Hezkuntza-software

Wikipedia(e)tik
Hona jo: nabigazioa, Bilatu
Kturtle, Kde Education Project-eko aplikazio bat, programatzen ikasteko diseinatua.

Hezkuntza-softwarea deitzen zaio irakaskuntzara eta ikaskuntza autonomora zuzendurikoari eta, gainera, gaitasun kognitibo batzuen garapena ahalbidetzen duenari.

filosofia pedagogikoen artean ezberdintasun haundiak existitzen diren bezala , hezkuntza-softwarearen sorrerarentzat ere ikuspegi zabala dago, hezkuntza-ikasketa prozesuaren aktoreen artean existitu beharko luketen elkarrekintza mota ezberdinak kontutan hartuz: hezitzaile, ikastun, ezaguera, ordenagailua.

Hezkuntza-software bezala ikasketara bideraturiko programetatik hasi eta hezkuntzara zuzenduriko sistema eragile osoetaraino dauzkagu, adibidez irakaskuntzara zuzenduriko GNU/Linux banaketak.

Ordenagailuz lagunduriko instrukzioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ordenagailuz lagunduriko Instrukzioaren ikuspegiak hezitzailearen lana erraztea nahi du, haren lanean era partzialean ordezkatuz. Ondoriotutako hezkuntza-softwareak orokorrean irakurketa edo ikasketa modulu sekuentzia bat aurkezten du (batzuetan adimen artifizialezko teknikekin ezarrita). Normalki ere ebaluazio automatikozko metodoak ditu, galdera itxiak erabiliz. Software mota honen aurkako kritika ohikoenak honako hauek dira:

  • Ikasleek azkar galtzen dute interesa eta saiatzen dira erantzuna ausaz asmatzen.
  • Ordenagailua memorizazio garestizko makina sinple batean bihurtzen da.
  • Softwareak ikaslearen begietan, bistaratzeko sari artifizialak sartuz, transmititu nahi duen jakintzaren balioa galtzen du. (Ikus Punished by Rewards esteka)

Softwarearen mota honen adibide tipikoak dira: Clic, Gcompris, PLATO, Descartesen Appletak.

Hezkuntza-software irekia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Hezkuntza- software irekiaren ikuspegiak, aitzitik, irakaskuntza baino gehiago nabarmentzen du sormenezko ikasketa. Ondoriotutako softwareak ez du ikasteko eduki sekuentzia bat aurkezten, baizik eta esplorazioaren eta eraikuntza birtualaren ingurune bat, baita ere micromundu bezala ezagutua. Haiekin ikasleak, softwarera ohitu ondoren, haien interes pertsonalen arabera aldatu eta haunditu dezakete, edo eta proiektu berriak sortu oinarritzat micromunduaren erregelak izanik. Software mota honen aurkako kritika ohikoenak honako hauek dira:

  • Hezkuntza-software irekia erabiltzen den ingurune batean, ikasle guztiek ez dute gauza bera ikasiko, eta beraz azterketa metodo tradizionalak ez dira oso egokiak.
  • Horrelako ikasgiroen zuzendaritzak hezitzailearen aldetik gaitasun haundiagoa eskatzen du. Kasu honetan bere lana ez delako izango edukiak erakustea, ikasleak baliotsuak aurkitzen dituen ikaste estrategiak nabarmentzea baizik (proiektu zehatz bat egikaritzean) eta beste testuinguru batzuetara ekartzen laguntzea.

Softwarearen mota honen ohiko adibideak dira: Logo, Etoys, Scratch, Geogebra etab.

Ez dira nahasi behar softwarea idatzia izan den ( kode irekiaren) kontzeptua, softwarea sortu den ikuspegi hezigarri irekiaren kontzeptuarekin. Hezkuntza-software itxia existitzen da ( tutoriala, arauka, hertsiki marratuta) bere kodea irekia duena.

Ikus gainera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kanpoko estekak[aldatu | aldatu iturburu kodea]