Bideokontsola

Artikulu hau "Kalitatezko 2.000 artikulu 12-16 urteko ikasleentzat" proiektuaren parte da
Wikipedia, Entziklopedia askea

Hainbat bideokontsola historiko, Danimarkako Museo Teknikoan.

Bideokontsola[1] edo bideojokoen kontsola, entrenenitzeko erabiltzen dugun sistema elektronikoa da. Bideokontsola, bideojokoak, disko optikoak, disko magnetikoak, oroimeneko txartelak edo biltegi dispositiboak exekutatzen ditu. Hainbat joko mota daude: akzioa, kanpaina...

Bideojokoen lehen sistemak bideojokoetara jolastu ahal izateko diseinatu ziren, baina bosgarren belaunaldiko bideokontsoletatik aurrera, ezaugarri berri batzuk gehitu zituzten, adibidez: multimedia, internet, denda birtualak eta Nintendo Network, PlayStation Network edo Xbox Live bezalako onlineko zerbitzuak.

Bideokontsola ordenagailu edo zerbitzari batean jokoak exekutatzeko diseinatutako sistema elektroniko txikia da. Ordenagailuek bezala, forma eta tamaina desberdinak har ditzakete; adibidez, mahaigainekoak izan daitezke; hau da, telebista batera konektatu behar dira bideojokoa ikusteko eta kontsola pizteko; entxufeari konektatuta egon behar da, edo bideojokoen kontsola eramangarriak izan daitezke, pantaila integratuarekin eta berezko indar-iturriarekin (bateria) doazenak.

Bideojokoak, hainbat modutara aurkez daitezke: plastikozko kartutxoen moduan, diskete batean, memoria txartel moduan, disko konpaktuan (PlayStation-en Sega Saturn-en kasuan bezala), GD-ROM diskoak (Sega Dreamcast-en kasuan), «GOD» diskoak (Nintendo GameCube-ren kasuan), DVDa (PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360en bezala), Blu-ray (PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4 kontsoletan bezala) edo Ultra HD Blu-ray kasuan (PlayStation 5, Xbox Series X-ren kasuan). DVD-ROM eta BD-ROM dira zazpigarren belaunaldiko joko kontsoletan estandar bihurtu direnak. Kartutxoak bideojoko eramangarrietarako edo lehenengo belaunaldietako bideojokoetarako erabiltzen ziren. Gaur egun, PlayStation Portable-k UMD erabiltzen du, eta Nintendo DS, Nintendo 3DS eta Nintendo Switch-ek SD txartel gailu eramangarriak erabiltzen dituzte.

Historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Mende erdi atzera, oso zaila zen entretenimendu-kontsola bat izatea. Lehen bideojokoa 1958an sortu bazen ere, ez zen urte asko igaro teknologia hori etxeetan sartzeko.

Tramankulu horiek haurren eta gazteen bizitzan sartu zirenetik, entretenimenduaren paradigma astindua ikusi da, eta aire independenteko aisialdiko okupazioen balantza eta beste batzuk pantaila baten aurrean alderik alde aldatu ziren, inolako zalantzarik gabe.

Bideojokoek alderdi askotako bilakaera izan dute sortu zirenetik. Baina aldaketa hori ez zen bideragarria izango haiek jasaten zituzten teknologien optimizazioarekin batera izan ez balitz. Horregatik, kontsoletan, funtsezko aldaketa egon zen.

Lehenengo bideojokoa zein izan zenari buruz eztabaida dago. 1948. urtean, misilen jaurtiketa simulatzen zuen aparatu baten patentea erregistratu zen Estatu Batuetan. 1952an, artzainjokoan oinarritutako OXO  bideojokoa egin zuen Cambridgeko Unibertsitateko EDSAC konputagailuan. 1958an, Tennis for Two sortu zuten, ping-pong simulagailu bat, bi giza jokalariren arteko lehen bideojokoa. 1962an, Spacewar! sortu zen, lehen shooter bideojokoa. 1968an, telebistan oinarrituriko lehenengo bideokontsolaren prototipo erabilgarria egin zen: Odyssey izenekoa.

