Artikulu hau "Kalitatezko 1.000 artikulu 12-16 urteko ikasleentzat" proiektuaren parte da

Sakelako mugikorraren aplikazio

Wikipedia, Entziklopedia askea
Jump to navigation Jump to search

Adimendun sakelako telefonoak aplikazioak erakusten.

Sakelako mugikorraren aplikazio edo app[1] bat, gailu adimentsuetarako diseinatutako aplikazio informatiko bat da. Aplikazioek erabiltzaileari hainbat funtzio eskaintzen dizkiote edozein ataza modu errazago batean egin ahal izateko.

Telefono mugikor gehienek, defektuz, hainbat aplikazio daramatzate instalatuta. Aplikazioak normalean hauek dira: web nabigatzailea, posta elektronikoa, egutegia eta abar. Aipatutako aplikazio batzuk ezabatu daitezke, beste batzuk aldiz, ezin dira ezabatu sistema eragileak ez duelako baimentzen. Kasu hauetan, mugikor batzuk root bihur daitezke eta honen bidez defektuzko aplikazioak ezabatu ditzakete.

Normalean, aplikazioak sistema eragile bakoitzaren aplikazio dendan eskuragarri daude. Aipatutako sistema eragileak hurrengoak izan daitezke: Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone eta abar. Hala ere, sistema eragilearen menpekoak ez diren beste aplikazio denda batzuk existitzen dira: Cydia, GetJar eta F-Droid. Aplikazioak doakoak zein ordainpekoak izan daitezke. Ordainpekoak diren aplikazioetan irabazitakoa banatzaileen eta garatzaileen artean banatzen da. Gainera, aplikazioaren kostua dendaren araberakoa da; beraz, aplikazio berak prezio ezberdinak izan ditzake.

Hasieran, sakelako mugikor aplikazioen helburua produktibitatea handitzea eta informazioa atzitzea izan zen. Hala ere, eskari publikoaren hazkundeari esker aplikazio kategoria berriak agertu ziren.

Erabilerak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Gailuetan idatzita dauden aplikazioak izanik, konpilatu beharreko programa baten lengoaian idatzirik daude, eta horrelakoen funtzionamenduak hainbat abantaila dituzte, adibidez:

  • Sarrera bizkorrago eta sinpleagoa, beharrezko informazioa lortzeko, datuen baimenik eman beharrik gabe.
  • Datu pertsonalen bilketa, berez eta modu seguruan.
  • Aldakortasun handia erabilera eta aplikazio praktikoei dagokienez, .
  • Funtzionalitate espezifikoen esleipena.
  • Zerbitzu eta produktuen konektibitate eta eskuragarritasunaren gaitasuna hobetzea (erabiltzaile-erabiltzaile, erabiltzaile-zerbitzuen hornitzaile, eta abar).

Sistema operatiboa programa bat edo programa informatikoen multzoa da, gailu baten hardware eta aplikazio informatikoen zerbitzua kudeatzen dituena (Windows, iOS, Android, etc.).

Zerbitzari batean dauden erremintak dira web-aplikazioak, eta erabiltzaileak Internet (edo intranet) bidez sar daitezke bertara, nabigatzaile orokor edo espezifiko bat erabiliz, programazio-lengoaiaren arabera (moodle).

Web batek ahalbidetzen die elkarte eta banakoei zerbitzu fisiko edo birtualetan edukia igo, gorde, mantendu, kudeatu edota biltzea. Adibidez, Dropbox software-aplikazio bat izango litzateke, zeina fitxategiak hodeian gordetzeko prestatuta dagoen eta sarbidea web-interfaze edo app baten bidez egin daitekeen.

Azken urteotan, banaketa informatikoen zerbitzuek ahalbidetu dute hainbat elkarteren (heziketakoak barne) prozesu, aktibitate eta aplikazio informatikoak kudeatzea. Hori komertzialki software-zerbitzuak eskaintzen dituzten enpresen bidez egiten dute (Google, Amazon, Microsoft). 

