Errealitate birtuala lehen hezkuntzan

Bideo honek Ikusgela proiektuko bideo bat barneratzen du
Wikipedia, Entziklopedia askea

Errealitate areagotua (EA) gailu softwareen bitartez elementu fisikoak ikusteko ahalmena ematen digun teknologiari deritzogu. Hau hezkuntzarako zeharo baliogarri suerta daiteke, bere mekanismo teknologiko aurreratu hauek baliatuz irakasgai bilakatu litekeen objektu horiek bizitza hartu lezakete; honi esker, hezkuntza askoz ere esanguratsuago bihurtzen da, interesa esponentzialki areagotuz, abstraktuak diren kontzeptu horiek barneratzea erraztuz eta, era berean, ikaslearen segurtasuna orobat bermatuz[1]. Aitzitik, arrakasta lortu ahal izateko, kontsumitzaile/erabiltzaileen banakotasuna kontuan hartzeko ezaugarria litzateke, honek testuingurua ematen baitio aplikazioari eta ,halaber, beharrezkoak liratekeen baliabideei ekin.

Hainbesteko teknologia izanik, zenbait errealitateren arteko bereizmena egin daiteke, edo Errealitate Hedatua (EH) izendatua dena. 3 Honen barne aurki ditzakegu:

Teknologiak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  • Errealitate Birtuala: erabiltzaileak gailu digitalen bitartez, hala nola: bisore, kaskoak, betaurreko moldagarriak eta abarreko teknologia, errealitate edo mundu guztiz desberdin batean sartuko litzateke[2].
  • Errealitate Areagotua: espazio erreal bat jada abiapuntu hartuta informazio digital gehigarria txertatuko da teknologia honen bitartez. Esperientzia hau sega-poto, bisore, betaurreko eta tableten bitartez lor daiteke
  • Errealitate mistoak aurreko bien uztarketa burutuko luke. Honetan, erabiltzailea, nahiz eta testuinguru erreal batean egon, teknologiaren bidez giro digital batera proiektatuko da.

Azkenik, alderdi ekonomikoari erreparatuz, bistakoa da errealitate birtuala askoz ere garestiagoa dela errealitate areagotua baino; honek behar duen ekipamendua zehatzagoa da, hornikuntza teknologiko konkretu batetik datorrena, errealitate areagotua erabiltzeko, ordea, soilik sarera sarbide duen gailu baten beharra baino ez legoke.

Abantailak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  • Askoz ere erakargarriago bihurtzen ditu hezkuntzarako erabiliak diren irakaskuntza tresnak, adibidez esku liburuak 3Dan ikusteko ahalmena izanik eta bestelako eduki erabilgarria interaktiboa eginez besteak beste.[3]
  • Ikasleek rol aktibo bat bereganatuko dute bere irakaskuntza askoz ere esanguratsuago eginez (metodologia konstruktibista). Errealitate areagotuaren bidez irakaskuntza kooperatiboa ere landu eta garatu daiteke ikasleek berez, haien arteko komunikazioa ahalbideko dute emaitza finko batera ailegatu arte.
  • Egun, beraz, alfabetatze digitalak zein ikus entzunezkoek berebiziko premia dute. Gure gizarteak teknologikoki garapen azkar eta garrantzitsu bat bizi duela kontuan izanik, lehen mailako interesa jarri beharko genioke esparru honetako ezagutzari eta honen barne aurki ditzakegun baliabide teknologikoei.[4]

Desabantailak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  • Jaramon gehiegi egitea EA bitartez landutako edukiei. Fenomeno hau "attention tunneling" bezala ezaguna da, hein berean, "cognitive tunneling" gertakariarekin ere erlazionatu ohi da[5], honen ondorioa zera litzateke: ikasleak hezkuntzaren parte garrantzitsua diren hainbat elementuetan ez du erreparatzen.[6]
  • Gailu teknologikoen murrizketa dituzten zentroetan, errealitate areagotua txertatzea, ekonomikoki esfortzu handia izango litzateke, berez, aldez aurretik ikasle bakoitzeko gailu bana eta internet konexio egonkor baten beharra legokeelako.
  • Izan ere, arazoak eta ezusteak agertzeko aukera handitzen da eta honekin, arazo teknikoak, hein handi batean, aurre-planteaturiko irakasketa plana oztopatuko lukeena. Teknologia hau erabili ahal izateko, berez, irakasleak eta ikasleek honen inguruko ezagutza minimoak izan behar izango dute, gerora, ahalik eta emaitza hoberenak lortzearren.[7]
  • Kontuan hartzeko beste ezaugarri bat izango litzateke berritasunaren afera, hasiera batean, metodo tradizionalak gainditzen direnez, ikasleria oso motibatua egongo litzatekeela aurreikus daiteke, dena den, denboraren poderioz, nahi eta nahiz ez, egoera hau baretuko litzateke.

