Edukira joan

  • Maila: DBH 2 (3. mailarako ere baliagarria)
  • Gaiak: teknologia-digitalizazioa  • ekintzailetza  • Pentsamendu autonomoaren eta kritikoaren garapena

Argudiaketa kurrikularra

[aldatu iturburu kodea]

Gaur egun, korporazio teknologiko handien eraginpean bizi gara modu batera edo bestera. Whatsapp erabilita, Meta enpresaren zerbitzupean gaude; Windowsekin Microsoften eraginpean; Mac ordenagailuekin, Appleren menpe; Chromebookekin, Googleren esku. Interneteko mundua kontrolatzen duten enpresak, bereziki, bost dira (the Big Five), GAFAM edo GAMMA akronimoarekin identifikatzen direnak: Google, Amazon, Meta, Microsoft eta Apple. Enpresa horiek ekosistema digitalaren kontrol gehiena dute. Edozein enpresa kapitalista bezala, euren asmoa da ahalik eta etekin ekonomiko handienak eskuratzea eta, helburu horrekin, euren zerbitzuen eskaintza ahalik eta gehien zabaltzen ahalegintzen dira, maiz erabiltzaileon datuak ilegalki ustiatuz. Digitalizazio eredu honek, ordea, ez du ez norbanakoen, ez tokiko komunitateen, ezta planetaren zaintza bermatzen.

Konpetentziak

[aldatu iturburu kodea]
KONPETENTZIA ESPEZIFIKOAK EBALUAZIO IRIZPIDEAK OINARRIZKO JAKINTZAK
Teknologia eta digitalizazioa
1. Hainbat iturritatik datorren informazio egokia modu kritiko eta seguruan bilatzea eta hautatzea, ikerketa-prozesuak eta produktuak analizatzeko metodoak aplikatuz eta simulazio-tresnekin esperimentatuz, problema teknologikoak definitzeko eta, lortutako informaziotik abiatuta, soluzioak sortzeko prozesuak hasteko.

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
HKK 3  • STEM 2  • KD 1  • KD 4  • EK 1

1.1. Planteatutako problemak edo beharrak definitzea, zenbait iturritatik datorren informazioa modu kritiko eta seguruan bilatuz eta kontrastatuz, eta haren fidagarritasuna eta egokitasuna ebaluatuz.

1.3. Gailuak, datuak eta osasun pertsonala babesteko prebentzio-neurriak hartzea, teknologiaren erabilerarekin erlazionatutako problemak eta arriskuak identifikatuz eta modu etiko eta kritikoan analizatuz.

A. Problemak ebazteko prozesua
  • Planteatutako problemak ikertzeko eta definitzeko informazioa modu kritikoan bilatzeko estrategiak.
    5. jarduera
    6. jarduera
2. Problema teknologikoei autonomia eta jarrera kritikoarekin aurre egitea, diziplina arteko ezagutzak aplikatuz eta modu antolatu eta kooperatiboan lan eginez, problema edo behar baterako soluzioak modu eraginkor, berritzaile eta iraunkorrean diseinatzeko, planifikatzeko eta garatzeko.

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
STEM 3  • KPSII 5  • EK 1  • EK 3

2.1. Definitutako problemetarako soluzio originalak asmatzea eta diseinatzea, diziplina arteko kontzeptu, teknika eta prozedurak aplikatuz, jarrera ekintzailea, jarraikia eta sortzailea erakutsiz. A. Problemak ebazteko prozesua
  • Problemei diziplina anitzeko ikuspegitik aurre egiteko ekintzailetza, erresilientzia, jarraikitasuna eta sormena

.
10. jarduera  • 11. jarduera  • 12. jarduera  • 13. jarduera

4. Problema teknologiko edo digitaletarako ideiak edo soluzioak deskribatzea, irudikatzea eta trukatzea, irudikapen-bitartekoak, sinbologia, hizkuntza-baliabideak eta hiztegi egokia erabiliz, baita erabilgarri dauden tresnak eta baliabideak ere, eta informazioa eta proposamenak komunikatzeko eta ezagutarazteko tresna digitalen erabilgarritasuna baloratuz.

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
HKK 1  • STEM 4  • KD 3

4.1. Produktu bat sortzeko prozesua diseinatzen denetik hedatzen den arte irudikatzea eta komunikatzea, dokumentazio teknikoa eta grafikoa landuz tresna digitalen laguntzarekin, formatu eta hiztegi tekniko egokiak erabiliz, modu kolaboratiboan, bai aurrez aurre bai urrunetik, kultura-aniztasuna eta haren adierazpideak errespetatuz. B. Ideien komunikazioa eta zabalkundea
  • Proiektuei buruzko dokumentazio teknikoa eta multimedia-informazioa lantzeko, argitaratzeko eta ezagutarazteko tresna digitalak. Urruneko inguruneko komunikazioa.

.
2. jarduera  • 4. jarduera  • 5. jarduera  • 7. jarduera  • 9. jarduera  • 10. jarduera  • 14. jarduera

4. Ikaskuntza-ingurune digitaleko ohiko gailu eta aplikazioen funtzionamenduaren oinarriak ulertzea, haien osagaiak eta funtzioak analizatuz eta bere beharretara egokituz, haiek modu efiziente eta seguruagoan erabiltzeko eta problema tekniko errazak hautemateko eta ebazteko.

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
KE 2  • KD 4  • KD 5  • KPSII 4  • KPSII 5

6.2. Edukiak sortzea, materialak lantzea eta zenbait plataformatan ezagutzera ematea, ikaskuntza-inguruneko ohiko tresna digitalak behar bezala konfiguratuz, beren beharretara egokituz eta egile-eskubideak errespetatuz. A. Problemak ebazteko prozesua

D. Ikaskuntza-ingurune pertsonalaren digitalizazioa
Edukiak sortzeko eta editatzeko tresnak.

  • Instalazioa, konfigurazioa eta erabilera arduratsua.
  • Jabetza intelektuala.
  • Informazioa tratatzeko, antolatzeko eta segurtasunez biltegiratzeko teknikak.
  • Babeskopiak.
    13. jarduera
7. Teknologia modu arduratsu eta etikoan erabiltzea, garapen iraunkorrarekiko interesa erakutsiz, haren ondorio ekosozialak identifikatuz eta teknologia berrien ekarpena baloratuz, garapen teknologikoak gizartean eta ingurunean dituen ekarpenak eta inpaktuak identifikatzeko.

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
STEM 2  • STEM 5  • KD 4

7.1. Jarduera teknologikoak historian zehar euskal gizartean eta ingurumen-iraunkortasunean izan duen eragina ezagutzea, herrialdearen ekonomian izan dituen ekarpenak eta ondorioak identifikatuz eta emakumeek egin duten ekarpena eta garapen iraunkorrerako duen garrantzia baloratuz.

7.2. Teknologia berriek ongizateari, gizarte-berdintasunari eta ingurumen-inpaktuaren murrizketari egindako ekarpena identifikatzea, haiek modu arduratsu eta etikoan erabiliz.

A. Problemak ebazteko prozesua
  • Material teknologikoak eta horien ingurumen-inpaktua.
    8. jarduera

E. Teknologia iraunkorra

  • Garapen teknologikoa: sormena, berrikuntza, ikerketa, zaharkitzea eta gizarte- eta ingurumen-inpaktua. Teknologia berrien etika eta aplikazioak.
    1. jarduera  • 8. jarduera
  • Teknologiek Euskal Herriaren gizarte-garapenean duten garrantzia.
    5. jarduera  • 6. jarduera
  • Teknologia iraunkorra. Garapen iraunkorrerako helburuak lortzeko ekarpenaren balorazio kritikoa.
    5. jarduera  • 8. jarduera
8. Trebetasun pertsonalak eta sozialak garatzea, norberaren eta besteen indarrak eta ahuleziak ezagutuz, eta emozioak eta esperientziak modu eraginkorrean identifikatuz eta kudeatuz, ongizate pertsonala sustatzeko eta ikasleei beren ikaskuntza hobetzeko eta ezarritako helburuak lortzeko aukera emango dieten harreman osasungarriak sortzeko.

