Oculus Rift

Wikipedia, Entziklopedia askea
Oculus Rift
Fabrikazioa
GaratzaileaReality Labs (en) Itzuli

Oculus Rift errealitate birtualeko kaskoa da, eta lehena izan zen esperientzia errealista eskaini zuena prezio eskuragarrian, teknologia elebidunak erabiliz kalitatea handitzeko eta magnitudeko ordenak erabiliz kostuak murrizteko, aurreko sistemekin alderatuta. Oculus VR da garapen eta fabrikazioaren arduraduna, Palmer Luckey-k sortutako enpresa birtuala, errealitate birtualaren industria suspertzen laguntzen duena. Lehen kaskoa Oculus Rift DK1 izan zen, 2013ko martxoaren 28an argitaratuta. Beste aldetik, argitaratu den azkena, Oculus Rift S, 2021eko apirilean merkatutik kendu zutena.

Riftak hainbat ekoizpen eredu garatu zituen Oculus Rift CV1 argitaratu aurretik, produktu honen helburua publiko orokorrak erabiltzea zen. 2019ko martxoan CV1-a Oculus Rift S-rengatik ordezkatu zuten. Oculus Rift software liburutegiak bere ondorengoarekin, Oculus Questekin, bat egiten du oraindik.

Historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Oculus-en sortzailea, Palmer Luckey, ospea irabazten joan zen munduko ‘head-mounted display’ bilduma pertsonal handiena izateagatik. Duela urte asko moderatzaile gisa aritu da ‘Meant to be Seen 3D’-n (3D-ri buruzko eztabaida-foro batzuk)[1]. Palmer-ek kasko berri bat sortzeko ideia garatu zuen, gaur egun merkatuan daudenak baino eraginkorragoa eta ‘gamer’-entzat merkeagoa izango zena. Kasualitatez, John Carmack bere ikerketa propioa egiten aritu zen Palmerrek bere garapena burutzen zuen aldi berean. Geroago, Carmackek Luckey-ren prototipoa bultzatu zuen lagin-bertsio bat sortu zuen. Paraleloki, 2012ko Electronic Entertainment Expo baino lehen, Id Software-k iragarri zuen bere Doom 3 eguneraketa, BFG Edition bezala ezagutua izango zena, kaskoekin bat egin ahalko zuela[2]. Konbentzioan zehar, Carmack-ek kasko bat aurkeztu zuen zinta itsaskor batekin, Palmer-en Oculus Rift prototipoan oinarritua zegoena baina Carmack-en softwarearekin funtzionatzen zuena. Honek IMU abiadura handia zuen eta 5.6 hazbeteko (14 cm) LCD pantaila bat, begien gainean kokatuta zeuden lente dual batzuen bidez ikusi ahal zena. Horrela, 90 graduko ikuspegi horizontal bat eta 110 graduko bertikal bat eskaintzen zituen 3D perspektiba estereoskopiko[3][4] batean. Facebook-ek 2014ko martxoaren 25ean iragarri zuen Oculus VR erostea adostu zuela eskudirutan 400 milioi dolarren truke, 1600 milioi Facebook-eko balioetan eta 300 milioi inguru gehiago Oculus VRren truke.

Zuzendaritza[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Palmer Luckey, proiektuaren sortzailea, kaskoen diseinatzailea da, Kaliforniako Hegoaldeko Unibertsitateko Institute for Creative Technologies delakoan. Oculus-en CEOa hasieratik Brendan Iribe izan da. Andrew Scott Reisse ingeniarien burua izan zen, 2013ko maiatzean hil zen arte. John Carmack Oculus teknologiaren zuzendaria bihurtu zen 2013ko azaroan, Id Software enpresa utzi ondoren.

