Konputagailu bidezko animazio

Wikipedia, Entziklopedia askea
Jump to navigation Jump to search
Konputagailu bidezko animazioa.

Ordenagailu bidezko animazioa irudi bizidunak digitalki sortzeko erabiltzen den prozesua da. Ordenagailuz sortutako irudien termino orokorrenak (CGI) eszena estatikoak zein irudi dinamikoak hartzen ditu, eta ordenagailu bidezko animazioa, berriz, mugimenduan dauden irudiei soilik dagokie. Ordenagailu bidezko animazio modernoek 3Dko ordenagailu bidezko grafikoak erabiltzen dituzte, nahiz eta 2Dko ordenagailu bidezko grafikoak oraindik erabiltzen diren renderizatu estilistikoak lortzeko, banda zabalera txikikoak eta denbora erreal azkarragoan. Batzuetan, animazioaren helburua ordenagailua bera da, baina batzuetan filma ere bai.

Ordenagailu bidezko animazioa, funtsean, mugimendua gelditzeko tekniken ondorengo digitala da, baina 3D ereduak eta 2D ilustrazioen fotograma bidezko fotograma erabiltzen duten animazio-teknika tradizionalak erabiliz. Ordenagailuz sortutako animazioak beste prozesu fisikoagoak baino kontrolagarriagoak dira, hala nola efektuak hartzeko miniaturak eraikitzea edo jendarteko eszenetarako estrak kontratatzea, beste inongo teknologiarekin egingarriak izango ez liratekeen irudiak sortzeko aukera ematen baitute. Artista grafiko bakar batek eduki hori ekoiztea ere ahalbidetu dezake, aktoreak, pieza garestiak edo atrezzoa erabili gabe. Mugimendu-ilusioa sortzeko, irudi bat ordenagailuaren pantailan erakusten da, eta behin eta berriz haren antzekoa den baina denboran pixka bat aurrera egiten duen irudi berri batekin ordezten da (normalean 24, 25 edo 30 fotograma segundoko abiaduran). Teknika hau telebistarekin eta zinemarekin mugimenduaren ilusioa nola lortzen den berdin-berdina da.

3Dko animazioetarako, objektuak (ereduak) ordenagailuaren monitorean eraikitzen dira (modelatuak) eta 3Dko irudiak eskeleto birtual batekin hornituta daude. 2D irudien animazioetarako, objektu bereiziak (ilustrazioak) eta geruza gardenak erabiltzen dira, hezurdura birtual horrekin edo gabe. Gero, irudiaren gorputz-adarrak, begiak, ahoa, arropa eta abar mugitzen ditu animatzaileak koadro giltzarrietan. Fotograma gakoen arteko itxura aldeak automatikoki kalkulatzen ditu ordenagailuak tweening edo morphing prozesu ezagun batean. Azkenik, animazioa errenderizatzen da.[1]

3D animazioetarako, fotograma guztiak errenderizatu egin behar dira modelatzea amaitu ondoren. 2D animazio bektorialen kasuan, renderizazio-prozesua da koadroak ilustratzeko funtsezko prozesua, eta bitarteko koadroak, berriz, behar den heinean errenderizatzen dira. Aldez aurretiko aurkezpenetarako, fotograma renderizatuak beste formatu edo bitarteko batera transferitzen dira, bideo digitalera, adibidez. Fotogramak denbora errealean ere renderizatu daitezke, azken erabiltzailearen entzunaldira aurkezten diren heinean. Internet bidez transmititutako banda-zabalera txikiko animazioek (Adobe Flash, X3D, adibidez) softwarea erabiltzen dute azken erabiltzailearen ordenagailuan denbora errealean errenderizatzeko, aurrez kargatutako banda-zabalera handiko animazioen edo streaming bidezko banda-zabalera altuko animazioen alternatiba gisa.


Adibide sinple bat[aldatu | aldatu iturburu kodea]

CompAnimationExample.gif

Fondo bezala pantaila huts bat hartzen da, adibidez beltza. Kasu honetan, ahuntz bat marrazten da pantailaren eskuinaldean. Hurrengo pausoa pantaila berriro beltz jartzea, eta ahuntza jatorrizko posizioa baino pixka bat ezkerrerago kokaturik jartzea. Prozesu hori errepikatzen da ahuntza gero eta ezkerrerago mugituz. Prozesu hori behar bezain azkar errepikatzen bada, ahuntza ezkerrerantz poliki mugitzen dela irudituko zaigu. Filmetan eta telebistan sortutako animazio guztietarako erabiltzen dute oinarrizko prozedura hori.

Mugitzen ari den ahuntza objektu baten kokapena aldatzeko moduaren adibide bat da. Objektu baten propietateen eraldaketa konplexuagoek, hala nola tamaina, forma, argi edo kolore efektuak, kalkuluak egitea eta ordenagailuaren bidez errenderizatzea eskatzen dute, irudiak bikoizteko edo berriz marrazteko prozedura erraz baten ordez.

Azalpena[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Begia eta garuna engainatzeko eta mugimenduan dagoen objektu bat arazorik gabe ikusten ari direla sinetsarazteko, irudiak segundo bakoitzeko 12 fotograma inguruko abiaduran edo azkarrago marraztu behar dira [2] (Fotograma bat irudi oso bat da). Segundoko 12 fotogramatik beherako abiaduran, jende gehienak mugimendu errealista baten ilusioa desbideratzen duten irudi berrien marrazkiarekin lotutako astinaldiak antzeman ditzake[3]. Eskuz marraztutako marrazki bizidunen animazio konbentzionalak segundoko 15 fotograma erabiltzen ditu beharrezko marrazkien kopurua aurrezteko, baina hori oro har onartzen da marrazki bizidunen izaera estilizatuagatik. Irudi errealistagoak ekoizteko, ordenagailu bidezko animazioak fotograma abiadura handiagoak eskatzen ditu.

