Mundu irekiko bideojoko
Mundu irekiko bideojokoa bideojoko mota bat da, non jokalariari mundu birtual batean askatasun osoz mugitzeko aukera ematen zaion, eta bere nahieran edozein elementu aldatzeko.
Askotan, sandbox eta free-roaming terminoak ere erabiltzen dira; hala ere, mundu irekia eta free-roaming terminoek joko-giroa bera deskribatzen dute, eta gehiago nabarmentzen dute hesi artifizialik ez dagoela, nolabait kontrajarrita bideo-joko linealetan ohikoak diren beste pantaila batzuekin eta horma ikusezinekin.[1] Sandbox terminoak, berriz, bideo-joko baten mekanikari egiten dio erreferentzia, eta jokalariak sormenez jokatzeko duen gaitasunarekin nola entretenitzen den azaltzen du, muga estruktural artifizialik gabe eta bideo-jokoan jokatzeko "modu egokirik" gabe.
Izenak izen, mundu rekikeko bideo-joko askok zenbait muga dituzte historiako zenbait puntutan, dela jokoa diseinatzeko erabateko mugengatik, dela bideo-jokoaren linealtasunak ezarritako denbora-mugengatik (blokeatutako eremuak, adibidez). Orain arte, gehien zabaldu dena Minecraft jokoa da. Oinarrian mugarik gabeko mundua du, 32 biteko programazioagatik, eta jokalariak aurrera egiten duen distantziaren arabera sortzen da.
Jokagarritasuna eta diseinua
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Mundu irekiko bideo-joko bat eremu ez-lineal zabal bat duen diseinu bat da, helburura iristeko bide asko dituena.[2] Bideojoko batzuk maila tradizional gisa eta mundu irekiarekin diseinatuak dira.[3] Mundu ireki batek maila txiki batzuk edo erronka lineal asko batzen dituen maila bat baino askoz ere esplorazio handiagoa ahalbidetzen du.[4] Bideo-jokoen kritikari eta analistek mundu irekiaren kalitatea epaitu nahi izan dutenean, kontuan hartu dute ea badagoen bide interesgarririk jokalariarentzat, jokoaren maila zabalenarekin elkarreragiteko, helburu nagusia zein den ez dakigunean.[4] Joko batzuek benetako kokaleku eta giroak erabiltzen dituzte mundu irekia modelatzeko, New York hiria kasu.[5]
Diseinuaren erronka garrantzitsu bat oreka bat lortzea da mundu zabalak ematen duen askatasunaren eta istorio dramatikoko egituraren artean. Jokalariek jokoaren diseinatzaileek aurrikusi ez zituzten ekintzak garatu ditzaketenetik, bideojokoen sortzaileek modu sortzaileagoak aurkitu behar dituzte jokalariari istorio bat inposatzeko, bere askatasuna oztopatu gabe.[6][7] Hala, mundu irekiko bideojokoek, batzuetan, jokoaren historia nagusia hautsiko dute, misio batzuen bidez edo, oro har, trama sinpleago baten bidez.[8] Beste joko batzuek, aldiz, historia nagusia eteten ez duten misio paraleloak edo bigarren mailakoak eskaintzen dituzte.[9] Mundu irekiko bideojoko gehienek arbel zuri gisa aurkezten dute pertsonaia, non jokalariek beren pentsamenduak edo jarduteko modua proiekta ditzaketen, nahiz eta Landstalker: The Treasures of King Nole bezalako joko batzuek pertsonaiaren garapen eta elkarrizketa gehiago eskaintzen dituzten.
Mundu irekiko bideojoko batek, normalean, bizitza infinituak edo jarraipenak eskaintzen dizkio jokalariari, nahiz eta Blaster Master bezalako jokoek jokalaria hasieratik partida hastera behartzen duten, jokalaria hainbat aldiz hiltzen bada. Jokalariak mundu ireki horretan galtzeko arriskua ere badago; beraz, diseinatzaileak, batzuetan, mundu ireki-ireki hori hausten saiatzen dira, sekzio erabilerrazagoak eskaintzen.
Ikus, gainera
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Erreferentziak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]- ↑ Logan Booker. (14 de julio de 2008). Pandemic Working On New 'Open World / Sandbox' IP. Kotaku.
- ↑ Chris Kohler. (4 de enero de 2008). Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games. Wired.
- ↑ Harris, John. (26 de septiembre de 2007). Game Design Essentials: 20 Open World Games - Air Fortress. Gamasutra.
- ↑ a b Chris Kohler. (23 de noviembre de 2007). Review: Why Assassin's Creed Fails. Wired.
- ↑ James Ransom-Wiley. (10 de agosto de 2007). Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure. Joystiq.
- ↑ Bishop, Stuart. (5 de marzo de 2003). Interview: Freelancer. ComputerAndVideoGames.com.
- ↑ Chris Remo and Brandon Sheffield. Redefining Game Narrative: Ubisoft's Patrick Redding On Far Cry 2. GamaSutra.
- ↑ Chris Plante. (12 de mayo de 2008). Opinion: 'All The World's A Sandbox'. GamaSutra.
- ↑ Freelancer (PC). CNET (GameSpot) 4 de marzo de 2003.