Bertsioak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Rift-ek hainbat aurreprodukzio-ereduetatik igaro zen ‘Kickstarter’ kanpainatik azken kontsumitzailearentzako bertsiora iritsi aurretik. Bost prototipo-eredu inguru izan ziren, eta horietako bi patrozinatzaileei bidali zitzaizkien, garapen-komokit izendatuak; DK1-a 2013ko erdialdean eta DK2-a 2014ko erdialdean, garatzaileei Rift merkaturatzeko edukia garaiz osatzeko plataforma bat emateko. Hala ere, biak ere zale askok erosi zituzten, teknologiaren aurretiko ikuspegia lortu nahi zutelako. Riftek 2016ko martxoan ikusi zuen merkaturatzea, Rift CV1-arekin, eta 2019ko martxoan bertan behera geratu zen, bere ondorengoa, Oculus Rift S, merkaturatu eta gero.

Lehenengo garapen kit-a[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Lehenengo garapen kit-a, DK1

Lehenengo garapen kit-a (DK1), ‘Kickstarter’ proiektua 300 dolar edo gehiagorekin babestu zutenei bidali zitzaien, baita proiektua sortu ondoren prezio berean erosi zutenei ere. 2014ko martxoan kendu zuten merkatutik, bigarren garapen-kita edo DK2 aurkeztu baino egun batzuk lehenago.

Gailuaren lehen prototipoa 5,6 hazbeteko pantaila erabiltzen zuen, baina Kickstarter-en edukitako arrakastaren ondoren, Oculus-ek erabaki zuen, 5,6ko panela ez zegoenez behar adina eskuragarri, diseinua aldatuko zuela 7 hazbeteko pantaila berri bat erabiltzeko, eta horrek DK1 lehen prototipoak baino handixeagoa izatea eragin zuen.

Panel berri honetako pixelak freskatzeko denbora askoz ere azkarragoa da, eta horrek latentzia eta mugimenduaren desenfokea murrizten ditu burua azkar biratzean. LCD pantaila distiratsuagoa da eta kolore-sakonera 24 bit pixel bakoitzeko da. 7 hazbeteko pantailak 3D estereoskopikoak jada %100eko gainjartzerik ez izatea eragiten du, ezkerreko begiak eremu gehigarria ikusten du ezkerraldean eta eskuineko begiak eremu gehigarria ikusten du eskuinean. Horrek giza ikuskera normala imitatzen du.

Ikusmen-eremua 90 gradu horizontaletik gorakoa da (110 gradu diagonalean), lehia-gailu gehienen ikusmen-eremuaren bikoitza baino gehiago, eta gailuaren indar nagusia da. Erabiltzailearen ikusmen-eremu ia osoa estaltzeko erabiltzen da, murgiltze zentzu sendoa sortzeko. Resoluzioa 1280 × 800 da (16:10 itxurarekin), eta begi bakoitzeko 640 × 800 efektibo batera eramaten du (4:5 itxurarekin). Hala ere, DK1ek ez du % 100eko bat-etortzerik begien artean, eta bereizmen horizontal konbinatua 640 baino handiagoa da. Begi bakoitzerako irudia kuxin motako irudi gisa agertzen da panelean. Ondoren, begi bakoitzari esleitutako irudi esferikoa sortzeko bisoreko lenteen bidez zuzentzen da.

Hasierako prototipoek burua mugitzeko Hillcrest 3DOF arakatzaile bat erabili zuten. Normalean 120 Hz-koak dira, baina John Carmack-ek firmware berezi batekin  eskatu zuen, 250 Hz-etan funtzionatu dadin. Latentziaren abiadura garrantzitsua da, erantzun denboran errealismoa errealitate birtualarekiko menpekotasunagatik. Azken bertsioak Rastreador Reality berria dakar 1000Hz-etan funtzionatzen duena, eta latentziaren jarraipena beste edozein arakatzailek baino askoz baxuagoa izatea ahalbidetuko duena. 3 ardatzeko giroskopioen konbinazioa erabiltzen du, azelerometroak eta magnetometroak, lurrarekiko mugimendua eta posizioa arakatzeko gai egiten dutenak.