AEBetako zinema aretoetan ikusten diren filmak segundoko 24 koadrotara proiektatzen dira, eta hori nahikoa da etengabeko mugimendu baten ilusioa sortzeko. Bereizmen handia izateko, egokigailuak erabiltzen dira.

Historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Hasiera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ordenagailuz sortutako eta animatutako irudiak lehen aldiz erabili ziren lehen 20 urteetan, teknologia hau oraindik oso aztarnazkoa zen eta ez zuen oihartzun handirik izan zinemaren eta telebistaren industrian. Tron (1982) eta The Last Starfighter (1984) izan ziren ordenagailuak osorik sortutako planoak erabili zituzten lehen bi filmak[4][5]. Porrot komertzialak izan ziren, eta horrek zuzendari gehienak mota horretako irudiak erreserbatzera eraman zituen.

Pixar izan zen benetan ordenagailuz sorturiko lehen pertsonaia egin zuen animazio estudioa

Benetan ordenagailuz sorturiko lehen pertsonaia Pixarrek egin zuen Young Sherlock Holmes filmerako 1985ean (binarioki erantzuten zuen Tronen pertsonaia poliedriko soila kontatu gabe behintzat). Hau, beirate batean zegoen zaldun baten irudikapena zen, honen beirak, irten egiten ziren, bertan zegoen zaldunak bere bizia hartzea eta bere kabuz ibiltzea eraginez. "Fotorealista" (Photorealistic ingelesez) izeneko konputagailuez sorturiko irudi horiek, ez zuten zinemaren industria konbentzituko 1989. urtera arte, The Abyss filmak Hollywoodeko Akademiaren Saria irabazi zuenean efektu bisualen kategorian. Industrial Light and Magic-ek film honetarako, ordenagailu fotorealistek sortutako irudien efektu bisualak ekoitzi zituen. Nabarmenena protagonistaren aurpegia imitatzen zuen urezko kriatura batenak izan ziren (eszena hau filmeko oroigarrienen artean agertzen da). The Abyss-etik abiatuta, ordenagailuak sortutako irudiek paper nagusi bat hartu zuten Terminator 2: Judgment Day (1991) bezalako filmetan, Terminator T-1000 gaiztoak ikuslea ezustean harrapatzen zuenean metal likidoaren konposizioagatik, film osoan zehar akzio sekuentzietan integratutako eraldaketa morfologikoekin. Terminator 2: El juicio final pelikulak ere Oscar saria jaso zuen, efektu bereziengatik.

Industrian aldaketa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

1993an Jurassic Park-ek zinemaren industriaren pertzepzioa erabat aldatuko zuen, filmeko dinosauroek hain benetakoak ziruditen eta filmak ordenagailuak sortutako irudiak zein sekuentzia errealak hain ongi elkartzen zituen non industria zinematografikoa irauli zuen. Film honek Hollywoodeko trantsizioa markatzen du, fotograma mugimenduen animaziotik fotogramara (stop motion) eta ohiko efektu optikoetatik teknika digitaletara.

1994an  Reboot seriea sortu zen, zeina guztiz ordenagailuz sorturiko lehen seriea izan zen[6]. Hau izanik %100 konputagailuz eginiko lehen lan komertziala. Progresiboki, 1980 eta 1990eko hamarkadetan zehar, ordenagailuak bi dimentsiotan (2D) sorturiko irudiak gero eta gehiago agertzen dira tradizionalki animatutako filmetan, oraindik eskuz marrazten ziren fondoak osatuz. Bere erabilera "koadroen arteko interpolazio digitaletik", hiru dimentsiotan (3D) pseudoefektuetara hedatu zen, adibidez Beauty and the Beast filmean dantza eszena, Disney estudioek 1991n egin zuten animazio filma. Pertsonaien inguru guztia (dantzalekuaren eta armiarma lanpararen eszenografia) erabat ordenagailuz egina dago, pertsonaiak fotograma bidez eskuz eginak dauden bitartean.

Toy Story (Pixar-ena) eta Cassiopeia (NDR Filmesena) izan ziren ordenagailu bidez erabat sortutako lehen film luzeak[7], 1995ean eta 1996an estreinatutakoak, hurrenez hurren. Blue Sky Studios (Twentieth Century Fox) eta Pacific Data Images (Dreamworks SKG) bezalako animazio digitaleko beste ikerketa batzuk ordenagailuak sortutako irudien ekoizpenean abiatu ziren, eta jada existitzen diren animazio konpainiek, Walt Disney konpainia adibidez, animazio tradizionaletik animaziora trantsizio bat hasi zuten ordenagailuak sortutako irudien bidez. 1995 eta 2005 artean, film baten batez besteko efektu-aurrekontua 5 milioi dolarretik 40 milioi dolarrera igo zen. Zinema estudio bateko exekutibo baten arabera, 2005etik, filmen erdiek baino gehiagok efektu esanguratsuak dituzte.