Adibideak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Errealitate areagotua Autismo Espektroko (AE) jendearekin[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Orokorrean autismo espektroko jende horren diagnostikoaren barruan, ondorengo ezaugarri hauek aurki ditzakegu: komunikazio soziala eta elkarrekintzarako zailtasuna, jokaera eta interes errepikakor nahiz murriztuak eta orobat, portaera estereotipatua beste askoren artean[8]. Hau guztia dela eta, metodologia aplikatu askok kanpo ikus estimulu , agendak eta piktograma ugariz profitatuko dira, zergatia izatez nahiko soila da, jende autistak, sinboloen ulermen hobea dute kontzeptu abstraktuen ingurukoa baino. Halaber, frogatua izan da Errealitate Areagotua autismo espektroko jendeari aplikatzen zaionean, hainbat gaitasun lantzen direla, esaterako: arreta, hausnarketa, oroimena, kontzentrazioa, arrazoiketa... Ondorioz, Errealitate Areagotuak autismoko espektroan dauden horien ezaugarriak lausotzen lagunduko du eta, beraz, komunikazioa, gaitasun sozialak eta motibazioa besteak beste, zeharo hobetuko luketen alderdiak kontsidera genitzake.[9]

Errealitate Areagotua hizkuntzen ikasketarako[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Aplikazio hauek gehienbat gamifikazioan oinarrituta daude, Errealitate Areagotutako teknologia erabiliz hizkuntzetarako trebakuntza hobetzeko eta errazteko, espazio erakargarriak sortuz eta ikasleen interesa piztuz, atzerriko hizkuntza honetan komunikazioa hobetuz. Adibide batzuk lirateke: Layar, Aumentaty Author eta Zookazam besteak beste. [10]

Errealitate areagotua zientzia esparruan aplikatua[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ezagutza zientifikoen ulermena eta gertakizun zein prozesu zientifikoen ulermenari mesede egingo lioke, berez, ezagutza esparru honek kontzeptu abstraktu edota ukigaitz ugari maneiatzen dituelako, askotan, ikaslearen kontra egin lezakeen kontua dena.[11]

Hezkuntza historikoa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Errealitate birtualak testuinguru konkretu batera murgiltzeko aukera ematen digunez, bai erreala bai fikziozkoa, honetan fokua jarri da azken urteetan historia irakasteko aukera gisa. Esaterako, tarteka kronologiko klasikoan kokatuz, Erromatar inperioa irakastearren, ikasleek hau hobe behatu lezakete erromatar Villa batean sarturik. Inbestitzaileek eta beste aiurriko adituek diote, historia irakasteko nahiz ikasteko errealitate birtuala ezin-hobeko aukera bat litzatekeela bere izaera interaktiboa dela eta, halaber, murgiltze aukeragatik ere bai.

Irteera birtualak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bideo hau Ikusgela proiektuaren parte da.
Bideo hau Ikusgela proiektuaren parte da. Bideoak dituzten artikulu guztiak ikus ditzakezu hemen klik eginez gero.
Metabertsoa da irteera birtualak baimenduko dituen teknologia nagusia.

Irteera birtualak direla medio, ikasleek munduko hainbat gune erreal edo simulazioak bisita ditzakete eta horrela, hezkuntza jaso. Google Expeditionsek, irakasleak maneiatu beharko lukeen aplikazio bat dena, ikasleei irteera birtualak eskaintzen dizkie euskarri teknologiko murriztu batzuen bitartez, esaterako: smartphoneak eta kaskoak.[12]

Irteera birtualak baliatuz, lehen hezkuntzako ikasleek besteak beste, landatar guneak bisita ditzakete, non, sarritan ez dira egon eta, era berea, ez dute eskuragarritasunik hara jotzeko.[13] ZiTrips programak adibidez, irteerak simulatzen ditu eta hauetan parte hartuz, ikasleak zientziarekin erlazionaturiko graduak azter ditzake eta, are gehiago, inbestigazio lanetan ikertzaile batekin parte hartzeko aukera eman (honetarako, 45 minutuko irteerak planteatzen dira). Erakutsi da, ondorioz, honen bitartez, ikasleek zientzietako graduen ulermen hobea gauzatzen dutela.[14]