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
KPSII 3  • EK 3  • HK 3  • KD 3

8.2. Kooperazio-taldeetako lanean aktiboki eta sormenez parte hartzea eta kolaboratzea, entzute aktiboko jarrerak, esleitutako rolarekiko erantzukizuna eta emakumeen inklusioaren eta ahalduntzearen aldeko portaerak erakutsiz, eta gatazkak kudeatzean jarrera enpatikoa erakustea. F. Zentzu sozioemozionala

2. Talde-lana eta erabakiak hartzea

  • Talde-lana optimizatzeko kooperazio-teknikak eta hezkidetzakoak hautatzeko estrategiak. Ingurune fisiko eta birtualetan gatazkak kudeatzeko jokabide enpatiko eta asertiboen eta estrategien erabilera.
    2. jarduera  • 4. jarduera  • 10. jarduera  • 11. jarduera

3. Inklusioa, errespetua eta aniztasuna

  • Teknologiek eta digitalizazioak giza ezagutzaren esparruen garapenari egindako ekarpena genero-ikuspegitik ezagutzeko estrategiak.
    8. jarduera  • 9. jarduera
Pentsamendu autonomoaren eta kritikoaren garapena
1. Pentsamendu konplexua eta kontzientea garatzea, gogoeta autonomoa, kritikoa, arretatsua eta sortzailea sustatuko duen elkarrizketa kooperatiboan oinarritutako lanaren bidez, zentzurik zabalenean, norberaren, gizakiaren eta munduaren, ulermen zabal eta sakonagoa lortzeko.

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
HKK 1  • STEM 1  • HK 3

1.1. Galderaren izaera ulertzea eta gauzak zalantzan jartzeak giza jardueran duen garrantzia nabarmentzea, galdera filosofikoak identifikatzeko eta lantzeko gaitasuna garatuz.

1.3. Identitatearen, hurbileko testuinguruaren, gizartearen, kulturaren eta iraganaren arteko interkonexioa ulertzea, pentsamendu autonomoa eta kritikoa modu kooperatibo eta praktikoan garatuz.

A. Bizikidetzan dauden elementuak
  • Esparru digitalaren eragina bizikidetzan. Gatazka espazio digitaletan. Eskubideak eta betebeharrak ingurune digitaletan.
    1. jarduera  • 7. jarduera
  • Antolaketa eta erabakiak hartzea. Hurbileko testuinguruetan antolatzeko moduak. Erabakiak hartzea errazten eta zailtzen duten elementuak.
    2. jarduera  • 12. jarduera  • 13. jarduera
3. Gai filosofiko nagusien inguruan gogoeta egitea, baita ikasleen heldutasun-etapan dauden gaien, haien bizi-testuinguruaren eta gaurkotasuneko beste gai orokor batzuen inguruan ere, praktika dialogikoen, oinarrizko euskarri kontzeptualaren eta jakintza filosofikoak errealitatearekin lotuko dituzten zubiak ezartzearen bidez, ikasleek errealitateari zentzua emateko, tokian tokikotik globalera.

Funtsezko konpetentziak eta Deskriptoreak:
KPSII 1  • KPSII 2  • KPSII 5  • HK 1  • HK 3

3.2. Ikasleen heldutasun-etapan agertzen diren gaiei buruz gogoeta egitea, elkarrizketa kooperatiboetan eta beste dinamika batzuetan parte hartuz.

3.3. XXI. mendeko erronka sozial tokiko eta globalei buruz gogoeta egitea, elkarrizketa kooperatiboetan eta beste dinamika batzuetan parte hartuz.

C. XXI. mendeko erronkak
  • Globalizazioa. Globalizazio ekonomikoa eta kulturala. Migrazio-mugimenduak
    1. jarduera  • 3. jarduera
  • Arazo ekosoziala. Aztarna ekologikoa
    8. jarduera
  • Teknologia berriak eta sare sozialak. Teknologia berriak, sare sozialak eta osasun mentala eta fisikoa.


1. jarduera  • 6. jarduera

Helburu didaktikoak

[aldatu iturburu kodea]

Gida didaktikoa

[aldatu iturburu kodea]

Testuingurua

[aldatu iturburu kodea]

Teknologia digitalen erabilera asko zabaldu da eta, gaur egun, gure egunerokoan normaltasunez erabiltzen dira. Teknologia hauek, orokorrean, ez dira neutralak baina gutxi dakigu hauen atzean dagoen guztiari buruz. Nola heldu gara honaino? Nola funtzionatzen dute? Ze alternatiba daude? Teknologia digitalaren erabilera kritikoa sustatzea da funtsa.

Korporazio teknologiko handiek salaketak jaso dituzte negozioaren monopolioa eduki eta erabiltzaileen legez kanpoko datuen salerosketa egiteagatik. Digitalizazio hegemonikoaren egungo negozio ereduak ez du ez norbanakoen, ez tokiko komunitateen, ezta planetaren zaintza bermatzen. Hori dela eta, ikasleek horren inguruko hausnarketa kritikoa egingo dute, digitalizazioaren eredu berria irudikatze aldera.

  • Jaitsi PDF formatuan (Wikimedia Commons].
  • Jaitsi ODP formatu editagarrian (kanpo esteka: Badalab).
Jarduerak Azalpena Ebidentziak
1. Proiektua eta erronkaren aurkezpena
Saio 1
Jarduera honen bitartez, ikasleei proiektuan zehar burutu beharko dituzten dinamikak zeintzuk diren azalduko zaizkie, azken ekoizpena aurkeztearekin batera.
  • Hasteko, ikasleei ikas-egoeraren aurkezpena egingo zaie. Horrela, azalduko zaie ikas-egoera honen bitartez, ingurune digitalari buruz hausnartuko dutela. Zer dago gaur egun erabiltzen dugun teknologiaren atzean? Nork kontrolatzen du hau guztia? Ingurune digitalaren baitan, enpresa ezagun eta garrantzitsuak daude: Google, Amazon, Meta, Microsoft eta Apple dira boteretsuenak. Baina zer dakite ikasleek hau guztiaren inguruan? Hasteko, ikasleek dituzten aurre-ezagutzak zeintzuk diren jakiteko asmoz, galdera batzuk egingo zaizkie. 10 minututan galderen inguruan hausnartuko dute:
    • Zein enpresa teknologiko ezagutzen dituzue?
    • Zer dakizue horiei buruz? Zertara dedikatzen dira?
    • Zer dakite guri buruz? Zein datu izan ditzakete gutaz?
  • Aurreko galderak erantzuteko ikasleak binaka edo taldeka elkar daitezke. Erantzunak paperean idatziko dituzte. Klase osoan erantzuteko moduan ere planteatu daiteke. Ondoren, behin galderen inguruan hausnartu ondoren, 10 minutu hartuko dituzte hausnarketak talde handian botatzeko.
  • Galdera horien inguruan hitz egin ondoren, enpresa teknologikoei buruz hitz egiten jarraituko dute. Horretarako, prentsan agertutako hainbat titular erabiliko dira oinarri bezala. Bertan, enpresa teknologiko desberdinek burutzen dituzten gehiegikeriekin lotutako albisteak agertuko dira.
  • Albisteak ikusi eta komentatu ondoren, planteatuko den hausnarketa ondorengoa da: teknologia kritikoki pentsatu eta sortzeko beharra agerikoa da.
  • Gauzak horrela, hurrengo erronka planteatuko zaie: Euskal komunitatea kezkatuta dago gurera iristen ari den digitalizazio ereduarekin eta alternatibak bilatu behar dira. Horretarako, ikasleei produktu/zerbitzu digital berriak sortzeko eskatuko zaie, ikas-egoeran zehar landuko dituzten gaiak kontuan hartuta. Gaiak hiru ataletan banatuko dira:
  1. Testuingurua: Digitalizazioa testuinguru zabal batean kokatzea da helburu. Bi ardatzei erreparatuko zaie:
    1. Digitalizazioaren historia.
    2. Ekonomia digital nagusia.
  2. Gaitasun espezifikoak: Digitalizazioaz eta digitalizazioarekin aritzeko kontuan hartu beharreko zenbait trebetasun landuko dira, hain zuzen ere:
    1. Segurtasuna eta pribatutasuna.
    2. Burujabetza digitala.
    3. Hizkuntza.
    4. Irisgarritasuna
    5. Jasangarritasuna.
  3. XXI. mendeko auziak: Gaur egungo gizarte-testuingurua digitalizazioarekin gurutzatuko da eta pil-pilean dauden eztabaidei helduko zaie, esaterako:
    1. Askotariko arrakalak.
    2. Jabetza.
    3. Adimen Artifiziala.
  • Gai hauek landu ondoren, ikasleek teknologia digitalei buruzko ikuspegi globala barneratuta izango dute eta gai izango dira proiektu teknologiko bat proposatzeko. Sorkuntza prozesua errazteko asmoz, ikasle bakoitza eguneroko bat idazten joango da eta gaiak lantzen doazen heinean beteko dute, euren hausnarketen eta ideien bilduma gisa. Ikas-egoeraren amaieran, eguneroko hori baliatuko dute taldean sortu beharko duten proiektuari forma emateko.
  • Saioa ixteko, ikasleei gaiaren inguruan zeozer gehitzeko duten galdetzen ahal zaie eta hurrengo saioaren gaia aipatu: digitalizazioaren historia hegemonikoa.