Bideojokoen industrian, hainbat belaunalditan sailkatu dira bideojokoak. Sailkapen hori abiarazte-denborak eta une horretan dagoen teknologiak zehazten dute. Enpresa fabrikatzaileek kontsola berri bat merkaturatzen dute denbora jakin batean (5 edo 6 urte bitartekoa izan daiteke). Hala ere, belaunaldi batzuk bit-kopuru jakin batek markatzen jarraitzen dute, hauek prozesadorearen bus-zabalera zehazten dutelarik (bigarren belaunalditik seigarren belaunaldira).

Merkatuan agertu ziren lehen bideokontsolek 8 biteko prozesadore bat zuten. Bigarren belaunalditik aurrera, elaboratzaile batzuek 16 biteko taldeak aurkeztu zituzten. Kreazio handiagoko kontsola batek ez du, nahitaez, bit gehiagoko datuen bus-zabaleraren prozesadore bat izan behar, belaunaldi bakoitzean aurrekoaren zenbakia bikoizten dela uste duen alderantzizkoa, prozesadore baten potentzia, bere bus zabaleraz gain, bere konposizio eta azkartasunagatik determinatua dagoelako.

Sortu berri diren bideokontsoletan, oraingoz, ez da soilik PUZaren potentziaren mendekoa, baizik eta GPU prozesadore grafikoarena ere, kontsolan grafikoen jardunaren eskuordetutako prozesadorea baita.

Lehen belaunaldia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Lehen ordenagailu-jokoak 1960ko hamarkadan agertu baziren ere, hauek pantaila bektorialak erabiltzen zituzten, ez bideo analogikokoak. Magnavox konpainia elektronikoak[2] mahai gaineko lehen bideokontsola ez zuen 1972 arte kaleratu. Magnavox Odyssey, Ralph Baerrek sortu zuen[3]. Odysseyak arrakasta moderatua izan zuen; hala ere, Atariren arcade Pong jokoaren agerpenarekin, bideojokoak zabaltzen hasi ziren; publikoa, industria berriaren aurrean, interesa erakusten hasi zen. 1975eko udazkenean, Magnavox konpainiak Odyssey proiektua bertan behera utzi zuen, bada, Odyssey 100ean Pong eta Hockey taldeek bakarrik jokatzen baitzuten.

Ondoren, Odyssey 100 kontsolaren eguneratze batek, 200 kontsolak, puntuazio pantaila bat zeraman txertatuta; 4 jokalari arterainoko jokoa ahalbidetzen zuen, eta hirugarren joko batekin batera saltzen zen: Smash. Ia aldi berean, Sears merkataritza guneen kateak Atari Pong sistemaren eskubideak erosi, eta kontsumo merkatuan sartu zuten Sears-Telegames izenarekin. Arcade merkatuarekin egin bezala, Pong kontsolen klonez eta eratorritako jokoez bete zuten laster.

Bigarren belaunaldia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

1970eko hamarkadaren bigarren erdian hasi zen, 1976an Fairchild Channel F iritsi zenean. Belaunaldi honetan, Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision eta Atari 5200 nabarmendu ziren. Erabateko nagusitasuna Atarirena izan zen, baina, gutxienez, bi aurkari nabarmenak izan zituen: Colecovision, 2600 delakoaren kolore bikoitzarekin eta Mattelen Intellivision, historian lehen aldiz 16 biteko CPUa duena.

Hirugarren belaunaldia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bideojokoen krisiaren ondoren, kontsolen mundua ia japoniarren monopolioa da. Belaunaldi honetan, NES (Nintendo Entertainment System), Famicom (Japoniako nes) edo Hyundai Comboy (Hego Korean hala deitua) eta Sega Master System bezalako kontsolek 8 bit zituzten. NES ia bakarrik nagusitzen da 1988an Mega Drive iritsi zen arte. Belaunaldi hori «8 biten aroa» bezala ezagutu zen.