Bisorearen pisua 379 g ingurukoa da (90 gramo inguruko igoera, pantailaren tamaina handitzearen ondorioz) eta ez du aurikularrik barne hartzen. Bisoreak dial bat du alde bakoitzean, bihurkin btekin aktibatu daitekeena, pantaila bakoitza begietatik hurbilago edo urrunago mugitzeko. Garapaen-kitak distrofiak erraz zuzendu ahal izateko lente trukagarriak ere baditu. Begi bakoitzaren arteko distantzia software bidez doitzen da, baina irteera-angelu handia duenez, horrek ez luke arazo larria izan behar Riftarekin.

DK1 bertsioak DVI eta HDMI sarrerak ditu kontrol-kutxan, eta DVI kable bat, bi HDMI kable eta DVItik HDMIrako egokigailu bat ditu. USB interfazea makina zerbitzariari jarraipen-datuak bidaltzeko eta gailua pizteko erabiltzen da, eta horrek kanpoko elikadura-iturri baten beharra saihets lezake. Hala ere, bere energia-eskakizunek USB sailkapena apur bat gainditzen dutenez, USB potentzia nahikoa ematen ez duten ekipoen kontrol-kutxa korronte-hargune batera konektatzeko erabil daitekeen korronte-egokigailu batekin etorriko da.

HD eta Crystal Cove prototipoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

2013ko ekainean, 1080p-ko LCD panel bat erabiltzen zuen Rift-aren prototipo bat erakutsi zen Electronic Entertainment Expo delakoan. Gehikuntza hori DK1en pixel bikoitza izango litzateke, eta screen door efektua nabarmen murriztu zuen, mundu birtualean objektuak argiagoak izatea lortuz, bereziki urrutitik. Resoluzio txarra izan zen DK1-aren kritika nagusia.

HD prototipo hau jendearentzako eskuragarri dagoen Rift prototipo bakarra da garapen kit bihurtu ez zena.

2014ko urtarrilean, Consumer Electronics Show-en "Crystal Cove" izeneko prototipo eguneratu bat aurkeztu zen, zeinak ikusmen gutxiko OLED pantaila berezi bat erabiltzen zuen, bai eta mugimenduaren jarraipenerako sistema berri bat ere, entzungailuan kokatutako puntu infragorriak aurkitzeko kanpoko kamera bat erabiltzen zuena. Mugimenduaren jarraipena egiteko sistema berriak aukera emango zion makurtzea bezalako ekintzak detektatzeko, eta horrek, ustez, erabiltzaileek softwareak ekintza horiei erantzuten ez zienean izandako zorabioak arintzen laguntzen zuen.

Bigarren garapen kit-a[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bigarren garapen kit-a, DK2

Oculus bigarren garapen-kita (DK2) merkaturatzen hasi zen 2014ko uztailean. "Crystal Cove" prototipoaren fintze txiki bat da, lehen garapen kitarekin alderatuta funtsezko hainbat hobekuntza dituena, hala nola resoluzio altuagoa izatea (960 × 1080 begi bakoitzeko), iraunkortasun txikiko OLED pantaila, eguneratze-maiztasun handiagoa, posizio-jarraipena, kable desmuntagarri bat eta kanpo-kontroleko kutxaren beharra ez betetzea.

DK2 desmuntatze batek agerian utzi zuen modifikatua izan zen Samsung Galaxy Note 3 telefono adimendunaren pantaila bat duela, gailua beraren aurrealdeko panela barne.

2015eko otsailean, Oculus-ek iragarri zuen 100.000 unitate baino gehiago bidali zirela ordura arte.