Kontutan hartzekoak: Ikasleei jarduera hasieran galderak botatzean gerta daiteke zer erantzun ez jakitea edo zaila egitea erantzuten. Adibidez, “Zer dakite guri buruz?” galderaren bitartez, enpresa teknologiko bakoitzean uzten dugun informazioari buruz ari gara. Horrela, beste galdera lagungarri batzuk bota ditzakegu galdera hori erantzuteko: zein informazio ematen diegu? Zertarako erabiltzen dute informazio hori?

Galderen inguruko erantzunak
Ebaluazio tresnak
Checklist bat
Ikusi  • PDF
Baliabideak

Ikasleen egunerokoa
Irakaslearen egunerokoa

2. Digitalizazioaren historia
Saio 1
Jarduera honen bitartez ikasleek teknologia digitalak izan duen bilakaera aztertu eta historiaren inguruan eztabaidatuko dute.

Behin aurreko saioan teknologia digitalaren gaiari hasiera emanda eta teknologia digital handiek duten boterea ikusita, historiari buruzko ibilbidea egingo dute ikasleek. Nola iritsi gara, teknologia digitalaren arloan, gaur egungo egoerara?

Ikasleak talde txikitan elkartuko dira jarduerarekin hasteko, 3-5eko taldetan. Talde bakoitzari hainbat gertakari/asmakizun mugarrien kartak emango zaizkio. Dinamika honetan, ikasleek kartak denbora-lerroan kokatu beharko dituzte, dagokion urtean, eta saiatu behar dira asmatzen zein izan den digitalizazioaren garapena.

Talde bakoitzaren denbora lerroak gai ezberdin bat landuko du, guztira lau gai izanik: Internet, ordenagailu pertsonalak eta sistema eragileak, mugikorrak eta sare sozialak, eta azpiegiturak. 5-10 minutu edukiko dituzte gai bakoitzaren denbora-lerroa osatzeko. Karta multzo batekin amaitzean, beste talde bati pasa beharko diote denbora-lerroa, harik eta talde guztiek gai guztiak landu arte.

Talde guztiek denbora-lerroak osatzerakoan, txandaka euren emaitzak emango dituzte.

Irakaslea, denbora-lerro handi bat osatuz (paretan, lurrean, mahaien gainean), ikasleek esaten dioten mugarriak kokatzen Joango da eta, amaieran, orden zuzena emango die.

Kontutan hartzekoak: Mugarri bakoitzaren inguruan sakontzeko, Wikipediako artikuluak baliagarriak izan daitezke irakaslearentzat. Saioan zehar interesgarria litzateke ikasleek mugarriei buruz sortzen zaizkien zalantzak partekatzea eta irakasleak horiek argitzea. Jarduera honetan, ikasleek ezin dute ordenagailurik erabili.

Ebidentziak
  • Taldeka osatu duten denbora-lerroa eta horren kontakizuna.
  • Egunerokoan hartutako apunteak
Ebaluazio tresnak
Checklist bat
Ikusi  • PDF
Baliabideak
Euskara ingurune digitalean
3. Ekonomia digital nagusia
Saio 1
Jarduera honen helburua korporazio teknologikoek erabiltzaileen datuekin burutzen duten negozio eredua ezagutzea da.
  • Mundu digitalaren hastapenak ikusi ondoren, gaur egun ezagutzen dugun Internetaren inguruan hausnartuko dute ikasleek. Hasiera batean, Internet sare zabal bat zen, aldiz, gaur egun, korporazio teknologiko handiak ditugu sarean: Google, Amazon, Meta, Apple edo Microsoft enpresek botere handia dute. Hala ere, nola lortu dute horrenbeste diru irabaztea? Saioarekin hasteko, galdera hau botako zaie ikasleei:
    • Zenbat ordaintzen duzue Googleren (Youtube), Metaren (Instagram, Whatsapp) edo TikToken produktuak erabiltzeagatik?
    • Normalean, sare sozialak erabiltzeagatik ez dugu ezer ordaintzen zuzenean, ordaintzekotan, interneterako sarbidea bakarrik ordaintzen baitugu. Orduan, doakoak badira, nola lortzen dute dirua? Zer pentsatzen duzue?
  • Galdera hauen inguruan 5-10 minutuz eztabaidatu ondoren, ikasleak talde txikitan banatuko dira (3-4 ikasleko taldeak).
  • Ekonomia digitalean datuen ustiaketa nola ematen den ulertzeko, talde bakoitzak prozesuaren atal bati buruz hausnartuko da. Horretarako, egunerokoan dituzten galdera sortak gida moduan edukiko dituzte. Galdera bakoitzean, adierazi beharko dute, euren ustez enpresa teknologikoek zein datu eta nola eskuratzen dituzten. Galderak ondorengoak izango dira:
    • Erregistroa: Ze datu ematen ditugu plataforma batean erregistratzean? (izen-abizenak, helbide elektronikoa, mugikor zenbakia, generoa, adina, bizilekua...).
    • Edukiak kontsumitzen: Ze datu atera ditzakete aplikazioetan partekatzen ditugun edukietatik? (Argazkiak, bideoak, norekin hitz egiten duzun, argazki edo bideo gogokoenak, gustuko gaiak, egindako bilaketak, klik kopuruak...).
    • Edukiak sortzen: Ze datu ematen dira eduki berriak partekatzean? (argitarapen ordua, eduki mota, erreakzioak, irudiak bere horretan Adimen Artifiziala entrenatzeko erabili daiteke).
    • Aplikazioaren diseinua: Ze ezaugarrik eta funtzionalitatek egiten dute erabiltzailea aplikazioan orduak eta orduak ematea? (amaigabeko edukia, atsegite eta iruzkinak, algoritmoak zuretzat aukeratutako edukia, besteen bizitza uneoro ikusgai izatea, edukien diseinu erakargarria: bideo batzuk eginda daude amaieraraino ikus behar izateko)
    • Datuen sal-erosketa: nori eta zertarako saltzen dira datu horiek? (iragarki-enpresak, talde-politikoak, erabiltzaileen portaeraren predikzioan interesatuta dagoen beste edozein enpresa teknologiko... Kasu ezaguna: Cambridge Analytica)
  • Galdera hauen inguruan eztabaidatu ondoren (20 minutuz), talde handian partekatuko dituzte erantzunak. Zer iruditzen zaie? Datu asko edo gutxi dira? Datu pertsonal guzti horiek jasotzea egokia da edo ez? Zergatik?
  • Bukatzeko, IKUSGELAko bideo bat ikusiko dute ikasleek (ikus Baliabideak).
  • Nola ikusten dute egoera? Hurbiltzen da aurretik aipatutako alderdiekin?
Ebidentziak
  • Taldeka bilatu duten fasearen inguruko informazioa
  • Egunerokoan hartutako apunteak
Ebaluazio tresnak
Checklist bat
Ikusi  • PDF
Baliabideak
Big Data (gomendatua)
Algoritmoak
Kakaztea
4. Segurtasuna eta pribatutasuna
Saio 1
Jarduera honen bitartez, segurtasunarekin eta pribatutasunarekin lotutako kontzeptuak eta ezagutzak landu nahi dira galdera-erantzun motako jolasa baten bitartez.
  • Ikasleak talde txikitan ipiniko dira, 3-5eko kidekoak. Taldeak elkarren artean lehiatuko dira. Egunerokoan, pertsona forma duen orrialdea edukiko dute (ikus baliabideak). Galdera zuzen bakoitzeko, pertsonaren atal bat margotu beharko dute.
  • Guztira 10 galdera erantzun beharko dituzte. Guztiek pribatutasun eta segurtasun digitalarekin zerikusia izango dute. Erantzuna zuzena bada, puntuak irabaziko dituzte; okerra bada, ez dute punturik irabaziko.
  • Saioaren amaieran, oso modu bisualean ikusiko dute zenbateraino lortu duten fitxaren pertsonaia marraztea. Lehiaketaren bitartez jasotako ikaskuntza eta gomendioak egunerokoan jasoko dituzte ikasleek.

