1-2
Jarduera honen asmoa ikasleek euren kideen lanak errebisatzea izango da.
  • Taldeek euren lan idatzia amaitu ostean, zuzenketa lana egin beharko dutela azalduko zaie. Horretarako, errubrika bat erabiliko da.
  • Taldeek beste taldeen lanen errepasoa egingo dute. Horretarako, ikasleei zuzendutako errubrika baliatuko dute ebaluazioa egiteko. Hobetze proposamenak egitea izango da asmoa, horrela behar den kasuetan.
  • Ikasleek beste ikaskideen feedbacka jaso ondoren, egin beharreko zuzenketak egiteko tartea emango zaie, hobetu beharrekoa edo zuzendu beharrekoak errebisatzeko.
  • Lanak zuzendu ondoren eta testuak egokitu ondoren, talde bakoitzak bere lanaren ekarpena jasoko du Wikipedian.
Ebidentziak
Ekoizpen idatzia
Ebaluazio tresnak
Errubrika
Ikusi  • PDF
Baliabideak
7. Bideojokoan pentsatzen
Saio 1
Jarduera honen asmoa ikasleen bideojoko bidez irudikatu behar duten munduan pentsatzen hastea izango da. Horretarako Luanti programa erabiliko dute.
  • Wikipediako artikuluaren ekarpena egin ondoren, ikasleak bideojoko bat sortzeko lanetan jarriko dira. Horrela, lehen saioan hitz egindakoak gogoratuko dira. Nola irudikatzen dute ikasleek euren ingurunea 2050. urtean? Hori da irudikatu beharko dutena taldeka Luantiren bitartez. Lan honetan, talde bakoitzak, erronka bat irudikatu beharko du plataforman, bideojokoak eskaintzen dituen baliabideak aprobetxatuz. Horrela, jarduerarekin hasteko, talde handian, 2050. urtean egongo diren erronkak zeintzuk diren botako dituzte ahots altuan, eta horiek zerrendatuko dira arbelean.
  • Guztiak arbelean zerrendatu ondoren, bozkaketa egingo da onenak hautatzeko. Behin hautaketa eginda, talde bakoitzak bat aukeratuko du. Erronka hori izango da Luanti bidez irudikatuko dutena.

Kontutan hartzekoak:

  • Hasieran botatzen dituzten erronkak mota askotakoak izan daitezke: lanarekin lotutakok, garraiobidearekin lotutakoa, klimarekin lotutakoak, baliabide fisikoekin lotutako... Baina baita beste edozer gauzekin: kirola, aisia, musika, egunerokoak... Erronkak mota askotakoak izan daitezke, baina komeni da ikasleentzat garrantzitsuak direnak topatzea.
Ebidentziak
Ebaluazio tresnak
Baliabideak
8. Espazioa irudikatzen
Saio 1
Jarduera honetan, ikasleak taldeka bilduko dira Luantin euren espazioa nola irudikatuko duten adosteko.
  • Ikasleak taldeka bilduko dira euren diseinuarekin hasteko. Lehenik eta behin, 2050. urteko gizartea nola irudikatzen duten pentsatu beharko dute. Horretarako, dokumentu batean, 2050. urteko ingurunea irudikatuko dute.
  • Hori eginda, etorkizuneko mundu horren lehen hurbilpen bat eginda izango dute. Ondoren, euren erronkari helduko diote. Nola irudikatuko dute euren erronka? Zein objektu agertuko dira? Pertsonarik agertuko da? Nolakoak izango dira pertsona horiek? Detaile gehienak irudikatzen ahalegindu beharko dira.

Kontutan hartzekoak:

  • Lehen hurbilpen honetan, ahalik eta detaile gehien irudikatzen saiatuko dira dokumentuan. Bideojokoetan, garrantzitsuak diren pertsonaiak identifikatzea ezinbestekoa da, baina horiek inguratzen duten paisaia eta ingurunea ere erakargarria izan behar du. Horretaz gain, sintonia bat egon beharko du pertsonaien edo protagonisten eta inguruneko paisaiaren artean.
Ebidentziak
Dokumentu bat
Ebaluazio tresnak
Cheklist
Ikusi  • PDF
Baliabideak
* Ariketa egiteko txantiloia
9. Luantirekin sortzen
Saio 1-2
Jarduera honen asmoa, paperean irudikatu duten mundua Luanti plataforman islatzea izango da.
  • Ikasleak taldeka bilduko dira eta euren mundua sortuko dute Luanti erabilita. Horretarako, lehenik eta behin, Luantik berak eskaintzen dituen “Jolas” guztien artean, Dreambuilder Game izena duena aukeratuko dute.
  • Talde bakoitzak Luantiko jolas hori erabiliko du bere erronka eta ingurunea garatzeko. Taldekide bakoitzak, ardura bat har lezake, espazioa sortzen dutenean.
Ebidentziak
Jokoa
Ebaluazio tresnak
Cheklist
Ikusi  • PDF
Baliabideak
* Luanti
10. Ahozko aurkezpena
Saio 1
Jarduera honen asmoa, talde bakoitzak egindako lana beste ikaskideei azaltzea izango da.
  • Talde bakoitzak, eurek Wikipedian sortutako artikuluan oinarritutako aurkezpena burutuko du beste ikaskideen aurrean.
  • Ondoren, etorkizuneko erronkarekin lotutako mundua nola sortu duten aurkeztu eta erakutsiko dute. Zein erronkari buruzko lana egin dute? Nolakoa izan da ingurune birtuala sortzeko lana? Nola egin dute? Nola ikusten dute mundua 2050. urtean?
  • Amaieran, ateratako proiektu eta gogoetekin, talde handian etorkizuneko munduari buruz azken hausnarketa kolektiboa burutuko dute ikasleek.
Ebidentziak
Ahozko aurkezpena
Ebaluazio tresnak
Cheklist<
Ikusi  • PDF
Baliabideak

Ebaluazio eta erreferentzia curricularrak

[aldatu iturburu kodea]

Ebaluazioa hezigarria, jarraitua eta gaitasunetan oinarritua izango da. Hezkuntza-prozesua baloratzeko eta egokitzeko, hobekuntza-neurriak hartzeko eta gertatzen diren ikaskuntzen ebidentziak jasotzeko balioko du. Ikasleen gaitasunetara egokituko da, eta hasieratik adostuko dira ebaluazio eta kalifikazio irizpideak.

Ikas egoeraren hasiera fasean, ikasleek gaiaren aurrean duten aurre-ezagutza behatuko da. Prozesuan zehar, garapen fasean, ikasleek lanean izaten ari diren lanaren aurrerapena ikusteko, parekoen arteko zuzenketa eta ebaluaketa egingo dute. Bukaeran, ikasleek azken lanaren aurkezpena eta argitalpena burutuko dute.

1: Etorkizunari buruz hausnartzen

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

BAI IA BETI BATZUETAN EZ
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Elkarrekintza komunikatiboa sustatu du, besteekin lankidetzan eta errespetuz.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Ikasleak bere ikaskuntza kudeatzeko trebetasunak erakutsi ditu.
Ekintzailetza Egun dauden egoerak eta etorkizunezkoak ulertzen ditu eta ekarpenak modu garatuan egiten ditu.

2: Informazio bilaketa

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

BAI IA BETI BATZUETAN EZ
Digitala Behar duen informazioa bilatu du.
Dagokion informazioa biltzen eta antolatzen du.
Badaki zein tresna erabili topatutako informazioa kudeatzeko edo aztertzeko.
Ekintzailetza Ideiak sortzeko prozesua garatzen du.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Ikasleak parte hartu du.

3: Game Erauntsiaren bisita

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

BAI IA BETI BATZUETAN EZ
Ikasleak parte hartu du galderak edo ekarpenak eginez.
Arretaz entzun du hitzaldia.
Hizlaria errespetatu du.
Ikaskideak errespetatu ditu.
Jarrera proaktiboa erakutsi du.
Gaiarekiko interesa erakutsi du.

4. Bideojokoari buruzko informazioa biltzea. (Autoebaluaketa)

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

BAI EZ
Informazioa bilatzeko bilatzaile desberdinak erabili ditut.
Bilaketa aurreratua erabili dut nik nahi nuena topatzeko.
Informazioaren iturria zein den aztertu dut.
Informazioa iturri fidagarrietatik hartu dut.
Hartutako informazioa koherentea da lanaren asmoekin.
Topatutako informazioa baliagarria da lanerako.