XXI. mendea[aldatu | aldatu iturburu kodea]

2000ko hamarkadaren hasieran, ordenagailu bidez sortutako irudiek efektu berezien eremua menperatzen dute. Teknologiak aurrera egiten du, eta posible izan zen aktoreak digitalki aktore birtualekin ordezkatzea. Ordenagailu bidez sortutako estrak ere modu orokorrean erabiltzen hasi ziren jendetza eszenetan. Filmetarako ordenagailu bidez sortutako irudiek, oro har, 1.4-6 megapixeleko bereizmena dute (MPx). Toy Storyk, adibidez, 1536* 922 (1.42MPx) formatua zuen. Koadro bat sortzeko denbora bi edo hiru ordu ingurukoa da, eta hamar aldiz denbora gehiago behar da eszena konplexuagoetarako. Denbora hori ez da asko aldatu ordutik; irudi kalitateak, berriz, bai, nabarmen egin du aurrera. Aldi berean, material informatikoaren hobekuntzarekin eta makina azkarragoekin, grafikoen konplexutasuna areagotu ahal izan da. Prozesamendu-unitate zentralen prozesatze-ahalmenaren hazkunde esponentzialak, bai eta unitate horiek paraleloki prozesatzeko, biltegiratzeko eta memoriaren eta tamainaren abiadura handitzeko gaitasunak ere, izugarri handitu dute ordenagailuz sortutako irudien potentziala eta konplexutasuna.

Final Fantasy: The Spirits Within (2001) izan zen film errealista bat sortzeko lehen saiakera, ordenagailuak sortutako irudiak bakarrik erabiliz, aktorerik gabe. Square Picturesek ekoitzi zuen filma, eta kalitate fotografiko errealistako grafiko oso zehatzak erakusten zituen. Filma porrot bat izan zen leihatilan, azkenean Square Pictures itxi zuena antzeko ikusizko estiloko azken film bat ekoitzi ondoren, Final Flight of the Osiris, The Matrix Reloaded filmaren atarikoa izan zena.

Animazio estiloak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Animazio digitala garatuz joan da denborarekin, hainbat animazio estilo fruitu gisa emanez. Guztien helburua da ikusleen arreta erakartzea eta ideia bat transmititu ahal izatea.

Stop-motion[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Animazio mota hau objektu bizigabeekin sortua da. Argazki kamera bat erabiltzen da eta eskuz egiten diren mugimenduak banan-banan atzematen dira, ondoren guztiak batu eta ordenagailuan editatzeko.

Rotoskopia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Irudi errealetik kalkatzen diren marrazkien bidez filmazio erreal baten fotogramak ordezkatzean datza, transmititu nahi den naturaltasuna, efektuak eta estiloa gehituz.

3D animazioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

3D animazioaren eredu bat.

Metodo honek irudiak irudikatzen ditu espazio tridimentsional batean, ordenagailu programa batekin. Helburua errealitatetik gertuen dagoen animazioa egitea izan ohi da, baina, animazio tradizionalaren estiloak irudikatzea bilatzen duten estilo minimistak ere badaude[8].

Pixelazioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Stop-motionaren aldaera bat da, baina estilo honetan pertsona errealak egunerokotasunean agertzen zaizkigun objektu errealekin elkarreraginez erabiltzen dira, eta koadroz koadro ateratzen dira argazkiak.

Brickfilm[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ingelesetik dator eta adreiluzko filma esan nahi du. Material nagusitzat LEGO adreiluak eta plastikozko beste objektu eta jostailu batzuk dituen animazioa da.

Motion Graphics[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Irudien, argazkien eta bektoreen bidez mugitzen ari denaren ilusioa sortzen duen bideoa da.

Animazio-metodoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Muybridge race horse animated 184px.gif

3Dko ordenagailu bidezko animazio sistema gehienetan, animatzaile batek pertsonaia baten anatomiaren irudikapen sinplifikatu bat sortzen du, eskeleto edo makil irudi baten antzekoa dena[9]. Eredu eskeletikoaren segmentu bakoitzaren posizioa animazio-aldagaiek edo laburtzeko Avarsek definitzen dute. Gizaki eta animalia pertsonaietan, eredu eskeletikoaren zati asko benetako hezurrei dagozkie, baina animazio eskeletikoa beste gauza batzuk animatzeko ere erabiltzen da, aurpegiko beste ezaugarri batzuekin (nahiz eta aurpegiko animaziorako beste metodo batzuk egon)[10] . Toy Story filmean dagoen "Woody" pertsonaiak, adibidez, 700 Avars erabiltzen ditu (100 bakarrik aurpegian). Ordenagailuak ez du eredu eskeletikoa zuzenean renderizatzen (ikusezina da), baina eredu eskeletikoa erabiltzen du pertsonaia jakin horren posizio eta orientazio zehatza kalkulatzeko, azkenean irudi batean errenditzen dena. Hala, denboran zehar Avarsen balioak aldatzean, animatzaileak mugimendua sortzen du, pertsonaia koadroz koadro mugituz.

Ordenagailu bidezko animazioaren adibide bat, "Mugimendua atzematea" teknikatik sortzen dena.

Avar balioak sortzeko hainbat metodo daude, mugimendu errealista lortzeko. Tradizioz, animatzaileek Avarak zuzenean manipulatzen dituzte [11]Frame bakoitzarentzat Avars ezarri beharrean, Avars ezarri ohi dute puntu estrategikoetan (frameak) denboran zehar, eta ordenagailuak euren artean interpola edo tartean sartzea utzi ohi dute keyframing izeneko prozesu batean. Fotograma giltzarriak kontrola animatzailearen eskuetan jartzen du, eta eskuz marraztutako animazio tradizionalean ditu sustraiak [12].

Kontrara, mugimendua atzematea izeneko metodo berriago batek zuzeneko akzio-irudiak erabiltzen ditu[13] Konputagailu bidezko animazioa mugimendu-atzemateak gidatzen duenean, benetako interprete batek eszena animatua izateko pertsonaia balitz bezala jokatzen du [14] Bere mugimendua ordenagailu batean grabatzen da bideo-kamerak eta markatzaileak erabiliz, eta emanaldi hori, orduan, pertsonaia bizidunari aplikatzen zaio [15].