Kontutan hartzekoa: Galdera batzuk informatiboak izango dira, alegia, emaitza eman ondoren, horren inguruko informazio zehatzagoa emango zaie ikasleei. Beste batzuk, ordea, praktikoak izango dira. Horrek esan nahi du erantzuna emateko ariketa praktikoren bat egin beharko dutela edo, emaitza eman ondoren, irakaspenen bat praktikan jarri beharko dutela.

Ebidentziak
  • Taldeka bete duten puntuen tableroa
  • Egunerokoan jasotako emaitzak eta apunteak
Ebaluazio tresnak
Behaketa
Ikusi  • PDF
Baliabideak
Fake news
5. Burujabetza digitala
Saio 1
Jarduera honen asmoa da teknologia librean oinarritzen diren proiektuak eta euskal komunitate digitala osatzen duten eragileak ezagutzea.
  • Aurreko saioetan, ikasleek ikusi dute teknologia enpresa handiek botere eta eragin handia dutela gaur egungo gizartean, besteak beste, merkatu zati handi bat hartzen dutelako eta, bestetik, herritarron datu ugari jasotzeko ahalmena dutelako. Kasu honetan, beste helburu eta filosofia baten bitartez lan egiten duten ekimenak erakutsiko zaizkie ikasleei, zehazki teknologia librean oinarritzen direnak. Horrela, hasieran, Software librearekin oinarritutako aurkezpen labur bat burutuko du irakasleak.
  • Jarraian, ikasleek dinamika bat egingo dute, Euskal Herrian digitalizazio alternatibo horretan lan egiten ari diren eragileak eta euren teknologiak ezagutzeko. Dinamika honetan ordenagailu bat osatzeko eskatuko zaie, alegia, ordenagailu batean dauden osagai/aplikazio ezberdinak topatu beharko dituzte, baina bi baldintzekin: teknologia libreak izan behar dute eta, ahal den heinean, euskaldunak.
  • Taldeka jarriko dira (3-4 pertsonatakoak) eta talde bakoitzak osagai bat aukeratuko du horren inguruko informazioa bilatzeko. Aukera ezberdinak egon daitezke: sistema eragilea (Luberri, TxikiLinux), ofimatika aplikazioak (LibreOffice), biltegiratzeko aplikazioak (NextCloud), email kudeatzailea (Thunderbird), bilatzaileak (Firefox, Tor, Onion), multimedia edukiak ikusteko aplikazioak (Peertube.eus, baleafunk.eus), sare sozialak (Euskal Fedibertsoa),...
Bilaketa lantzeko gomendioak
  • Bilaketak egiteko, bilatzaile mota desberdinak daude eta emaitzak desberdinak izan daitezke (Google, DuckDuckGo, Ecosia, Searxng...).
  • Bilatzaile espezializatuak daude, adibidez, Google Scholar edo Archive.org. Bertan liburuak eta ikerketa lanak aurki ditzakegu, baita blogak ere. AAk sortutako eduki gutxiago topatzen dira bertan.
  • Bilaketa egiteko, hitz zehatzak erabiltzen al ditugu? Zehaztasun horrek aldatzen al du emaitzen ordena?
  • Bilaketa aurreratuko teknikak erabiltzeko gomendioak eman. "Kakotxak erabili" hitz zehatzak bilatzeko, - zeinua hitzak baztertzeko, site: aukera webgune zehatz bateko informazioa topatzeko, filetype: dokumentu formatu bat bilatzeko... Google Scholarren bilatuz gero, argitalpen garaiaren arabera iragazi daitekeela erakutsi.
  • Bilaketa hauek egiteko, Librezaleren webgunea bera erabil dezakete (ikus Baliabideak), bertan agertzen baitira teknologia libreetan oinarritzen diren teknologia euskaldunen ereduak. Nola iristen dira ikasleak webgunera?
    • Bilatzailean, webgunearen izena bilatuta, bertara iristen dira?
    • Webgunera zuzenean sar daitezke Librezaleren URLa sartuta (librezale.eus). URLa goian jartzen da nabigatzailean, ez dute zertan Googletik pasa behar webgune bat irekitzeko, euren URLa ezagutzen badute.
    • Bertan, Proiektuak izeneko atala topatuko dute.
  • Ikerketa-prozesua amaitzean, talde bakoitzak bere emaitzak aurkeztuko ditu laburki eta ordenagailu librea osatzen joango dira. Gogoeta kolektiboa burutuko da behin tresna guztiak ordenagailuan ipini ostean. Hainbeste tresna libre zeudenik imajinatzen zuten ikasleek? Euskarazko baliabide asko edo gutxi daude? Nola sustatu euskarazko programak? Teknologia libreak laguntzen du horretan?
  • Bukatzeko, egunerokoan ordenagailu horren osagai guztien alternatibak jasotzeko espazioa edukiko dute ikasleek.

Kontuan hartzeko: Jarduera hau banaka ere egin daiteke. Ikasle bakoitzak nahi duen osagaiaren inguruan iker dezake eta gero bakoitzak bere emaitzak aurkeztu.

Ebidentziak
  • Taldeka aztertu duten ordenagailuko osagaiaren informazioa
  • Egunerokoan jasotako emaitzak eta apunteak
Ebaluazio tresnak
Behaketa
Ikusi  • PDF
Baliabideak
Fedibertsoa (gomendatua)
Interneten funtzionamendua
6. Hizkuntza
Saio 1
Jarduera honen bidez gure ingurune digitalean dauden arnasguneak ezagutu eta euskaraz edukiak sortzen dituzten sortzaileak ezagutuko ditugu.
  • Aurreko jardueraren bitartez, ikasleek ikusi ahal izan zuten badirela euskara oinarri bezala hartzen duten programak. Horietako asko, gainera, teknologia libreetan oinarrituz egiten dute lan. Hala ere, edukiak euskaraz sortzen dira? Badago euskal eduki sortzailerik?
  • Euskarazko ingurune digitala sortzea berebizikoa da sarean euskal presentzia bermatzeko. Jarraian bi esteka daude,webguneetan euskararen presentzia datuetan adierazten dituena:
  • Nazioarteko ikuspegitik: W3techs
  • Euskal Herriko ikuspegitik: Puntueus Behatokia
  • Asko edo gutxi da hori? Ikasleak talde txikitan bilduko dira eta elkarren artean hurrengo galderak komentatuko dituzte:
    • Zein euskarazko plataforma ezagutzen duzue? (ikus-entzunezkoak): primeran, guau, badok...
    • Euskarazko zein aplikazio ezagutzen duzue? (albisteak, jokoak, garraio publikoak...)
    • Euskarazko zein bideojoko?
  • 10 minutu ingurutan, talde bakoitzak ezagutzen dituen baliabideak zerrendatuko ditu. HEMEN EZIN DUTE ORDENAGAILURIK ERABILI. Ondoren, talde handian, aipatu eta arbelean idatziko dira. Zer iruditzen zaie? Zaila egin zaie pentsatzea? Gerta daiteke batzuk gutxi zerrendatu izana. Zer dela eta? Sarean edukiak euskaraz kontsumitzeko ohiturarik dute gazteek? Galdera hauen inguruko eztabaida egin daiteke talde handian.
  • Gazteen artean, eduki sortzaileek indarra dute. Ezagutzen dituzte edukiak euskaraz sortzen dituzten sortzailerik? Oraingoan, dinamika zera izango da, ingurune digitalean edukia sortzeko dauden modu ezberdinak identifikatzea (adibidez, sare sozialak, YouTube, Podcastak, musika, bideo-jokoak...) eta horietan dabiltzan euskal eduki sortzaileak bilatzea. Modu honetan, mundu digitalean euskaraz bizi diren erreferenteak ezagutuko dituzte eta horien inguruan biltzen den komunitatea arnasgune digitala izan daiteke. ORAIN BAI ORDENAGAILUA ERABIL DEZAKETE.
  • Ikasleak taldetan banatuko dira interesatzen zaien eduki moten arabera eta talde bakoitzak minimo 5 erreferente (berriak, aurretik ezagutzen ez zituztenak) bilatu beharko ditu. Bilaketa egiteko 20 minutu edukiko dituzte. Bukatzeko, guztiek euren erreferenteak partekatu beharko dituzte talde handian. Gogoetarako galdera lagungarriak ondorengoak izan daitezke: Nola ikusten duzu euskal sortzaileen egungo egoera? Etorkizunean areagotu edo gutxitu egingo da? Garrantzitsua iruditzen zaizue euskal sortzaileak egotea? Zergatik?
Ebidentziak
Taldeka topatu dituzten erreferente eta arnasguneen zerrenda
Ebaluazio tresnak
Checklist
Ikusi  • PDF
Baliabideak
Euskararen mugak sarean (gomendatua)
Hizkuntzaren prozesamendua
7. Irisgarritasuna
Saio 1
Jarduera honen bidez ikasleek ikusiko dute ingurune digitala bizitzeko askotariko moduak daudela eta, horietako bat, desgaitasun fisikoak dituzten erabiltzaileena da. Hain zuzen ere, webguneek bete beharreko irisgarritasun printzipioak ikasiko dituzte eta horiek betetzen diren aztertuko dute.
  • Internet bidez bilaketa bat egitean, guztiok emaitza anitzak eta oso ezberdinak jasotzen ditugu. Baina eduki horiek guztiontzat irisgarriak dira? Pertsona guztien beharretara egokituta daude?
  • Gaur egun, zehaztuak daude zeintzuk diren webgune bat irisgarria dela adierazteko gidalerroak. Jarraibide horiek World Wide Web Consortium (W3C) delakoaren zehaztapenak dira, eta horien bidez desgaitasunaren bat duten pertsonentzako webguneen erabilerraztasunari buruzko gida bat ematen da. W3C webguneko Irisgarritasun Ekimenaren (WAI) bidez garatu dira eta hurrengo estekan topa daiteke jarraibide erraz batzuk webguneen irisgarritasuna aztertzeko: https://www.w3.org/WAI/test-evaluate/easy-checks/ Webgunea ez dago euskaratuta (momentuz), baina jarduera honetan ikasleek erabiliko duten materiala horretan oinarrituta dago.
  • Jarduera honetan, ikasleak binaka edo hirunaka jarriko dira eta talde bakoitzak bi-hiru webgune aukeratu beharko ditu (adibidez: euren herriko webgunea, denda baten webgunea,...). Ikasleek ebaluazio-orri moduko bat edukiko dute, webgune hori irisgarria den edo ez ebaluatzeko. Horrela, 20 minutu izango dituzte webgunea aztertu eta orria osatzeko.