Laugarren belaunaldia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bideojokoen historian, bideokontsolen laugarren belaunaldia (ohikoagoa 16-biteko aro bezala aipatua) 1987ko urriaren 30ean hasi zen Nippon Electric Company enpresa japoniarrak (NEC) PC Engine (TurboGrafx-16 bezala ezagutua Ipar Amerikan) kaleratu zuenean. 1988an, Segak bere kontsola aurkeztu zuen 16 biteko PUZarekin: Sega Genesis Amerikan eta Sega Mega Drive Europan eta Asian. 1990ean, Nintendok 16 biteko Super Nintendo kontsola atera zuen, eta, urte horretan bertan, SNK arcade ekoizleak Neo-Geo atera zuen, bere prezio handiagatik Rolls Royce deitua eta belaunaldi honetako kontsolarik indartsuena. Belaunaldi hori kartutxoari erantsitako txip grafikoengatik nabarmentzen da, Super FX eta SVP kasu, baita Mega Driveren hardware handitzeengatik ere: Mega CD eta Sega 32X. Hainbat kontzeptu agertzen dira, hala nola multiataza, multimedia, bektore-grafikoak, etab. Super Nintendo kontsola salduena izango da, 49 milioi unitaterekin, nahiz eta Europan gehien saltzen dena Mega Drive izan.

Bosgarren belaunaldia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bosgarren belaunaldiaren denboraldian, ordenagailu baten antzeko ezaugarriak zituzten hainbat ekipo aurkeztu zituzten joko fabrikatzaile askok. Belaunaldi hau 32 biten aroa bezala ezagutzen da, nahiz eta, batzuetan, pertsona batzuk 64 biten aroa bezala erreferentzia egiten dioten; bi urte beranduago, Nintendok ezizen hori apurtuko zuen, sistema bat atera baitzuen: Nintendo 64 kontsola, zeinari batzuetan 3D aroa ere deitu zaion.

2Da 3D ingurune tridimentsionaletara igarotzea ekarri zuen belaunaldia da, 1994.urtean Segak bere Sega Saturn eta Sonyk bere PlayStation kaleratu zituenean hasi zena eta konpainia hori bideojokoen munduan sartzea ekarri zuena.

Funtsean, hiru kontsola nagusitu ziren merkatuan: Nintendo 64 (1996), garai hartako eta aisialdi elektronikoaren historiako bideojoko esanguratsuenetako batzuk izan zituena, hala nola Super Mario 64 ahaztezina (jaurtiketa-joko horrek, ondorioz, 21 urte betetzen ditu), F-Zero X, Perfect Dark edo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, besteak beste. Era berean, Super Smash Bros bezalako sagak jaio ziren, gaur egun arrakasta handiko salmentak izaten jarraitzen dutenak[4]: Sega Saturn (1994), SEGAren kontsola eztabaidatuena izan zena, Japonian, baina, arrakasta handia izan zuena eta askorentzat oso ezezaguna nahiz joko handien zerrenda luze bat gordetzen duen[5]. PlayStation kontsolarekin (1994), jokoak CDan atera zuen lehena Sony izan zen. Hamarkada betean, PlayStation izan zen historian, mundu osoan, 100 milioi unitate baino gehiago saldu zituen lehen joko kontsola, eta, bere bizitzan zehar, ia 8.000 joko izatera iritsi zen[6]. Kontsolen salmenten demografia asko aldatu zen, baina kontsola hauek aro honetako kontsolen gerra definitu zuten. 3DO Interactive Multiplayer eta Atari Jaguar ere aro horren parte izan ziren, baina euren marketina eskasa izan zen, eta, inpaktua sortzeko orduan, huts egin zuten. Aro horrek ere Nintendoren Game Boy lanaren bertsio eguneratu bat ikusi zuen: Game Boy Color.

Seigarren belaunaldia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

XX. mendearen amaieran hasten da. Belaunaldi honetako lehen kontsola Sega Dreamcast izan zen, Japonian 1998ko azaroaren 27an merkaturatua; arrakasta komertzialik handiena Sonyren PlayStation 2 izan zuen, 2000. urtean agertu zena. Ordenagailu eramangarrien arloan, Nintendoren Game Boy Advance delakoak arrakasta handiagoa izan zuen.