Crescent Bay prototipoa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

2014ko irailean, Oculus-ek Riften bertsio eguneratu bat aurkeztu zuen berriro, kode-izena Crescent Bay zuena. Bertsio honek DK2 baino resoluzio handiagoa du, pisu txikiagoa, audioa eta 360 graduko jarraipena, entzungailuaren atzeko aldean LED jarraipenaren presentziari esker. Oculus-ek RealSpace3D software liburutegia ere lizentziatu du,  eta "Esploratu errealitate birtualaren etorkizuna" izeneko panel batean iragarri zen prototipoak bi pantaila erabiltzen dituela baten ordez, lehen pentsatu bezala.

Kontsumitzaileentzako bertsioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kontzumitzaileentzako bertsioa, CV1

Oculusek 2015eko maiatzaren 6an iragarri zuen Riften kontsumitzailearentzako azken bertsioa 2016ren lehen laurdenean[5] merkaturatuko zela, geroago 2016ko martxoaren 25ean, kontsumitzaileentzako lehen bisoreak bidali ziren[6].

Kontsumitzailearentzako bertsioa (CV1), Crescent Bay prototipoaren bertsio hobetua izan zen, 1080 × 1200 resoluzioko begi bidezko pantaila batekin, 90Hz-ko funtzionamenduarekin, 360 graduko jarraipen posizionala, audio integratua, jarraipen posizionaleko bolumen askoz handiagoa eta ergonomian eta estetikan biziki bideratua[7].

3 urte ondoren, 2019ko martxoan, Rift S-aren iragarkian, Rift S-ak jatorrizko Rift ordezkatuko zuela esan zen. Hala ere, Oculus VRk adierazi zuen CV1 software-eguneratzeetan sartzeko asmoa zutela, "aurreikus daitekeen etorkizunerako".

Rift S[aldatu | aldatu iturburu kodea]

2019ko maiatzaren 21ean, Rift S izenez ezagutzen den VR bisore berri batekin merkaturatzen hasi zen Oculus. Rift S-ak 1280 × 1440tik 80Hz-ra LCD pantaila bat du, eta CV1-ena baino ikuseremu handixeagoa, baina ez du IPD doikuntza mekanikorik (IPD doikuntza softwarea baino ez du). Rift S-ek bere burua eta bere kontrolatzaileak 3D espazioan duten posizioa arakatzen du Oculus Insight izeneko sistema baten bidez. Sistema horrek HMDan 5 kamera erabiltzen ditu inguruneko puntuak arakatzeko, eta LED infragorriak kontrolagailuetan, azelerometroen informazioa bai HMDan eta kontroladoreetan, eta ordenagailu bidezko ikuspena, HMDa eta kontrolagailuak hartzeko biderik probableena gertagarriena zein den iragartzeko.

Rift S-k DisplayPort 1.2 portua eta USB 3.0 portua erabiltzen ditu, HDMI eta USB 3.0 Rift CV1ean erabiltzen dena ez bezala. Rift S-ek Rift CV1aren prezio bera (399 USD) eta hardware-baldintzak ezarri zituen, eta ordutik Rift CV1 ordezkatu du.

2020ko irailean, iragarri zen Rift S bertan behera geratuko zela 2021ean, Oculus-ek Meta Quest 2-an zentratzeko. 2021ean Rift S bertan behera geratu zen ofizialki, eta jada ez dago eskuragarri Oculus-en webgunean, konpainiaren Rift bisoreen lineari amaiera eman ziona[8].

Softwarea[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Jokoak eta haien plataformak espezifikoki diseinatu behar dira Oculus Riftekin behar bezala funtzionatzeko. Horretarako, Oculus-ek softwarea garatzeko kit bat sortu du (SDK) garatzaileei laguntzeko Oculus Rift beren jokoetan integratzen. Kodeak, adibideak eta dokumentazioa osatzen dute. Oculus Rift jokoan integratzen hasteko[9], PCak eta telefono adimendunak erabiliko dira, eta, ondoren, kontsolak. Hasiera-hasieratik, garatzaile asko lanean aritu dira. Titulu batzuk kode irekiari esker joka daitezke: Vireio Perception VR Drivers.[10]

Team Fortress 2 Oculus Rifterako euskarria gehitu zen lehen bideojokoa izan zen, eta gaur egun Oculus Riften garapen-kitarekin jolasteko prest dago, komando-lerroan aukera bat erabiliz. Oculus Rift babesteko bigarren izenburua 2013ko apirilean markaturatu zen Museum of the Microstar-en Oculus bertsioarentzat bakarrik izan zen. Half-Life 2 izan zen hirugarrena, eta Hawken laugarrena. Oculus-ek azken hau erabili zuen GDCko Riften demoan.