Metodo bakoitzak bere abantailak ditu, eta, 2007tik aurrera, jokoak eta filmak metodo bat edo biak erabiltzen ari dira euren ekoizpenetan. Fotograma klabeen animazioak, irudikatzeko zailak edo ezinezkoak izango liratekeen mugimenduak eragin ditzake, mugimendu harrapaketak, bereziki aktore baten sotiltasunak erreproduzitu ditzakeen bitartean [16] Adibidez, 2006ko Piratas del Caribe filmean, Bill Nighyk Davy Jones pertsonaiarentzako emanaldia eman zuen. Nighy filmean agertzen ez den arren, pelikulak bere jardunari etekina atera zion bere gorputz-lengoaiaren, jarreraren, aurpegiko adierazpenen eta abarren ñabardurak grabatuz. Beraz, mugimendua harrapatzea egokia da portaera eta ekintza sinesgarri eta errealistak behar diren egoeretan, baina behar diren pertsonaia motek ohiko jantzietan egin daitekeena gainditzen dute.

Marrazki bizidunak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Gertie the Dinosaur (1914)

Marrazki bizidun bi dimentsiotan egindako sekuentzia bisualei erreferentzia egiten dien animazio lanen barruko kategoria bat da. Lanak osatzen dituzten fotograma bakoitza sekuentzialki marraztuz lortzen dira, mugimenduan dauden irudien sekuentzia eta irudikapena sortuz. Animazio teknika zaharrena eta ezagunena da, 2D animazioa, animazio tradizionala edo animazio klasikoa deitua. 3Dko animazioagatik bereizten da, nagusiki, ekoizpen moduagatik.

Telebistarako eginak dauden filmak izendatzeko ere erabiltzen da; era berean, film luze gisa erakusten dira zinema aretoetan, ordenagailuko pantailetan askotan ikusten diren arte, Internet bidez banatuak.

Marrazki bizidunek, animazio klasikoaren barruan sartuak, erabateko animazioa (koadroz koadro) jasoko lukete, faseka eta gardenkien arabera, nahiz eta, jendartean, terminoak stopmotion animazio teknikak eta antzekoak ere jasotzen dituen. Animaziozko lehen film luzea, El apostol, Quirino Cristiani kariturista argentinarrari ematen zaio, murrizketen teknikaren bidez, stopmotionean gehiago barneratuz.

Modelatzea[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ordenagailu bidezko 3Dko animazioak objektuen 3Dko ereduak eta "fotograma gakoen" mugimendu programatua edo eskuzkoa uztartzen ditu. Erpin, aurpegi eta ertz geometrikoetatik abiatuta eraikitzen dira eredu horiek, 3D koordenatuen sistema batean. Objektuak buztina edo igeltsua bezala zizelkatzen dira, forma orokorretatik hasi eta xehetasun zehatzetaraino eskulturako hainbat tresnarekin lan eginez. 3D eredu bat kolore sendoa ez bada behintzat, "testurekin" margotu behar da errealista izateko. Hezurrak/artikulazioak animatzeko sistema bat eratzen da, CGI eredua deformatzeko (adibidez, eredu humanoide bat ibil dadin). Rigging bezala ezagutzen den prozesu batean, txotxongilo birtualak mugimendua kontrolatzeko hainbat kontrolatzaile eta manja ditu [17] Animazio datuak giza animatzaile batek mugimendua harrapatuz, edo keyframing edo bien konbinazio bat erabiliz sor daitezke [18].

Animaziorako manipulatutako 3D ereduek milaka kontrol puntu izan ditzakete - Adibidez, Toy Storyren "Woody" -k 700 animazio kontrolatzaile espezializatu erabiltzen ditu -. Rhythm and Hues Studiosek bi urtez lan egin zuen Aslan sortzeko The Chronicles of Narnia filmean: El León, la Bruja y el Vestuario, 1.851 kontrolatzaile inguru zituena (742 bakarrik zituen aurpegian). 2004ko The Day After Tomorrow filmean muturreko klimaren indarrak diseinatu behar izan zituzten diseinatzaileek, bideoko erreferentzien eta datu meteorologiko zehatzen laguntzaz. 2005eko King Kongen remakerako, Andy Serkis aktorea diseinatzaileei planoetan gorila kokapen pribilegiatua identifikatzen laguntzeko erabili zen, eta bere esamoldeak erabili zituen izakiaren ezaugarri "gizatiarrak" modelatzeko. Serkisek, aurretik, Gollumen ahotsa eta interpretazioa eman zituen Tolkienen Eraztunen Jauna trilogian.

Ekipamendua[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ordenagailu bidezko animazioa ordenagailu batekin eta animazio software batekin sor daiteke. Animazio harrigarri batzuk oinarrizko programekin ere lor daitezke; hala ere, renderizatuak denbora asko eraman dezake etxeko ordenagailu normal batean . Film, telebista eta bideojokoen animatzaile profesionalek animazio fotorrealistak egin ditzakete xehetasun maila handiarekin. Filmak animatzeko kalitate maila horrek ehunka urte beharko lituzke etxeko ordenagailu batean sortzeko. Lan estazio grafikoetako ordenagailuek bi edo lau prozesadore erabiltzen dituzte, eta etxeko ordenagailu erreal bat baino askoz ere indartsuagoak dira, eta renderizazioan espezializatuta daude. Lan estazio asko ( "render farm")bezala ezagutzen direnak) sarean konektatuta daude ordenagailu erraldoi[19] bat bezala eraginkortasunez jarduteko. Emaitza ordenagailu bidez animatutako film bat da, gutxi gorabehera urtebete eta bost urte bitartean osa daitekeena (hala ere, prozesu hau ez da soilik renderizatuz osatzen). Lan estazio bat 2.000 eta 16.000 dolar artean kostatzen da, eta estazio garestienak askoz azkarrago errenditu dezakete, teknologikoki duten hardware aurreratuagoarengatik. Zinema digitaleko kamerak, mugimendua eta errendimendua harrapatzeko tresnak, pantaila urdinak, filmak editatzeko softwarea eta filmak animatzeko erabiltzen diren beste hainbat tresna ere erabiltzen dituzte profesionalek. Blender bezalako programek animazioko eta renderizazioko software garestia baimendu ezin duten pertsonek kalitate komertzialeko ekipamendua erabiltzen dutenen antzera lan egiteko aukera ematen dute .[20][21]