Belaunaldi honetan, ordenagailu pertsonal baten arkitekturarekin antzekotasuna zuten ekipoak sortu ziren; hala ere, mahai gaineko kontsolek kartutxoak alde batera utzi zituzten, eta edukiera handiko biltegiratze bitartekoak erabiltzen dituzte, DVD, GD-ROM eta GOD kasu. Horren ondorioz, jokoak luzeagoak eta bisualki erakargarriagoak ziren. Gainera, belaunaldi horrek lineako bideojokoa kontsoletan ere esperimentatu zuen, eta barne-biltegiratze sistemak aplikatu ditu ekipoetan, hala nola bideojokoaren datuak gordetzeko erabiltzen diren flash memoria eta disko gogorrak.

Dreamcast izan zen belaunaldi honetako lehen kontsola eta Segaren azken bideojokoen kontsola, baita belaunaldi honetan ekoizpena eten zuen lehena ere. Segak GD-ROM izeneko euskarri optiko berezia ezarri zuen. Disko horiek software pirateria saihesteko sortu ziren, nahiko erraza aurreko belaunaldiko kontsoletan, CD-ROMeko lehen grabagailua merkaturatzearekin bat etorri baitzen, baina formatua berehala izan zen urratua. 2001ean, sistema honen ekoizpena eten egin zen, Sega softwarearen garapenera soilik bideratu zen[7]. Hala ere, konpainiak saldutako kontsolei eta GD-ROM formatuari euskarria ematen jarraitu zuen 2007ra arte. Taldea izan zen 33.6 Kb-ko modem bat izan zuen lehena, honekin Internetera sartu eta Phantasy Star Online bezalako online titulu batzuk jokatu ahal izateko.

Sonyren PlayStation 2k PlayStationen arrakasta berarekin jarraitu zuen, eta, sisteman, filmak erreproduzitzeko aukera ematen zuen DVD erreproduzitzailea zuen lehen etxeko bideokontsola izan zen. Gainera, barneko disko gogor bat jartzeko aukera zegoen, sare-egokitzailearekin konbinatuta. Bere aurrekoak bezala, 2004an kaleratu zen modelo txiki bat ere izan zuen. Kontsola 2013an kendu zuten merkatutik.

Nintendo GameCube Nintendoren mahaigaineko laugarren bideokontsola izan zen, baita kartutxoak alde batera uzten zituen konpainiaren lehen sistema ere. Sistema horrek GOD (Gamecube Optical Disc) izeneko DVDaren antzeko disko formatua erabiltzen zuen, 8cm-koa. 2008an erretiratu zuten.

Xbox izan zen belaunaldi horretan atera zen azken kontsola, eta Microsoften lehena. Sega Dreamcast bezala, lineako jokoan oinarritu zen, eta kontsolari disko gogor integratu bat ematean berritu zuen; DVD formatua erabiltzen zuen, eta musika audioko CD batetik kontsolara gordetzeko aukera ematen zuen GTA San Andreas bezalako jokoak erabiliz. Onarpen ona izan zuen, baina bizitza, laburra.

V Smile ere Vtechetik lehen aldiz irteten zen azkenaurreko kontsola izan zen, 0 eta 7 urte bitarteko adingabeentzat, eta kartutxo bateragarriak erabiltzen ziren, eta bere memoria 644 mb-koa zen eta bere tamaina 2.2 cm-koa da.

Zazpigarren belaunaldia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Belaunaldi honen ezaugarria da prozesamenduko unitate zentralean teknologia multinazionalaren sarrera. Blu-ray disko optikoaren formatuaren, hari gabeko kontrolatzaileen integrazioak eta kable bidezko kontrolatzaile klasikoa lekuz aldatu duten mugimenduen detekzioak ere markatzen dute.