Ondoren, beste 15-20 minutu hartuko dira emaitzak klase osoarekin partekatzeko.

Ebidentziak
Betetako checklist-a eta ondorioak
Ebaluazio tresnak
Behaketa
Ikusi  • PDF
Baliabideak
Arrakala digitalak
8. Jasangarritasun ekologikoa
Saio 1
Jarduera honen helburua da ikasleek teknologiaren produkzio eta deuseztatze katea ezagutzea, eta horrek giza-eskubideetan nahiz naturan dituen eraginez jabetzea
  • Gure esku ditugun gailu teknologiko guztiek ziklo bat jarraitzen dute. Sortu, erabili eta botatzen dira. Txikiak izan arren, ekoizpen-kate luzetik pasatzen dira, mundu osoan barreiatutako baliabide eta langileen bitartez. Mugikorrek ingurune digitalera sarbidea ematen digute. Zein eragin du guzti horrek gure munduan? Nondik datoz mugikorrak? Non amaitzen dute?
  • Dinamika hau aurrera eramateko, plataforma birtual bat erabil daiteke (ikus LUMI baliabideetan) edo aurkezpena baliatu.
  • Mugikorraren 4 geruza landuko dira, bakoitzari gai bana lotuta.
  • Hasteko, ikasleak taldetan banatuko dira, 3-4 kidetakoak.

Lehen geruza: Aplikazioak (Software)[oh 1]

  • Mugikor baten lehen geruza pantaila da eta, bertan, aplikazioak ikusten ditugu. Aplikazioak programak dira, eta horiek zerbitzari batean biltegiratzen dira. Ikasleak, taldeka, euren mugikorretan gehien erabiltzen dituzten 3 aplikazio zerrendatu beharko dituzte. Hau eginda, adierazi beharko dute aplikazio horietako bakoitzaren zerbitzaria munduko zein herrialdetan kokatuta dagoen. Horretarako, informazioa bilatu beharko dute Interneten.
Bilaketa lantzeko gomendioak
  • Bilaketak egiteko, hainbat bilatzaile daude eta emaitzak desberdinak izan daitezke (Google, DuckDuckGo, Ecosia, Searxng...).
  • Bilatzaile espezializatuak daude, adibidez, Google Scholar edo Archive.org. Bertan liburuak eta ikerketa lanak aurki ditzakegu, baita blogak ere. AAk sortutako eduki gutxiago topatzen dira bertan.
  • Bilaketa egiteko, hitz zehatzak erabiltzen al ditugu? Zehaztasun horrek aldatzen al du emaitzen ordena? Aplikazioaren izena bilatzen dute?
  • Bilaketa aurreratuko teknikak erabiltzeko gomendioak eman. "Kakotxak erabili" hitz zehatzak bilatzeko, - zeinua hitzak baztertzeko, site: aukera webgune zehatz bateko informazioa topatzeko, filetype: dokumentu formatu bat bilatzeko... Google Scholarren bilatuz gero, argitalpen garaiaren arabera iragazi daitekeela erakutsi.
  • Ondoren, aplikazio horietako bakoitzean egunean igarotzen duten denbora zenbatekoa den adierazi beharko dute. Euren egunerokoetan erantzunak jasoko dituzte eta gero guztiekin partekatuko dute.
  • Hau guztia edukita, gogoeta egiteko hainbat galdera landu daitezke:
    • Zerbitzariak etengabe piztuta daude aplikazioak nahi dugunean erabil ditzagun. Jasangarria da?
    • Zein inpaktu izan dezake zerbitzari bat etengabe piztuta egotea?

Bigarren geruza: Osagai fisikoak (Hardware)[oh 2]

  • Ezer baino lehen, irakasleak ikasleei eskatuko die mugikor baten barnealdea marrazteko. Ikaslearen koadernoan horretarako txantiloia edukiko dute. Marrazkiak apur bat laburki komentatuko dituzte guztien artean eta, gero, irakasleak mugikorrean dauden oinarrizko zenbait osagai azalduko ditu: kamera, mikrofonoa, bozgorailua, memoria, prozesadorea eta pantaila.

Hirugarren geruza: Mineralak

  • Gailu digital baten piezak sortzeko, mineralak beharrezkoak dira. Horietako batzuk, oso arraroak dira, munduko txoko gutxitan topa daitezkeenak. Gainera, mineralen ustiaketa gertatzen den eskualdeetan konflikto politikoak eta giza-eskubideen urraketak sistematikoki ematen dira, zer esanik ez naturaren suntsiketa ere nabarmena dela.
  • Gailu digitalek dituzten mineralen jatorriari buruzko lanketa egingo da oraingoan. Geruza honetan, agertuko dira osagai bakoitzerako erabiltzen diren taula-periodikoko elementuak. Eta horiek nondik datoz? Gai horretan sakondu nahi badute, Alboan Fundazioak ondoko baliabidea du: tecnologialibredeconflicto.org/eu/

Laugarren geruza: Zabor teknologikoak

  • Azken geruza honetan, mapa batean, talde bakoitzak markatu beharko du zabor teknologikoak non amaitzen duen, euren ustez. Gerora, nazioartean egindako ikerketa baten emaitzak grafikoak erakutsiko dira.
  • Amaitzeko, talde handian hausnartuko dute: Zein ondorio ditu gailu teknologiko berriak etengabe ekoizteak? Teknologia trantsizio ekologikorako gako dela hitz egiten denean, ados gaude?
  • Gehigarri bezala, Ikusgelako bideoa ipini daiteke edo ekologia digital artikulua irakurri.