Sakelakoen aplikazioen jatorria[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Komunitate teknologikoak onartutako irizpide bat baino gehiago daude aplikazioen jatorriaren inguruan, baina hogeigarren mendeko laurogeita hamarreko hamarkadako telefono mugikorren bideo-jokoen lehenengo aplikazioetan (deien tonuetan, egutegi eta agendetan) koka daiteke abiapuntua. Oinarrizko telefono modura ezagutzen ziren, pantaila txikikoak, gehienak ukipen-pantailarik gabekoak.

Gauzak horrela, 1994. urtean, Tetris izenekoa izan zen telefono mugikor batean instalatutako lehen jokoa. Hiru urte geroago, Nokiak orain arteko onarpenik handiena izan duen Snake jokoa kaleratu zuen, zeinaren garapena Arcade Blockade-n oinarritu den. Azken joko hau eta beraren aldaerak marka finlandiarreko 350 milioi gailu mugikor baino gehiagotan izan ziren aurreinstalatuak. Eta 6110 modeloa izan zen bi jokalariren arteko erabilera bikoitza ahalbidetu zuen lehen bideo-jokoa, ataka infragorri bidez. Gaur egun (2017), oraindik irauten du beraren aldaera batek, Arrow izenekoak, Ketchapp enpresa frantziarrak garatua izan zena.


Geroago, 2000. urtean WAParen (Wireless Application Protocol) inbasioak ahalmen handiagoa eskaini zuen telefonia mugikorreko operadoreek banatutako jokoak deskargatzeko. Baina aplikazioen goreneko maila 2008. urtetik aurrera agertu zen Apple-en App Store (Android-entzako lehen SDK) eta ondorengo baina ia berehalakoa izan zen Androi Market-en kaleratzearekin batera; azken honek Google Play izena hartu zuen 2012. urtean, Google Music-ekin fusionatu ondoren, Google-en banaketa digitalaren planteamendu estrategiko berria aurrera eramateko. 

App baten diseinu eta garapena[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Gailu mugikorretarako aplikazio baten garapenak haien mugak izan behar ditu kontuan. Gailuak bateriarekin funtzionatzen dute, pantaila-tamaina ezberdinak izan ditzakete eta, gainera, software- eta hardware-konfigurazio ezberdinak eta datu espezifikoak ere aldakorrak dira gailu bakoitzean. Cuello y Vittone diseinatzaileen arabera aplikazio baten diseinu eta garapenerako prozesua honako bost pauso hauetan egituratu daiteke:

  • Kontzeptualizazioa
  • Definizioa
  • Diseinua
  • Garapena
  • Argitalpena

Web aplikazioak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

2010etik aurrera, gailu mugikorren ikuskerek zein egitura teknologikoek internetetik nabigatzeko modua aldatu dute[2]. Ordenagailu baten erabilera ez da bateragarria mugikortasun-nabigazio kontzeptuarekin; izan ere, informazioaren atzipena erabiltzailea mugimenduan dagoenean gerta daiteke. Ondorioz, web garatzaileek programazio kodeak aldatu behar izan dituzte web orrialdeak gailu mugikor ezberdinetara moldatzeko.

Web aplikazio bat orduan, edozein gailu mugikorrean egokitu daitekeen web orrialde baten bertsio optimizatu bat baino ez da. Inplementazio hau HTML5 lengoaiaren eta CSS3 estilo orrien konbinazioari esker egin daiteke eta web diseinu moldagarria izena hartzen du. Web orrialde hauek, paintailaren tamainara egokitzen dira testu blokeak, grafikoak edo taulak gailuaren arabera banatuz.

Web aplikazioen abantailak:[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  • Ez dute gailuaren memoria okupatzen; izan ere, ez dira instalatu behar (ez baita app bat).
  • Ez dira eguneratu behar, zeren web orrialde bat denez, beti egongo da atzigarria azken bertsioa.
  • Aplikazio natibo bat ez denez, gailuaren baliabide gutxiago kontsumitzen ditu eta honen errendimendua hobetzen du.
  • Web aplikazio baten inplementazio kostua txikiagoa da, aplikazio arrunt baten inplementazio kostuarekin konparatuz.
  • Berehalako atzipena ahalbidetzen dute; izan ere, web aplikazioak ez dira deskargatu behar[3].
  • Edozein ordenagailutatik atzitu daitezke.
  • Edozein sistema eragilearekin bateragarria da[4].