Beste alderdi garrantzitsu bat Internet bidezko jokoen banaketa da mundu mailako banda zabaleko zerbitzuaren agerpenari esker. Jokalari anitzeko jokoei euskarri teknikoa ematen dieten Interneteko zerbitzuetako batzuk dira: Microsoften Xbox Live, Sonyren PlayStation Network eta Nintendoren Nintendo WiFi Connection. Belaunaldi honen beste ezaugarri garrantzitsu bat irudi errealak prozesatzen laguntzen duten txip grafiko sofistikatuak sartzea da, GPU prozesadore digitalaren kasuan bezala.

Belaunaldi honetan, Segak, eskala txikiagoko merkatu batera joateko, bideokontsola nagusiekin lehiatzeari utzi zion, bere Sega Zone minikontsola kaleratuz, belaunaldiko gainontzeko kontsolak bezala mugimendu sentsoreekin hornitua dagoena. Merkatu horretan bertan agertzen da Zeebo minikontsola, lineako jokoak eskaintzen zituena eta, beranduago, bere ekoizpenaren amaiera iragarriko zuena.

Vtech zazpigarren belaunaldira iritsi zen bere V Smile Monitonekin.

Hiru konpainia dira merkatuan maila handian lehiatzen direnak: Nintendo, Sony eta Microsoft. Nintendo eta Sony Japoniako enpresak dira, eta Microsoft Estatu Batuetakoa. 2005. urtearen amaieran, Microsoften Xbox 360 izan zen belaunaldi honetan agertzen lehena. 2006ko azaroan, Nintendoren Wii eta Sonyren PlayStation 3 agertu ziren. Salmentei dagokienez, Nintendo konpainiak merkatua berreskuratu zuen Wii diseinatu zen ikuspegi berriari esker, eta, horrela, mahai gaineko bideokontsolen salmentetan lehen postuan kokatu zen.

Zortzigarren belaunaldia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Zazpigarren belaunaldiaren ondorengo bideojokoen kontsolen sorrera deskribatzen duen terminoa da (Sonyren PlayStation 4, Nintendoren Wii U eta Microsoften Xbox One), baita antzeko denbora-esparruan jaurtitako joko eramangarrien unitateak ere, eta konpainia batzuek bideojokoen kontsola berri batekin egin zuten debuta.

Belaunaldi horretan azpimarratzekoa da Interneten erabilera kontsolen funtzionaltasunaren ardatz nagusi gisa, kontsolak media- center bihurtuz eta aparatu bakarrean elkartuz jokoen kontsolaren funtzioak eta filmak saltzeko dendarenak, telesailak eta beste eduki batzuk aparatutik bertatik. Bideokontsolen aurreko belaunaldiak, normalean, bost urteko zikloetan gertatu diren arren, zazpigarren belaunalditik zortzigarrenera bitarteko trantsizioak sei urte baino gehiago iraun du. Trantsizioan, ohi bezala, salmenta gehien izan zituen aurreko belaunaldiko mahai gaineko kontsola, Wii-a, oinordekoa izan zuen lehena da.

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. Euskaltzaindiaren hiztegia
  2. (Ingelesez)The First Video Game?». Brookhaven National Laboratory. 4. or. 2008-12-30ean begiratua.
  3. Shannon Drake (2007ko martxoaren 6an). «A Natural Born Inventor» The Escapist. 2. or. 2008-12-30ean begiratua
  4. (Gaztelaniaz) (Gaztelaniaz) «Nintendo 64 cumple 21 años de historia» Vandal (Noiz kontsultatua: 2023-02-03).
  5. (Gaztelaniaz) (Gaztelaniaz) «Sega Saturn, 25 años de la consola de las joyas ocultas» MeriStation 2005-04-18 (Noiz kontsultatua: 2023-02-03).
  6. (Gaztelaniaz) «PlayStation®5 | Play Has No Limits» PlayStation (Noiz kontsultatua: 2023-02-03).
  7. (Ingelesez) Sega scraps the Dreamcast. 2001-01-31 (Noiz kontsultatua: 2023-02-03).

Kanpo estekak[aldatu | aldatu iturburu kodea]