Kontutan hartzekoak:

  • Azken galderari laguntza emateko, ikasleek kontutan hartu beharko lukete gailu berri bat sortzeko behar diren material guztiak. Baita produktu horiek gure etxeetara iritsi arte burutzen duten ibilbide guztia eta horren inpaktua. Bukatzeko, zaborrak giza eskubideetan nahiz naturan eragiten dituzten urraketetan.
  • Oso interesgarria izan daiteke, bestalde, desmuntatu daitekeen mugikor bat ekarri badaiteke gelara.
Ebidentziak
Egunerokoan jasotako jardueren erantzunak eta hausnarketak
Ebaluazio tresnak
Behaketa
Ikusi  • PDF
Baliabideak
Kutsadura digitala
9. Askotariko arrakalak
Saio 1
Jarduera honen bitartez, teknologia digitalek sortzen dituzten arrakala mota desberdinen inguruan hausnartuko dute ikasleek.
  • Teknologia erosotasun osoz bizitzeko oztopo ugari egon daitezke. Saio honetan, zenbait giza-taldek bizi duten arrakala digitala aztertuko da. Horretarako, eztabaida irekia izango da saio honen dinamika nagusia. Lau arrakala aurkeztuko dira eta horien inguruko gogoeta pizteko informazio iturri eta baliabide ezberdinak jarriko dira irakaslearen esku, nahiago duena erabiltzeko.
  • Landuko diren arrakalak dira: genero arrakala, arrakala ekonomikoa, adin arrakala eta arrakala geografikoa.
  • Gai bakoitzari galdera bat lotuta agertuko da eta horren inguruan hitz egin beharko dute.
  • Genero Arrakala: Lehenengo galdera "Teknologia arloko ze pertsona ezagutzen dituzu?" da. Ikasleek bota behar dituzte burura datozkien izenak. Izan daitezke pertsona famatuak edo euren ingurukoak (familia, lagunak...). Genero aldetik, arrakalarik atzematen da aipatu dituzten izenen artean? Jarraitzeko, ikasle guztiak zutik jartzeko eskatuko zaie. Arbelean argazki batzuk agertuko dira eta bertan ikusten den pertsona ezagutzen ez badute eseri beharko dira. Lehenengo biak oso ezagunak egingo zaizkie (Mark Zuckerberg eta Elon Musk), hirugarrena igual ez hainbeste (Steve Jobs) eta laugarrena oso litekeena ez ezagutzea (Margaret Hamilton). Ez da kasualitatea. Zergatik dira hain ezagunak gizonezko horiek? Teknologia, enpresa, dirua, eskuin-muturra, politika... Eta zergatik Margaret ezezaguna zaigu? Jarraian, Teknologiaren Teoria Feministetan egiten den ohiko teorizazioa aurkeztuko da. Alegia, feminismoaren olatu ezberdinei jarraiki, hainbat ikuspuntutik heldu zaio emakumearen (eta, orokorrean, gizona ez den edozein generoaren) bazterkeriari. Lehenik eta behin, lehenengo olatuko feministek fokua jarri zuten emakumearen presentzian historian. Alegia, nola emakumeen ekarpen teknologikoak sistematikoki ahaztuak izan diren, historiatik ezabatuak. Bigarrenik, lana eta hezkuntzarako sarbidean zentratzen dira. Izan ere, orain dela hamarkada batzuk arte, emakumeek debekatuta zuten mundu profesional zein akademikoan jardutea. Hirugarren olatuan, generoa eta teknologiaren arteko hausnarketa sakonagoa abiatzen da. Hots, teknologiaz hitz egiten dugunean esparru maskulinizatuan pentsatu eta sortu den horretaz ari gara, erabat baztertuta eremu pribatu eta erreproduktiboetan sortu dena (hau da, feminizatuetan). Bide batez, esparru produktiboetan sortutako teknologiak logika kapitalista nahiz heteronormatibo-maskulinoa islatzen du. Hori deseraikitzeko proposamena egiten dute Ziberfeminismo bezalako mugimenduek.
  • Arrakala Ekonomikoa: Interneterako doako sarrera unibertsala ez da existitzen. Digitalizazioaz erosotasunez gozatzeko gailuek ere prezioa dute. Horren balio ekonomikoan pentsatzen jarriko dira ikasleak. Helburua da, zenbaki errealetan adierazita, ikus dezaten digitalizazioak ze gastu ekonomiko suposatzen dion familia bati. Interesgarria litzateke bilatuko balituzte Internet tarifa ezberdinak, ordenagailuen prezioak, elektrizitatearen prezioa, zerbitzu ezberdinetara harpidetza, etab. Irakaslearen laguntzaz, elementu ezberdin horiek zerrendatuko dituzte eta Interneten euren kostu ekonomikoa bilatu.
  • Adin-arrakala: Hemen ikasleen esperientzietan murgilduko zarete. Helburua da ikasleak ohartaraztea euren gertuko pertsonek (gurasoek, aiton-amonek,...) bizi duten arrakala digitalaz. Seguraski gehiengoak anekdotaren bat izango du kontatzeko. Anekdota horietan aztertu daiteke zein behar kognitibo-intelektual zuen lagundu beharreko pertsona eta ikasleak nola erantzun zion. Patroiren bat identifikatzen duzue anekdota guztietan? Zein egoeratan dira zaurgarrien giza-talde horiek? Euren errua da edo non ari da sistema huts egiten? Zein ezagutza- eta gaitasun-transmisio da ohikoena nerabe eta gazteen partetik?
  • Arrakala Geografikoa: Arrakala honen inguruko lanketa Jasangarritasun Ekologikoa saioaren osagarria izan daiteke. Izan ere, gailu digitaletako mineralen ustiaketa eta zabor teknologikoaren pilaketa herrialde berdinetan ematen da, eta leku horietan da, hain zuzen ere, arrakala digital handiena bizi dena. Ipar-Hemisferioko ahalduntze digitala nola eragiten ari da Hegoaldearen zapalkuntzan? Aurreko saio horretako hausnarketak berriro hartzea komeni da.

Saio honetan lau arrakala digitalen aurkezpen laburra baino ez da egiten. Bakoitzaren azpi-gai gehiago aipatzen ahalko lirateke, baina edukiak saio baten denboralizaziora egokitze aldera, mugatu egin dugu. Hala ere, lau arrakala horietatik tiraka, ikasleek beste hainbatetan pentsa dezakete.

  • Saio honetan ikasleek ez dute zertan taldeak osatu. Eztabaida irekia sustatuko da eta ikasleek euren esperientzietatik hitz egin dezaten izango da helburua.
  • Ikaslearen koadernoan espazioa dute zenbait galderei erantzuteko eta klasean ateratzen diren ideiak apuntatzeko.
Ebidentziak
Ikaslearen koadernoan idatzitakoa.
Ebaluazio tresnak
Behaketa
Ikusi  • PDF
Baliabideak
Arrakala digitalak
10. Jabetza
Saio 1
Jarduera honen bitartez sarean topa daitezkeen eduki libreen eta horien erabileraren inguruan hausnartuko dute ikasleek.
  • Ikasleei aipatuko zaie jarduera honen bidez lizentzien eta jabetzaren inguruan. Horretarako, ikasleak taldeka batuko dira (gehienez launaka) eta ordenagailu baten bueltan bilduko da talde bakoitza. Euren helburua, musika sortzea izango da. Horretarako Citizen DJ plataforma erabiliko da. Plataforma horretan, musika sortu eta nahastu daiteke, horretarako, lizentzia librea duten melodiak erabiliz.
  • Plataforma horren bitartez, talde bakoitzak melodia bat sortu beharko du 10 minututan.
  • Talde bakoitzak bere abestia sortu ondoren, galdera batzuen inguruan hausnartuko da talde handian: Abestia beste taldeei utziko zeniekete beste lan baterako? Erabili dezakete? Norena da erabakitze ahalmena? Nola eman dezakezue baimena? Ondorioa: egileek dute erabaki ahalmen guztia beti.
  • Ondoren, taldeek, euren lanak beste taldeekin trukatuko dituzte eta besteen abestiak osatu/moldatuko dituzte beste 10 minutuz. Horretarako, portatilak elkarri aldatuko dizkiote. Melodiak aldatu, beste tonalidadeak gehitu... Horrela, beste abestiaren gaineko sorkuntza bat gauzatuko dute.
  • Aurretik egin bezala, galdera batzuen inguruan hausnartuko dugu denok batera: Zer lortu duzue orain? Norena da jabetza? Deribazioa egon da. Beraiek beste taldekoen abestia hartu dute oinarri bezala, baina sorkuntza eurena da. Ondorioa da beste lanen moldaketak egiteko eskumena izan dutela eta hobetzeko aukera ere izan dutela. Modu komunitarioan landu dute abesti bat.
  • Ondoren, behin kasu praktikoak landuta, lizentzia mota desberdinak ikusiko ditugu, bakoitzaren aukerak ezagutzeko.
  • Zer uste duzue dela onena? Zer eskaintzen du Copyright lizentziak? Ze muga? Copyrightek eskubide guztiak ematen dizkio egileari. Beste edonork ezin du bere lana erabili (baimena baldin badago bakarrik)
  • Zer eskaintzen dute Creative Commons lizentziek? Mugarik dituzte? Sortzaileen materiala beste erabiltzaile batzuekin partekatzeko aukera ematen dute.