Erronkak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Aurpegi animazioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Aurpegi baten animazioa

Giza aurpegiaren ezaugarriak modu errealistan modelatzea da ordenagailuz sortutako irudietan gehien desafiatzen eta bilatzen den elementuetako bat. Ordenagailu bidezko aurpegi-animazioa oso eremu konplexua da, eta modeloek animazio-aldagai ugari izan ohi dituzte[22]. Historikoki hitz egiten ari garela, SIGGRAPHek 1989an eta 1990ean aurpegi-animazioaren artearen egoerari buruz egindako lehen tutoretzak inflexio-puntua izan ziren alor horretan, ikerketa-elementu ugari bildu eta sendotu eta ikertzaile askoren interesa piztu baitzuten [23].

Aurpegiko eragina kodetzeko sistema (46 "ekintza-unitate", "Hozkada ezpainetakoa" edo "bizquera"), 1976an garatua, sistema askotarako herri-oinarri bihurtu zen [24]. 2001ean, MPEG-4k 68 Animazio Fazialeko Parametro edo "Face Animation Parameters" (FAP) zituen ezpainetarako, masailezurretarako eta abarretarako.

Kasu batzuetan, espazio afektibo bat, Pad egoera emozionalaren eredua, avatarren aurpegiei emozio espezifikoak esleitzeko erabil daiteke [25]. Ikuspegi honetan, Pad eredua goi mailako espazio emozional gisa erabiltzen da, eta beheko mailako espazioa MPEG-4 Animazio Fazialeko Parametroak (FAP) dira. Maila ertaineko Adierazpen Parametro (Pep) espazio bat bi mailako egituran erabiltzen da - PAD-PEP mapaketa eta PEP-FAP itzulpen eredua[26].

Errealismoa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

28ebfe966533a449dd3ff426b74d6d4bed5eaa91 hq.gif

Ordenagailu bidezko animazioaren errealismoak, fotograma bakoitza fotoerrealistatzat jotzea esan nahi du, eszena bakoitza argazki batean bihurtzen delako edo pertsonaien animazioa sinesgarria eta errealista egiten duelako [27]. Ordenagailu bidezko animazioa errealista ere izan daiteke, errepresentazio fotorealistarekin edo gabe [28].

Ordenagailu bidezko animazioaren erronka handienetako bat errealismo maila handienarekin ikusi eta mugitzen diren giza pertsonaiak sortzea izan da. Giza pertsonaia atseginak eta errealistak egiteko zailtasunaren zati bat haran bitxia da, giza publikoak (neurri bateraino) gero eta erantzun emozional negatiboagoa izateko joera duen kontzeptua, giza erreplika bat ikusten den heinean eta gizatiarrago jokatzen duen heinean. The Polar Express, Beowulf, eta Christmas Carol bezalako giza pertsonaia fotorealistak saiatu diren filmak kritikatu egin dituzte, "Beldurgarriak" eta "nahasgarriak" izateagatik.

Ordenagailu bidezko animazioaren helburua ez da beti zuzeneko ekintza ahalik eta hurbilen emulatzea; horregatik, animaziozko film askok animalia antropomorfoak diren pertsonaiak aurkezten dituzte, fantasiazko izaki eta pertsonaiak, superheroiak, edo marrazki bizidunen antzeko proportzio ez-errealistak dituztenak [29]. Ordenagailu bidezko animazioa beste animazio mota batzuk imitatzeko edo ordezkatzeko ere egokitu daiteke, stop-motion animazio tradizionala adibidez (Flushed Away edo The Lego Movie -en erakusten den bezala). Animazioaren oinarrizko printzipioetako batzuk, squash & stretch kasu, erabat errealista ez den mugimendu bat eskatzen dute, eta printzipio horiek oraindik asko aplikatzen dira ordenagailu bidezko animazioan[30].


Web animazioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Lurraren gif animatu bat.

Kideek beren filmak igotzeko aukera ematen duten webguneen ospeak, beste batzuek ikus ditzaten, gero eta animatzaile informatiko afizionatu gehiago sortu ditu[31] Sistema eragile modernoetan maiz doan sartzen diren utilitate eta programekin, erabiltzaile askok beren film animatuak eta film laburrak egin ditzakete. Doako eta kode irekiko animazio-softwarearen hainbat aplikazio ere badaude. Animazio horiek banatzeko erraztasunak animazioko profesionalak ere erakarri ditu. PowToon eta GoAnimate bezalako konpainiak aldea ixten saiatzen ari dira, zaleei clip art bezalako animazio profesionalak eskuratzeko aukera emanez.

Webean oinarritutako animazio zaharrenak (aurreko bertsioarekin bateragarriak) GIF formatu animatuan daude, eta erraz kargatu eta ikus daiteke webgunean [32] Hala ere, GIF animazioen grafiko rasterizatuen formatuak deskarga-abiadura eta fotogramena moteltzen ditu, batez ere pantaila-tamaina handiagoekin. Webean oinarritutako kalitate handiagoko animazioen eskaera gero eta handiagoa, plugin baten erabileran oinarritzen zen grafiko bektorialen alternatiba batek ase zuen. Hamarkadetan zehar, Flash animazioak izan ziren formaturik ezagunena, web garapen komunitateak Flash Player pluginerako euskarria utzi zuen arte. Gailu mugikorretako eta sistema eragile mugikorretako web nabigatzaileak ez ziren inoiz guztiz bateragarriak izan Flash pluginarekin.

