Klase aldagai (informatika)

Wikipedia, Entziklopedia askea

Klase bat entitate abstraktu bat da, eta objektu edo instantzia multzo baten abstrakzioa errepresentatzen du. Halaber, objektu baten forma definitzen duen eredua da. Hau da, klase bat ez da objektu bat, baina objektuak eraikitzeko erabiltzen da[1].

Objektuetara bideratutako programazioan, klasea funtsezko mekanismoa da, adibidez Java lengoaian. Klasearen barnean definitzen dira objektu horrek izango dituen atributuak eta metodoak. Horrek esan nahi du klase honetako sortzen diren objektu guztiak elkarbanatuko dituztela atributu eta metodo berdinak. Gainera, estatu eta portaera berdineko objektu taldeak izango dira klaseak. Informazioa-ezkutatzeko egokiak dira klaseak.

Gainera, hainbat objektu sortu daitezke klase berdinetik eta instantzia hauek balore desberdinak izan ditzakete[2].

Adibidea[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Adibidez, katua deitzen den klase bat existitzen da, eta hainbat ezaugarri(atributuak) honen barruan definitzen ditugula , adibidez: kolorea, pisua... eta hainbat jokaera(metodoak), hala nola, salto egin, jan...

Klase honako instantzia bat egiten dugunean katu guztiek atributu eta metodo berdinak izango dituzte, baina atributu bakoitzaren balioa desberdina izan daiteke.

public class Katua {
	//atributak
	
	String kolorea;
	double pisua;
	
	//eraikitzailea
	public Katua(String pKolorea, double pPisua) {
		kolorea = pKolorea;
		pisua = pPisua;
	}
	
	//metodoak
	
	public void saltoEgin(){
		
	}
	
	public void jan(){
		
	}
	
}


Objektu baten erreferentzia nahi bada, objektua sortu beharko da new eragilearen bitartez(instantziazioa):

New objektuak sortzeko eragilea da, eta hainbat programazio lengoaietan erabiltzen da, hala nola, Java, C, JavaScript...

new eragiketak objektu berri bat sortuko du, objektuarentzat existitzen diren eraikitzailearen bati deituz.


Hurrengo formatua jarraitzen du:

<klase-izena> <erakuslea> = new <eraikitzailearen-izena>[<parametroak>]

<klase-izena>: Katua

<erakuslea>: erakusle batek objektu bati apuntatzen dio. Edozein hitz edo karaktere izan daiteke.

<eraikitzailearen-izena>: Klase izena eta eraikitzailearen izena berdina da. Honen funtzioa da objektua sortzean defektuz balore eta nahi diren metodoak hasieratzea.

[<parametroak>]: Klase barruan atributuak baloreak jasotzeko, objektua sortzean.

Adibidez:

Katua a = new Katua("Beltza", 10.5);
a.saltoEgin();

Sintaxia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

(deskribatzaileak)class  KlaseIzena{
	//atributak
	
	private String kolorea;
	(deskribatzailea)double pisua;
	
	//eraikitzailea
	public Katua(String pKolorea, double pPisua) {
		kolorea = pKolorea;
		pisua = pPisua;
	}
	
	//metodoak
	
	(deskribatzailea) void saltoEgin(){
		
	}
	
	public void jan(){
		
	}
	
}

Deskribatzaileak edo atzipen-motak[3]:

  • private : Murriztatzailena da, atzipena bakarrik klase beratik.
  • public : Metodo bat beste klase batzuetatik deitua izan daitekeela esan nahi du, edo klasea, klase horren hierarkiatik kanpoko beste klase batzuek erabil dezaketela.
  • protected : Atzipena bakarrik herentziaz sortutako ume klaseetatik.

Atributuak, metodoak eta eraikitzaileak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Atributuak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Atributu bat objektu baten propietate bat definitzen duen espezifikazioa da. Hainbat motako atributuak egon daitezke, hala nola, String, Integer, double...[3]

Literala Javazko espresioa Adibideak
Integer(int) Zenbaki osokoa 1234
String "Karaktere-katea" "Kaixo mundua"
Double Doitasun bikoitzeko zenbaki erreala 12.345

Adibidez, Katua bi motatako atributuak ditu, alde batetik kolorea String motatakoa dena eta beste aldetik, pisua double motatakoa.

Metodoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Metodoak beti objektuetara bideratuta daude eta horiek zehazten dituzte klase baten objektuak izango dituzten portaerak. Klase bat hainbat metodo izan dezake bere barnean. Adibidez, beheko aldean dagoen Katua klasea bi metodo ditu, hau da, bi portaera desberdin definitu ditugu katua klasearentzat, salto egin eta jan.

Eraikitzaileak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Objektu bat sortzen denean, bere atributuak hasieratzen dira eraikitzaile metodoaren bitartez. Klase baten metodo berezia, klase horretako objektuak sortzeko eta hasieratzeko balio dena.

  • Bat baino gehiago egon daiteke: Parametro desberdinekin.
  • Ez badugu sortzen, adibidez, Java lengoaian defektuzkoa erabiliko du. Defektuzko eraikitzaileak objektu berriaren atributuak defektuzko balioekin hasieratzen ditu.

Metodo Eraikitzaileek:

  • Klasearen izen berdina daukate.
  • Ez dute ezer itzultzen (ez void eta return ere ez).

Komenigarria da gutxienez eraikitzaile bat izatea. Horren ezean, sistemak berak defektuzko eraikitzailea sortuko du[4].

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. (Ingelesez) «1maila/1_-_Gaia-Sarrera_v4.pdf at master · anderra57/1maila» GitHub (Noiz kontsultatua: 2021-12-16).
  2. (Gaztelaniaz) Crear objetos y clases en Java. Constructores, class y new. (Noiz kontsultatua: 2021-11-09).
  3. a b zuazo99. (2021-12-16). Wikipedia. (Noiz kontsultatua: 2021-12-16).
  4. (Gaztelaniaz) «¿Qué es una Clase en Java? Ejemplos» Java desde Cero 2020-05-05 (Noiz kontsultatua: 2021-11-09).

Ikus, gainera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kanpo estekak[aldatu | aldatu iturburu kodea]