Bukatzeko, euren lanak zein lizentzia librerekin partekatuko duten erabakiko dute: https://creativecommons.org/chooser/

Tartean, denbora balego, ikasleek euren abestiei irudi bat jartzen ahal diote, disko baten azala balitz bezala. Modu honetan, soinuez gain, irudi libreekin aritzeko aukera ere edukiko dute. Horretarako hainbat liburutegi erabiltzen ahal dituzte: Wikimedia Commons, Pixabay, Pexels...

Kontutan hartzekoak:

  • Citizen DJ plataforman, hasierako orrian, hainbat album agertzen dira. Horietako bakoitzean agertzen den “Remix” botoia sakatu melodiak sortzen hasteko.
  • Talde bakoitzak beste taldeen abestien moldaketak egin aurretik, komenigarria da lanak gordetzea eta deskargatzea.
  • Ikusgelako Eduki Libreen bideoa ikustea gomendatzen da.
  • Pexels eta Pixabayn aurkituko duten guztia ez da librea, lizentziari begiratu behar zaio (eta kontuz doakoak ez du libre esan nahi).
Ebidentziak
Sortutako abestia
Ebaluazio tresnak
Behaketa
Ikusi  • PDF
Baliabideak
Eduki libreak
11. Adimen Artifiziala
Saio 1
Jarduera honen bitartez, gaur egun bolo-bolo dabilen teknologia baten inguruko eztabaida egingo dute ikasleek: Adimen Ardifiziala (AA). Oso litekeena da ikasleek dagoeneko AA tresnaren bat erabili izana. Beraz, gaia apur bat ezaguna zaie eta iritziak edukiko dituzte horren inguruan. Saioaren helburua da euren pertzepzio eta iritzi horietan sakontzea. Zer dakite AAri buruz? Zer iruditzen zaie? Ze argumentu dituzte?

Horretarako eztabaida egituratua izango da erabiliko den metodoa. Asmoa ez da ikasleek ahalik eta argudiaketa zuzen eta sendoena eraikitzea, baizik euren irudikapen eta aurreiritziak azaleratzea. Hori dela eta, jarduera honen bereizgarri gisa, ezingo dute ordenagailua erabili informazio gehigarria bilatzeko. Argumentu guztiak aurreko saioetan landutako edukiekin osatu beharko dituzte.

  • Eztabaida-galdera bat planteatuko da: Eskolan Adimen Artifiziala erabili beharko genuke? Adimen Artifizialak gizakion sormena ordezkatuko du? Hauek gure proposamenak dira, baina nahi eta ikasle-kopuruaren arabera, beste galdera batzuk plantea daitezke. Interesgarriena litzateke ikasleekin adostea eztabaida-galdera(k). Ikasgela galdera horien aldeko eta kontrako bandoetan banatuko da. 4-5 pertsonatako taldeak osatuko dituzte eta talde bakoitzak postura bat hartuko du.
  • Eztabaidarekin hasi aurretik, ikasleek 20 minutu hartuko dituzte taldeari dagokion galderari buruzko argudioak prestatzeko. Gogoratu! Ezin da ordenagailua erabili informazio gehigarria bilatzeko. Klasean landutakoa baliatu!
  • Ondoren, galderen inguruan eztabaidatuko dute. Eztabaida bakoitzak 15' iraungo ditu. Ikusi aurkezpenean eztabaidaren egitura. Saio batean 4 taldek, binaka, eztabaida dezaten pentsatuta dago denboralizazio hori. Zorrotza da, baina benetako eztabaidek duten egitura islatzen du.
  • Bukatzeko, 5 minutuz hausnarketa kolektiboa egin daiteke. Zer iruditu zaizue zuen ikaskideen argumentuak? Norbait zeozer esateko gogoarekin geratu da?
Ebidentziak
Taldean sortutako eztabaida
Ebaluazio tresnak
Behaketa zuzena
Ikusi  • PDF
Baliabideak
Adimen artifiziala
Artea eta adimen artifiziala
Adimen artifizial artifiziala
12. Zerbitzu digitala sortzen
Saio 1
Jarduera honetan, aurreko jarduera guztietan landutako gaiak kontutan izanda, zerbitzu digital berri bat sortzeko prozesuan jarriko dira.
  • Ikasleak talde txikitan elkartuko dira azken produktu hau gauzatzeko. Euren egin beharra, produktu edo zerbitzu digital berri bat sortzea izango da. Horretarako, aurreko saio guztietan landutako alderdi guztiak hartu beharko dituzte kontutan, soluzio jasangarri eta etiko bat gauzatzeko.
  • Talde bakoitzari orri bana emango zaio, eta bertan hainbat eremu agertuko dira. Horietako bakoitzean, galdera edo gai bat landu beharko dute, euren proiektua diseinatzen lagunduko diena. Eredua Canvas modukoa izango da. Atal bakoitzean, adierazi beharko dute, besteak beste:
    • Zer lortu nahi duzue?
    • Zer eskaintzen du zuen zerbitzuak?
    • Nori zuzenduta dago?
    • Nola bermatuko du erabiltzaileen segurtasuna eta pribatutasuna?
    • Ekologikoki jasangarria izango da? Zergatik?
    • Nola egingo die aurre arrakal digital ezberdinei?
  • Galdera guztiak erantzuteko, saioetan zehar osatzen joan diren egunerokoa erabili dezakete kontsultatzeko. Bestalde, informazio osagarria Internet bidez topa dezakete.

Galdera guztiak erantzuteaz gain, zerbitzu edo produktuaren irudia pentsatu beharko dute, paperean bertan.

Ebidentziak
Sortutako dokumentua
Ebaluazio tresnak
Behaketa
Ikusi  • PDF
Baliabideak
* Txantiloia: Proiektu finala
13. Proiektuaren prestaketa aurkezpenerako
Saio 1
Jarduera honetan aurreko saioan landutako proposamena ordenagailura pasako dute aurkezpena prestatzeko.

Ikasleak proiektuko taldetan elkartuko dira aurreko saioan burututako proposamena ordenagailuz egiteko. Tartea hartuko dute, kasu honetan, proposamen hori errepasatu eta hobekuntzak egiteko, hala badagokio. Aurkezpenaren formatua libre izan daiteke. Alegia, talde batek erabaki dezake aurkezpen soila egitea; beste batek, nahiagoko balu, bideo bat sortu dezake bere zerbitzua azalduz; adierazpen grafikoa ere beste aukera bat da, Inkscape edo Gimp bezalako tresnak baliatuta. Ikasleen sormenerako bidea utzi nahi da, betiere aurretik osatutako fitxan eskatzen den informazioa ematen badute.

Edozein kasutan, aurkezpenean, zerbitzu edo produktuaren ezaugarrien azalpena eta justifikazioa egin beharko dute.

Ebidentziak
Sortutako dokumentua
Ebaluazio tresnak
Checklist
Ikusi  • PDF
Baliabideak
14. Aurkezpena
Saio 1
Jarduera honen asmoa talde bakoitzak egindako lanaren aurkezpena egitea izango da.

Talde bakoitzak sortu duen zerbitzu edo produktuari buruzko aurkezpena egingo du. Bertan, azalduko dute zein izan den sortze prozesua eta zein ezaugarri dituen euren proiektuak. Horrekin batera, sortutako edukiak (aurkezpena, bideoak, irudiak) elkarri partekatuko dizkiote.

Ebidentziak
Ahozko aurkezpena
Ebaluazio tresnak
Checklist
Ikusi  • PDF
Baliabideak
  1. ↑ Honetarako ikasleek klasera mugikorrak eraman behar dituzte.
  2. ↑ Etxean dagoen eta funtzionatzen ez duen mugikor bat ekar dezakete ariketa egiteko. Bestela, irakasleak bat ekar dezake ere, klasearekin partekatzeko.

Ebaluazio eta erreferentzia curricularrak

[aldatu iturburu kodea]

Ebaluazioa hezigarria, jarraitua eta gaitasunetan oinarritua izango da. Hezkuntza-prozesua baloratzeko eta egokitzeko, hobekuntza-neurriak hartzeko eta gertatzen diren ikaskuntzen ebidentziak jasotzeko balioko du. Ikasleen gaitasunetara egokituko da, eta hasieratik adostuko dira ebaluazio eta kalifikazio irizpideak.