Ordurako, Interneteko banda zabalera eta deskarga abiadura handituta zeuden, eta, horren ondorioz, arakatutako animazio grafikoak erosoagoak ziren. Animazio grafiko bektorial konplexuenetako batzuek fotograma-abiadura motelagoa zuten, renderizatutako konplexuagatik, raster alternatiba grafiko batzuek baino. GIF eta Flash animazioetako asko bideo digitaleko formatuetara bihurtuta zeuden jada; gailu mugikorrekin bateragarriak ziren, eta artxiboen tamaina murriztu zuten bideo konpresioaren teknologiaren bidez. Hala ere, bateragarritasunak problematikoa izaten jarraitzen zuen, bideo formatu ezagunenetako batzuek, Appleren QuickTime eta Microsoften Silverlight kasu, pluginak behar baitzituzten. YouTubek, bideoa bistaratzeko webgunerik ezagunenak, Flash Video formatuan bideo digitala entregatzeko Flashen pluginaz ere fidatzen zen.

Azken alternatibak HTML5-ekin bateragarriak diren animazioak dira. JavaScript eta CSS animazioak bezalako teknologiek egokiago egin zuten HTML5 webguneetan irudien mugimendua sekuentziatzea. SVG animazioek alternatiba grafiko bektorial bat eskaintzen zioten Flash, SmartSketch-en jatorrizko formatu grafikoari. Bideo digitalerako HTML5 alternatiba eskaintzen du Youtubek. APNGk (Animated PNG) alternatiba grafiko rasterizatua eskaintzen zien GIF fitxategi animatuei, GIFetan eskura ez zegoen maila anitzeko gardentasuna ahalbidetzen zuena.


Adibideak eta sasikodea[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ordenagailu bidezko 2D animazioan, mugimenduan dauden objektuei "esprite" deitzen zaie askotan. Esprite bat hari lotutako kokapen bat duen irudi bat da. Spritearen kokapena apur bat aldatzen da, erakutsitako fotograma bakoitzaren artean, espritea mugitzen dela dirudien bitartean[33]. Hurrengo sasikodea dela eta, esprite bat ezkerretik eskuinera mugitzen da:

var int x := 0, y := screenHeight / 2;

while x < screenWidth

drawBackground()

drawSpriteAtXY (x, y) // draw on top of the background

x := x + 5 // move to the right

Ordenagailu bidezko animazioak hainbat teknika erabiltzen ditu animazioak ekoizteko. Ohikoena matematika sofistikatuak erabiltzea da, poligono tridimentsional konplexuak manipulatzeko, poligonoei "testurak", argiztapena eta beste efektu batzuk aplikatzeko eta, azkenik, irudi osoa errenderizatzeko. Erabiltzailearen interfaze grafiko sofistikatu bat erabil daiteke animazioa sortzeko eta haren koreografia antolatzeko. Geometria solido konstruktiboa izeneko beste teknika batek objektuak definitzen ditu, forma erregularren gainean eragiketa boolearrak eginez, eta abantaila bat du: animazioak doitasunez sor daitezke edozein bereizmenetan.

Ordenagailuz lagundua vs ordenagailu bidez sortua[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Animatzeak, figuratiboki, "Bizia ematea" esan nahi du. Oinarrizko bi metodo erabiltzen dituzte animatzaileek hori lortzeko.

Ordenagailuz lagundutako animazioa bi dimentsioko animazio gisa sailkatu ohi da (2D). Marrazkiak eskuz (arkatzetik paperera) edo modu interaktiboan (ordenagailuan) marrazten dira laguntzarako gailu ezberdinak erabiliz, eta software espezifikoko paketeetan jartzen dira. Software paketearen barruan, sortzaileak marrazkiak funtsezko fotograma ezberdinetan jartzen ditu, funtsean mugimendu garrantzitsuenen ingurune bat sortzen dutenak[33]. Ordenagailuak "tarteko fotogramak" betetzen ditu, normalean Tweening bezala ezagutzen den prozesua, ordenagailuz lagundutako animazioak teknologia berriak erabiltzen ditu animazio tradizionalarekin ahalik eta azkarren edukia sortzeko, eta, aldi berean, pertsonaien edo objektuen elementu estilistikoak gordetzen ditu[33][34].

Ordenagailuz lagundutako animazioarekin ekoitzitako filmen adibideak: The Little Mermaid, The Rescuers Down Under, Beauty and the Beast, Aladdin, The Lion King, Pocahontas, The Hunchback of Notre Dame, Hercules, Mulan, The Road to El Dorado eta Tarzan.

Ordenagailuz sortutako animazioa hiru dimentsioko animazioa (3D) bezala ezagutzen da. Sortzaileek objektu edo karaktere bat diseinatzen dute X, Y eta Z ardatzekin. Ez dago ordenagailu bidez sortutako animazioak funtzionatzen duen modua sortzen duen paperezko arkatzezko marrazkirik. Sortutako objektu edo pertsonaia software batera eramango dute, key framing eta tweening ere ordenagailuz sortutako animazioan egiten dira, baina animazio tradizionalarekin lotzen ez diren teknika asko ere erabiltzen dira. Animatzaileek lege fisikoak hautsi ditzakete algoritmo matematikoak erabiliz, masa, indarra eta grabitatea engainatzeko. Funtsean, esan liteke denbora, eskala eta kalitatea direla animazioak ekoizteko modu gogokoena, ordenagailu bidez sortutako animazioa erabiliz hobetzen diren bi gauza garrantzitsu baitira. CGAren beste alderdi positibo bat da izaki-talde bat sor daitekeela, talde gisa sortzen direnean modu independentean jardun dezaten. Animalia baten ilea programatu daiteke haizearekin uhin forman mugi dadin eta euria egiten duenean laua manten dadin, ile-orban bakoitza bere aldetik programatu beharrean[34].