Plataforma honetarako euskarri osoa edo partziala duten beste joko batzuk hauek dira: Left 4 Dead, Skyrim, Portal 2, Half-Life 2, eta Bioshock.

Esan behar da gaur egungo joko asko ez direla VR bihurtzen, HUD, eszena zinematikoak, menuak, hirugarren pertsonako sekzioak, mugimendu azkarreko abiadurak, norberaren gorputza ikusteko gai ez izatea, etab. bezalako ezaugarriak erabiltzen direlako.

Oculus Riftentzat jaio zen lehen bideojoko espainiarra Atfens VR15[11] izan zen, 0tik plataforma horretarako sortua, Espainiako garapen-talde baten eskutik.

Lotutako proiektuak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Southern California Institute de Tecnologías Creativas-eko Unibertsitatean diseinatzaile gisa lan egiten zuen bitartean, Palmer Luckey-k FOV2GO proiektuan lan egin zuen: kostu txikiko kit bat, karkasa sinple bat eta optika bat dituena, norbaitek HMD txip bat gehitzeko aukera izan dezan, telefono mugikor bat erabiliz, dispositiboaren pantailan.

2014ko uztailean, Kaliforniako Hegoaldeko Unibertsitateko talde batek iragarri zuen "Holodeck Proiektua" izeneko errealitate birtualeko esperientzia bat sortzeko lanean ari zela. Proiektu horrek Razer Hydra, PS Move mugimendu-kontrolatzaileak eta Oculus Rift erabiltzen ditu, erabiltzaileari mundu birtual baten barruan egotearen itxura emateko[12][13]. 2015eko martxoaren 1ean, HTC Corporation-ek eta Valve Corporation-ek iragarri zuten batera ari direla lanean HTC Vive izeneko bisore batean.[14][15]

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. «Road to VR - Virtual Reality News - Road to VR» web.archive.org 2015-05-06 (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  2. (Ingelesez) IGN Reacts - John Carmack Makes Virtual Reality Actually Cool With New Head Tracking Device - E3 2012 - IGN. 2012-06-06 (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  3. (Ingelesez) «John Carmack and the Virtual Reality Dream» Eurogamer.net 2012-06-07 (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  4. «WebCite query result» webcitation.org (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  5. (Ingelesez) «OK | Oculus» www.oculus.com (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  6. «Oculus Rift VR headset starts shipping to customers | GameWatcher» www.gamewatcher.com (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  7. (Ingelesez) «OK | Oculus» www.oculus.com (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  8. (Ingelesez) published, Paul Lilly. (2021-07-05). «It was a nice run, but the Oculus Rift S is no longer available on the Oculus site» PC Gamer (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  9. «Why Oculus Rift is the Future in Gaming?» web.archive.org 2013-12-19 (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  10. «Introducing Vireio Perception (3D Driver for Oculus Rift) - Meant to be Seen» www.mtbs3d.com (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  11. «AtfensVR» web.archive.org 2017-10-20 (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  12. (Ingelesez) «News & Press» Survios (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  13. «Engadget is part of the Yahoo family of brands» consent.yahoo.com (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  14. «Home - Project Holodeck» web.archive.org 2015-04-04 (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).
  15. (Ingelesez) Savov, Vlad. (2015-03-01). «Valve's VR headset is called the Vive and it's made by HTC» The Verge (Noiz kontsultatua: 2023-12-15).

Kanpo estekak[aldatu | aldatu iturburu kodea]