  • Ebaluaziorako ondorengo tresnak erabiliko dira:
  • Behaketak
  • Kontrol orriak
  • Jarduera interaktiboak
  • Ekoitzitako azken produktua

1: Proiektua eta erronkaren aurkezpena

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Erdizka Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Ikasleak aktiboki entzun ditu kideak.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin, modu enpatikoan jardun da ikaskideekin.
Sortu zaizkion zalantzak argitu ditu, irakasleari edota beste ikasleei galdetuz.
Ekintzailetza Ikasleak ideiak proposatu eta iniziatiba hartu du.
Beste ikaskideak parte hartzera bultzatu ditu.
Digitala Digitalizazioak bere egunerokotasunean duen presentziari buruz hausnartu du.
Digitalizazioaren atzean dauden enpresak identifikatu ditu.
Digitalizazioari lotutako erronkak ulertu ditu.

2: Digitalizazioaren historia

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Erdizka Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Ikasleak aktiboki entzun ditu kideak.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Taldean inplikatu da eta erantzuna guztiekin bilatzen ahalegindu da
Sortu zaizkion zalantzak argitu ditu, irakasleari edota beste ikasleei galdetuz.
Ekintzailetza Ikasleak ideiak proposatu eta iniziatiba hartu du.
Beste ikaskideak parte hartzera bultzatu ditu.
Emandako informazioa denbora-lerroan kokatu eta ordena justifikatu du.
Ikasleak bere kontakizuna besteenarekin uztartzen ahalegindu da.

3: Ekonomia digital nagusia

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Erdizka Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Ikasleak aktiboki entzun ditu kideak.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Taldean inplikatu da eta erantzuna guztiekin bilatzen ahalegindu da
Sortu zaizkion zalantzak argitu ditu, irakasleari edota beste ikasleei galdetuz.
Ekintzailetza Ikasleak modu autonomoan informazioa bilatu du.
Beste ikaskideak parte hartzera bultzatu ditu.

4: Segurtasuna eta pribatutasuna

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Ia beti Batzuetan Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Ikasleak aktiboki entzun ditu kideak eta bakoitzaren txanda errespetatu du.
Txandak eta besteen partaidetzak errespetatu ditu.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Ikasteko asmoa eta motibazioa bilatzen ditu.
Digitala Ariketa praktikoak modu erangikorrean bete ditu.

5: Burujabetza digitala

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Ia beti Batzuetan Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Ikasleak aktiboki entzun ditu kideak.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Taldean inplikatu da eta informazioa guztiekin partekatu du.
Sortu zaizkion zalantzak argitu ditu, irakasleari edota beste ikasleei galdetuz.
Ekintzailetza Ikasleak modu autonomoan informazioa bilatu du.
Beste ikaskideak parte hartzera bultzatu ditu.
Digitala Behar duen informazioa bilatu du.
Informazio-iturri eta formatu anitzak bilatu ditu: artikuluak, bideoak, irudiak, blogak, berriak...
Badaki zein tresna erabili topatutako informazioa kudeatzeko edo aztertzeko.
Digitalizazio hegemonikoari alternatibak bilatzeko ahalegina egin du

6: Burujabetza digitala

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Erdizka Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Ikasleak aktiboki entzun ditu kideak.
Hizkuntzak, bereziki euskaraz, ingurune digitalean duen presentziaz jabetu eta problematizatu du.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Taldean inplikatu da eta informazioa guztiekin partekatu du.
Sortu zaizkion zalantzak argitu ditu, irakasleari edota beste ikasleei galdetuz.
Digitala Ikasleak modu autonomoan informazioa bilatu du.
Badaki zein tresna erabili topatutako informazioa bilatzeko edo aztertzeko.
Informazioaren iturria topatu eta aztertu du.

7: Irisgarritasuna

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Ia beti Batzuetan Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Ikasleak aktiboki entzun ditu kideak.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Taldean inplikatu da.
Sortu zaizkion zalantzak argitu ditu, irakasleari edota beste ikasleei galdetuz.
Ekintzailetza Ikasleak webguneko ebaluazioari buruzko ideiak bota eta hobespenak proposatu ditu.
Beste ikaskideak parte hartzera bultzatu ditu.
Digitala Webguneak nabigatzeko eta garrantzizko informaizoa identifikatzeko gai izan da.
Adineko eta gaitasun-aniztasuneko pertsonek pairatzen duten arrakala digitala ulertu du
Webgune irisgarriak egiteko landu beharreko alderdiak zeintzuk diren ezagutzen du

8: Jasangarritasun ekologikoa

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Ia beti Batzuetan Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Ikasleak aktiboki entzun ditu kideak.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Taldean inplikatu da eta bere ideiak guztiekin partekatu du.
Sortu zaizkion zalantzak argitu ditu, irakasleari edota beste ikasleei galdetuz.
Ekintzailetza Beste ikaskideak parte hartzera bultzatu ditu.
Digitala Garapen iraunkorra zer den ulertzen du.
Erabilera etikoaren azpian dauden printzipio orokorrak eta logikak ulertzen ditu.
Ulertzen du teknologiak ingurumenean dituen eraginak.

9: Jasangarritasun ekologikoa

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Ia beti Batzuetan Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Hizkuntzaren erabilera diskriminatzaileak baztertu ditu.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Hizkuntzaren erabilera etikoa egin du.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Taldean inplikatu da eta bere ideiak guztiekin partekatu du.
Sortu zaizkion zalantzak argitu ditu, irakasleari edota beste ikasleei galdetuz.
Ekintzailetza Beste ikaskideak parte hartzera bultzatu ditu.
Digitala Garapen iraunkorra zer den ulertzen du.
Erabilera etikoaren azpian dauden printzipio orokorrak eta logikak ulertzen ditu.
Ulertzen du teknologiak ingurumenean dituen eraginak.

10: Jabetzaren auzia

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Ia beti Batzuetan Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Ikasleak aktiboki entzun ditu kideak.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Taldean inplikatu da.
Sortu zaizkion zalantzak argitu ditu, irakasleari edota beste ikasleei galdetuz.
Kontzientzia eta adierazpide kulturala Oinarizko euskarriak ezagutzen eta hautatzen ditu sormen prozesua gauzatzeko.
Ekintzailetza Egindako prozesuari eta lortutako emaitzari buruzko gogoeta egiten du.
Beste ikaskideak parte hartzera bultzatu ditu.
Digitala Hainbat formatu desberdinetan lan egin du.
Beharren araberako tresna digitalak erabili ditu.
Sortutako edukiei buruzko lizentzien bereizketa egiten du.

11: Adimen artifizialaren inguruko gogoeta

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Ia beti Batzuetan Ez
Komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Arretaz entzun ditu besteen ekarpenak.
Txandak errespetatu ditu.
Ikaskideak errespetatu ditu.
Konpromisoa Gaiarekiko interesa erakutsi du.
Adimen Artifizialaren gaur egungo papera ezagutzen du.
Antolaketa Ikaslea gai da ideien antolaketa modu egokian egiteko.
Ideiak modu egokian planteatzen ditu.

12: Zerbitzu digitala sortzen

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Ia beti Batzuetan Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Ikasleak aktiboki entzun ditu kideak.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Taldean inplikatu da.
Ekintzailetza Erronkari aurre egiteko diseinu bat planteatzen da.
Premia bati modu sortzailean erantzuten zaio.
Soluzioa modu kooperatiboan hausnartu eta erabaki da.

13: Zerbitzu digitala sortzen

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Erdizka Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Ikasleak parte hartu du.
Ikaslea modu eraginkorrean komunikatu da besteekin.
Ikasleak aktiboki entzun ditu kideak.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Tolerantzia, errespetu eta tratu ona izan du besteekin.
Taldean inplikatu da.
Digitala Erronka diseinatzeko tresna egokiak hautatu dira.
Baliabide digitalek eskaintzen dituzten aukeren arabera egiten da diseinu lana.

14: Aurkezpena

[aldatu iturburu kodea]

PDF formatuan jaitsi

Bai Erdizka Ez
Hizkuntza eta komunikazioa Jendaurrean egoki hitz egiteko gai izan dira.
Koherentziaz, zuzentasunez eta egokitasunez mintzatu dira.
Lan prozesuaren jarraipena azaldu da.
Kontzientzia eta adierazpen kulturala Sortutako produktuari buruzko lanketa eta azalpen osatua burutu da.
Terminologia egokia erabili da aurkezpena egiteko.
Pertsonala, soziala eta ikasten ikastekoa Lan-erantzukizuna modu egokian banatu da.
Aurkezpena taldekideekin batera egin da.