Gaur egun, ordenagailu bidezko animazioa asko erabiltzen da zinema industrian, baita animazio estudioetan ere. Haien laguntzarekin informatikariek fantasiazko pertsonaiak animatzen dituzte, eta sekulako munduak sortzen dituzte.

Aplikazioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ordenagailuz egindako animazioa (aldez aurretik prestatutako fitxategi grafikoen diapositiba sekuentzialen aurkezpenak, bai eta mugimendua ordenagailu bidez simulatzea ere, objektuen forma aldatuz eta berriz marraztuz edo irudi sekuentzialak erakutsiz, aldez aurretik prestatutako edo animazioan sortutako mugimendu-faseekin) ordenagailu-jokoetan, multimedia-aplikazioetan (adibidez, entziklopedietan) erabil daiteke, bai eta banakako diseinu-elementuak "berpizteko" ere, hala nola webguneak eta iragarkiak (adibidez). Web orrietan, animazioa estilo (CSS) eta scripten (JavaScript) bidez edo Flash teknologiarekin edo antzekoekin (flash animazioa) sortutako moduluen bidez sor daiteke.

80ko hamarkadaren erdialdetik, ordenagailu bidezko animazioa zinemagintzan efektu bereziak sortzeko erabili izan da. Ordenagailuz sortutako irudietan oinarritutako eszena gakoak zituen lehen filma Terminator 2: día del juicio Final izan zen[35].

Ordenagailu bidezko 3D animazioak marrazki klasikoaren aldean duen abantaila ukaezina da mugimenduan dagoen objektuaren proportzioetan (aurpegiko ezaugarriak, etab.) distortsiorik ez izatea, eta horiek ezin dira saihestu eskuzko marrazkian.

Etorkizunari begira dauden helburuak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ordenagailu bidezko animazioan irekitako erronka bat giza animazio fotorealista da. Gaur egun, ordenagailu bidezko animazioaren erabilerarekin sortutako film gehienek, animalien pertsonaiak erakusten dituzte (Flick 's Adventures, Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Brotherhood, Hunting Season), Pertsonaia fantastikoak (Monster Corporation, Shrek, Tortugas Ninja, Monstruos Alienak).

Azken fantasia: gure barruko espirituak sarritan aipatzen dira errealistak diruditen pertsonei erakusten saiatzen den ordenagailuzko lehen film gisa. Hala ere, giza gorputzaren, giza mugimenduen eta giza biomekanikaren konplexutasun izugarria dela eta, gizakiaren simulazio errealistak arazo irekia izaten jarraitzen du neurri handi batean. Beste arazo bat atsekabea da, ia giza animazio perfektuari emandako erantzun psikologiko gisa, "Haran gaiztoa" bezala ezagutzen dena. Ordenagailu bidezko animazioaren "Santos griales" etako bat da hau. Azken batean, helburua software bat sortzea da, non animatzaileak mugimendu fisiko onargarrien mende dagoen pertsona baten izaera fotorrealista erakusten duten gertakariak sor ditzakeen, arropekin, ile fotorrealistarekin, funts natural korapilatsu batekin eta, beharbada, beste giza pertsonaien ereduekin elkarreraginarekin batera. Hori buruan duela, ikusleak ezin izango du esan atal zehatz bat konputarizatu edo benetako aktoreak erabiliz kamera aurrean sortu denik. Errealismo betea lortzeak ondorio larriak izan ditzake zinema industriarentzat.

Lorpen horren ondorio larriak ez ezik, sistema judizialera ere ekar ditzakete - Arazotsua izango da bideo- edo argazki-materiala erabiltzea froga gisa, koartada baieztatzea, eta abar -, filmatutako materialaren errealitatea argi eta garbi frogatu beharko baita.

Gaur egun, 3D ordenagailu bidezko animazioa erabiltzen da, eta bi norabide nagusitan bana daiteke: fotorealista eta ez fotorealista. Ordenagailu fotorrealistaren bidezko animazioa bi azpikategoriatan bana daiteke: benetako fotorrealismoa (non mugimendua atzematea giza pertsonaia birtual bat sortzeko erabiltzen den) eta fotorrealismo estilizatua. Benetako fotorealismoa da Final Fantasyk lortu duena, eta, ziurrenik, etorkizunean The Dark Crystal bezalako fantasiazko film luze bat emango digu, txotxongilo antzerki eta animatronika aurreratu bat erabili gabe, eta Antz fotorrealismo estilistikoaren adibide bat da (etorkizunean, fotograma bidezko animazio tradizionala ordezkatuko du, Corpse Bride filmean bezala). Aurreko ezer ez da perfektua, baina aurrerapenak aurrera jarraitzen du.