6. Ikasleen lanen berrikuspena

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

0 puntu 1 puntu 2 puntu
Bideojokoaren kokatzea Bideojokoari buruzko azaleko azalpenak eskaintzen ditu. Bideojokoa ulertzen laguntzeko ez du erreferentziarik ematen. Bideojokoari buruzko hainbat datu ematen ditu, baina horietan sakondu gabe. Bideojokoa kokatu eta bere helburua azaltzeko beharrezkoak diren azalpen garatuak eskaintzen ditu, iturriak ongi aipatuz.
Wikipediaren estiloa Iturriak Idatzitako informazioa ez du iturri fidagarri batetik eskuratu. Ez du iturririk erabili. Iturri gutxi erabili ditu eta iturrien fidagarritasuna ez da bermatzen. Iturri fidagarri ugari erabili ditu eta testua loturez osatuta dago.
Egitura Testua ez dago egituratuta edo informazio guztia jarraian azaltzen da. Testua egituratuta dago baina ez da koherentzia bat ematen. Atal gehiago bereizi litezke. Testuak koherentzia du eta bideojokoa azaltzeko beharrezko informazio guztia eskaintzen du, modu ulergarrian antolatuta.
Atalak Testua ez dago atalka banatuta eta ez dira gaiak bereizten. Hainbat atal bereizten dira baina emandako informazioa ez dago xehetasunez osatua. Atalak ongi bereiziak daude eta bakoitzean emandako informazioa egokia da.
Neutrala Iritzi iturrigabeak eta balorazioak jasotzen dira. Iritzi iturrigabe edo balorazio batzuk egiten dira. Hizkuntza neutrala darabilte, eta

datu objektiboei ematen diete garrantzia.

Zuzentasun gramatikala Ez du zehaztasun lexiko, zuzentasun ortografiko eta gramatikalez idatzi, eta ez du erabilera sexista eta diskriminatzailea kontutan hartu. Zehaztasun lexiko, zuzentasun ortografiko eta gramatikalez idatzita dago orokorrean, baina erabilera sexista eta diskriminatzailea ez du kontutan hartu. Zehaztasun lexiko, zuzentasun ortografiko eta gramatikalez, eta erabilera sexista eta diskriminatzailerik gabe idatzi du.

8. Espazioa irudikatzen

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

BAI EZ ERDIZKA
Arlo teknikoa Erronkari aurre egiteko diseinu bat planteatzen da.
Prototipoek alderdi desberdinak hartzen dituzte kontutan.
Premia bati modu sortzailean erantzuten zaio.
Soluzioa modu kooperatiboan hausnartu eta erabaki da.
Digitala Erronka diseinatzeko tresna egokiak hautatu dira.
Baliabide digitalek eskaintzen dituzten aukeren arabera egiten da diseinu lana.
Ekintzailetza Konponbide baliotsuak planteatzen dira.
Modu planifikatuan ematen da soluzioa.
Egindako diseinu prozesuari buruzko gogoeta egiten da.

9. Luantirekin sortzen

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

BAI EZ ERDIZKA
Arlo teknikoa Erronkari aurre egiteko diseinu bat planteatzen da.
Prototipoek alderdi desberdinak hartzen dituzte kontutan.
Premia bati modu sortzailean erantzuten zaio.
Soluzioa modu kooperatiboan hausnartu eta erabaki da.
Digitala Erronka diseinatzeko tresna egokiak hautatu dira.
Baliabide digitalek eskaintzen dituzten aukeren arabera egiten da diseinu lana.
Ekintzailetza Konponbide baliotsuak planteatzen dira.
Modu planifikatuan ematen da soluzioa.
Egindako diseinu prozesuari buruzko gogoeta egiten da.

10. Lanen aurkezpenak

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

BAI EZ ERDIZKA
Komunikazioa Jendaurrean egoki hitz egiteko gai izan dira.
Koherentziaz, zuzentasunez eta egokitasunez mintzatu dira.
Lan prozesuaren jarraipena azaldu da.
Kontzientzia eta adierazpen kulturala Sortutako produktuari buruzko lanketa eta azalpen osatua burutu da.
Terminologia egokia erabili da aurkezpena egiteko.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Lan-erantzukizuna modu egokian banatu da.
Aurkezpena taldekideekin batera egin da.