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. Piovesan, S. D., Passerino, L. M., & Pereira, A. S. (2012). VIRTUAL REALITY AS A TOOL IN THE EDUCATION. .
  2. Antonietti, Alessandro; Cantoia, Manuela. (2000-04). «To see a painting versus to walk in a painting: an experiment on sense-making through virtual reality» Computers & Education 34 (3-4): 213–223.  doi:10.1016/s0360-1315(99)00046-9. ISSN 0360-1315. (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).
  3. Ortega Villamizar, Yurany. (2020-07-13). «Software educativo basado en realidad aumentada para el fortalecimiento de la enseñanza de lengua extranjera en estudiantes de sexto grado» APLICATEC 10 (1): 11.  doi:10.55550/aplicatec.v10n1a2. ISSN 2248-8316. (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).
  4. GUTIÉRREZ VACA, CÉSAR. Estudio y diseño del módulo de transplante de una transplantadora para suelos acolchados en el cultivo de la fresa.. Universitat Politecnica de Valencia (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).
  5. Wickens, Christopher D.; Alexander, Amy L.. (2009-03-27). «Attentional Tunneling and Task Management in Synthetic Vision Displays» The International Journal of Aviation Psychology 19 (2): 182–199.  doi:10.1080/10508410902766549. ISSN 1050-8414. (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).
  6. Martínez, Noelia Margarita Moreno; Franco-mariscal, Antonio Joaquín. (2020-01-16). «PROGRAMA FORMATIVO DE REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL EN LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR» Tecnologías para la formación de profesionales en educación. (Dykinson): 232–256. (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).
  7. Cabero-Alemanra, Julio; Marín Díaz, Verónica. (2017-07-20). «Blended learning y realidad aumentada: experiencias de diseño docente» RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 21 (1): 57.  doi:10.5944/ried.21.1.18719. ISSN 1390-3306. (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).
  8. «Correction and Republication: Prevalence and Characteristics of Autism Spectrum Disorder Among Children Aged 8 Years — Autism and Developmental Disabilities Monitoring Network, 11 Sites, United States, 2012» MMWR. Morbidity and Mortality Weekly Report 67 (45): 1279. 2018-11-16  doi:10.15585/mmwr.mm6745a7. ISSN 0149-2195. (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).
  9. Martos Pérez, Juan. (2005). «Intervención educativa en autismo desde una perspectiva psicológica» Revista de Neurología 40 (S01): S177.  doi:10.33588/rn.40s01.2005055. ISSN 0210-0010. (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).
  10. Mayol Céspedes, Irisleydis. (2020-12). «Software de Realidad Aumentada para la enseñanza-aprendizaje de la asignatura Informática en la Ingeniería Mecánica» Enseñanza y Aprendizaje de Ingeniería de Computadores  doi:10.30827/digibug.64783. ISSN 2695-5261. (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).
  11. Villalustre Martínez, Lourdes; del Moral Pérez, M. Esther; Neira Piñeiro, María del Rosario. (2019). «Percepción docente sobre la Realidad Aumentada en la enseñanza de ciencias en Primaria. Análisis DAFO» Revista Eureka sobre enseñanza y divulgación de las ciencias. 16 (3): 1–20.  doi:10.25267/rev_eureka_ensen_divulg_cienc.2019.v16.i3.3301. ISSN 1697-011X. (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).
  12. Jing, Tee Wee; Yue, Wong Seng. (2016). «Real-Time Assessment with Nearpod in the BYOD Classroom» Assessment for Learning Within and Beyond the Classroom (Springer Singapore): 103–107. ISBN 978-981-10-0906-8. (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).
  13. (Ingelesez) Adedokun, Omolola A.; Hetzel, Kristin; Parker, Loran Carleton; Loizzo, Jamie; Burgess, Wilella D.; Paul Robinson, J.. (2012-10-01). «Using Virtual Field Trips to Connect Students with University Scientists: Core Elements and Evaluation of zipTrips™» Journal of Science Education and Technology 21 (5): 607–618.  doi:10.1007/s10956-011-9350-z. ISSN 1573-1839. (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).
  14. (Ingelesez) Naizer, Gilbert L.. (1993-10). «Science and Engineering Professors: Why Did They Choose Science as a Career?» School Science and Mathematics 93 (6): 321–324.  doi:10.1111/j.1949-8594.1993.tb12253.x. (Noiz kontsultatua: 2023-02-21).

Kanpo estekak[aldatu | aldatu iturburu kodea]