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. Sito, Tom (2013) Moving Innovation: A History of Computer Animation MIT Press 69-75. or. ISBN 978-0-262-01909-5.
  2. Masson, Terrence. (1999) CG 101 : a computer graphics industry reference New Riders ISBN 0-7357-0046-X PMC 42416832 . Noiz kontsultatua: 2019-11-27.
  3. Parent, Rick. (2012) Computer animation : algorithms and techniques (3rd ed. argitaraldia) Morgan Kaufmann ISBN 978-0-12-415973-0 PMC 809249105 . Noiz kontsultatua: 2019-11-27.
  4. Kallay, William, (2011) The making of Tron : how Tron changed visual effects and Disney forever William Kallay ISBN 978-0-615-49450-0 PMC 784948029 . Noiz kontsultatua: 2019-11-28.
  5. (Ingelesez) «Everything You Never Knew About The Making Of Last Starfighter» io9 . Noiz kontsultatua: 2019-11-28.
  6. Sito, Tom, 1956- Moving innovation : a history of computer animation ISBN 0-262-31430-4 PMC 841229332 . Noiz kontsultatua: 2019-11-28.
  7. «Pixar» web.archive.org 2015-09-05 . Noiz kontsultatua: 2019-11-28.
  8. (Gaztelaniaz) «Spots publicitarios Quito Ecuador 🥇 Empresa animación 3d y 2D» MEDIUM Multimedia . Noiz kontsultatua: 2019-11-28.
  9. Parent, Rick (2012) Computer Animation: Algorithms and Techniques Elsevier 193-196. or. ISBN 978-0-12-415842-9.
  10. Parent,, Rick (2012) Computer Animation: Algorithms and Techniques Elsevier 324–326. or. ISBN 978-0-12-415842-9.
  11. Parent, Rick (2012) Computer Animation: Algorithms and Techniques Elsevier 111–118. or. ISBN 978-0-12-415842-9.
  12. Sito, Tom (2013) Moving Innovation: A History of Computer Animation MIT Press 132 or. ISBN 978-0-262-01909-5.
  13. Masson, Terrence (1999) CG 101: A Computer Graphics Industry Reference Digital Fauxtography Inc. 118 or. ISBN 0-7357-0046-X..
  14. Masson, Terrence (1999) CG 101: A Computer Graphics Industry Reference Digital Fauxtography Inc. 94-98. or. ISBN 0-7357-0046-X.
  15. Masson, Terrence (1999) CG 101: A Computer Graphics Industry Reference Digital Fauxtography Inc. 226 or. ISBN 0-7357-0046-X.
  16. Masson, Terrence . ISBN . (1999) CG 101: A Computer Graphics Industry Reference Digital Fauxtography Inc. 204. or. ISBN 0-7357-0046-X.
  17. Parent, Rick (2012) Computer Animation: Algorithms and Techniques Elsevier 289 or. ISBN 978-0-12-415842-9.
  18. Beane, Andy (2012) 3D Animation Essentials John Wiley & Sons 2-15. or. ISBN 978-1-118-14748-1.
  19. Sito, Tom, 1956- Moving innovation : a history of computer animation ISBN 0262314304 PMC 841229332 . Noiz kontsultatua: 2019-10-17.
  20. (Ingelesez) Computer animation 2019-10-13 . Noiz kontsultatua: 2019-10-17.
  21. (Ingelesez) Foundation, Blender «blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software» blender.org . Noiz kontsultatua: 2019-10-17.
  22. Masson, Terrence. (1999) CG 101 : a computer graphics industry reference New Riders ISBN 0-7357-0046-X PMC 42416832 . Noiz kontsultatua: 2019-11-27.
  23. Masson, Terrence. (1999) CG 101 : a computer graphics industry reference New Riders ISBN 0-7357-0046-X PMC 42416832 . Noiz kontsultatua: 2019-11-27.
  24. Handbook of virtual humans Wiley 2004 ISBN 0-470-02319-8 PMC 85820834 . Noiz kontsultatua: 2019-11-27.
  25. Pereira, F. (Fernando Manuel Bernardo) (2002) The MPEG-4 book Prentice Hall PTR ISBN 0-13-061621-4 PMC 49805496 . Noiz kontsultatua: 2019-11-27.
  26. Pereira, F. (Fernando Manuel Bernardo) (2002) The MPEG-4 book Prentice Hall PTR ISBN 0-13-061621-4 PMC 49805496 . Noiz kontsultatua: 2019-11-27.
  27. Masson, Terrence. (1999) CG 101 : a computer graphics industry reference New Riders ISBN 0-7357-0046-X PMC 42416832 . Noiz kontsultatua: 2019-11-27.
  28. Parent, Rick. (2012) Computer animation : algorithms and techniques (3rd ed. argitaraldia) Morgan Kaufmann ISBN 978-0-12-415973-0 PMC 809249105 . Noiz kontsultatua: 2019-11-27.
  29. Sito, Tom, 1956- Moving innovation : a history of computer animation ISBN 0-262-31430-4 PMC 841229332 . Noiz kontsultatua: 2019-11-27.
  30. Sito, Tom, 1956- Moving innovation : a history of computer animation ISBN 0-262-31430-4 PMC 841229332 . Noiz kontsultatua: 2019-11-28.
  31. Sito, Tom (2013) Moving Innovation: A History of Computer Animation MIT Press 82-89. or. ISBN 978-0-262-01909-5.
  32. Kuperberg, Marcia (2002) A Guide to Computer Animation: For TV, Games, Multimedia and Web Focal Press 112-113. or. ISBN 0-240-51671-0.
  33. a b c Masson, Terrence. (1999) CG 101 : a computer graphics industry reference New Riders ISBN 0-7357-0046-X PMC 42416832 . Noiz kontsultatua: 2019-11-28.
  34. a b (Ingelesez) «How Computer Animation Works» HowStuffWorks 2008-04-28 . Noiz kontsultatua: 2019-11-28.
  35. «Новостной бизнес портал» 625-net.ru . Noiz kontsultatua: 2019-11-28.

Ikus gainera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kanpo estekak[aldatu | aldatu iturburu kodea]