Web aplikazioen desabantailak:[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  • Aplikazio denden bidezko banaketa eta sustapena ez dago baimenduta.
  • Internet konexioa nahitaezkoa da.
  • Erabilgarritasun txikiagoa; izan ere, ez dituzte gailuen baliabideak aprobetxatzen.
  • Ez dute exekuzio botoi espezifikorik.
  • Zerbitzu askok erabiltzailearen baliabideentzako biltegiratze espazio oso mugatua eskaintzen dute.

Aplikazio mugikorrak eta erabilgarritasuna[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Software kalitateari buruz hitz egiterakoan, erabilgarritasuna kontuan izan beharreko faktore bat da. Hori dela eta, erabilgarritasuna neurtzeko metodoak sortzea ezinbestekoa da.

Gailu mugikorren erabilpenaren hazkundea dela eta, ikerketa bilakatu da erabilgarritasunaren neurketa ; izan ere, erabilgarritasuna neurtzeko metodo klasikoak ez dira gailu mugikorrekin bateragarriak[5].

Badirudi faktore hori dela arazorik larriena, zeren aplikazioen erabilpena errazago bihurtzen du, produktibitatea handitzen du, kostua txikitzen du eta erabiltzailearen asetze maila hobetzen du[6].

Baina erabilgarritasuna neurtzea ez da erraza eta neurketa prozesuan baldintza batzuk bete behar dira.

Aipatutako baldintzak hurrengoak dira:[7]

  • Konektibitatea: abiadura altuko internet konexio bat izatea nahitaezkoa da; izan ere, edukiak azkar atzitzea garrantzitsua da.
  • Tamaina: mugikorraren pantailaren taimana ere garrantzitsua izango da erabilgarritasuna bermatzeko.
  • Prozesatze ahalmen mugatua: baldintzarik garrantzitsuena da, zeren honek baldintzatuko du aplikazioa motela ala azkarra sentitzea.
  • Paintailaren bereizmen ezberdinak: pantailan erakutsitako informazio multimediaren kalitatea.
  • Datu sarrera metodoak: mugikorretan eta ordenagailuetan datuak sartzeko erabiltzen diren metodoak ez dira berdinak. Mugikorren kasuan diseinu propietateek, hala nola, botoi txikiek, etiketek eta mugikortasun ezaugarriek, erabiltzailearen eraginkortasuna mugatzen dute informazioa sartzeko momentuan, sarrera abiadura txikitzen dute eta errore kopurua handitzen dute.
  • Testuinguru mugikorra: aplikazio mugikorrak erabiltzerakoan, erabiltzailea mugimenduan egon daiteke. Gainera, beste pertsonekin eta objektuekin harremanetan jar daiteke.

Baldintza hauetaz aparte, badago beste faktore bat aplikazioen erabilpenari eragiten diona: giza faktorea. Erabiltzailea balioztatzeko, bi gauza aztertu behar dira: alde batetik, erabiltzaileak duen esperientzia aplikazio mugikorrekin, eta bestetik, erabiltzaileen demografia, hau da, adina, jakintasuna, herrialdea, etab.

Aplikazio mugikorren sailkapena[aldatu | aldatu iturburu kodea]

a. Eragin psikosozialaren arabera:[8]

  • Gaitasunezko aplikazioak: sormena bultzatzen duten aplikazioak.
  • Mendekotasun aplikazioak: gure ekintzak mugatzen edo galarazten dituzten aplikazioak.

b. Edukiaren arabera:

  • Entretenimenduzkoak: orokorrean jokoak.
  • Sozialak: pertsonen arteko komunikaziorako.
  • Erabilgarriak: lan espezifikoak egiteko baliabideak eskaintzen dituzten aplikazioak.
  • Hezigarriak: informazioa eskaintzeko diseinatzen diren aplikazioak. Aplikazio hauen lehentasuna, edukien atzipena eta bilaketa tresnak dira.
  • Publizitarioak: helburu komertzialerako.

c. Banaketa baldintzaren arabera:

  • Doakoak.
  • Ordainpekoak.
  • Freemium: doakoak diren oinarrizko funtzio batzuk eskaintzen dituzte. Hala ere, beste funtzio aurreratu batzuk erabiltzeko ordaindu behar da.

d. Erabiltzaileen adinaren arabera: App Store aplikazioak adinaren arabera edukiak sailkatzen ditu hurrengo adin tarteetan: "4+, 9+, 12+ eta 17+". Adin tarte hauek, aplikazioaren deskarga mugatzen dute.

e. Diseinu eta garapen motaren arabera:[9]

  • Generikoak: diseinua eta programazio lengoaia mugikor gehienekin bateragarria da.
  • Hibridoak: programazioaren elementu batzuk mugikor guztiekin bateragarriak dira. Beste batzuk aldiz, sistema eragilearen araberakoak dira.
  • Natiboak: diseinua zein programazioa espezifikoak izango dira.

Banaketa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Aplikazio dendak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Aplikazioak deskargatzeko bi denda mota existitzen dira: sistema eragileek sortutako dendak eta entitate independenteek sortutakoak. Denda bakoitzak ordainketarako eta publikazioetarako arau ezberdinak ditu. Hona hemen aplikazio denda batzuk:

Google Play[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Google Play Google Inc-ek Android sistema eragilea erabiltzen duten mugikorretarako garatutako software banaketa plataforma bat da. 2008ko irailean argitaratu zen eta 2012.urtean 700 000 aplikazio inguru zituen[10].

App Store[aldatu | aldatu iturburu kodea]

2008ko uztailaren 10ean sortua, munduko lehenengo aplikazio denda izan zen. 2016an, Tim Cook-ek, Apple-en zuzendariak, App Store aplikazioan 2 000 000 aplikazio existitzen zirela adierazi zuen.[11]

Apple-ek aplikazio mugikorren merkatua aldatu zuen; izan ere, 500 aplikaziozko katalogo batekin, lau egunetan, 10 milioi deskarga lortu zituen.

Microsoft Store[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Microsoft Store-a Windows Phone sistema eragilea erabiltzen duten mugikorretarako erabilgarri dagoen Microsoften banaketa plataforma bat da. 2010ean merkaturatu zen eta 2012ko urrian 120 000 aplikazio baino gehiago zituen[12]. Urte bat geroago, 2013ko maiatzean hain zuzen ere, Microsoftek adierazi zuen 145 000 aplikazio zituela Windows Phone Store aplikazioan[13].

BlackBerry World[aldatu | aldatu iturburu kodea]

BlackBerry-ren kasuan aplikazioen deskarga BlackBerry World zerbitzuaren bitartez egiten dira. 2009ko apirilaren 1ean merkaturatu zen. 2011ko uztailean egunero hiru milioi deskarga lortu zituen.

Amazon Appstore[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Amazon Appstore-a Android sistema eragilea erabiltzen duten mugikorretarako erabilgarri dagoen software banaketa aplikazio bat da. 2011ko martxoan merkaturatu zen[14] 3800 aplikaziorekin.

F-Droid[aldatu | aldatu iturburu kodea]

F-Droid Android sistema eragilerako aplikazio biltegi bat da, software librea eta kode irekikoa dena.

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. (Gaztelaniaz)  Guarda, Sergi (), Cómo se pronuncia app, y qué significa, . Noiz kontsultatua: 2018ko azaroaren 30a .
  2. (Gaztelaniaz)  (PDF) Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares TIC-H., 2013ko urriaren 25a, . Noiz kontsultatua: 2018ko azaroaren 30a .
  3. (Gaztelaniaz)  Suárez Falcón, Yuniel (), «Aplicaciones web. Ventajas y Desventajas.», DeProgramación Experiencias, trucos, programación y otros Demonios, . Noiz kontsultatua: 2018ko azaroaren 30a .
  4. (Gaztelaniaz)  Rivas, Marcos (2010), Ventajas y desventajas de las aplicaciones web, . Noiz kontsultatua: 2018ko azaroaren 30a .
  5. Enriquez, J. G., & Casas, S. I. (2014). «Usabilidad en aplicaciones móviles.». Informes Científicos-Técnicos UNPA 5 (2): 25-47
  6. (Ingelesez)  Al-haimi, Basheer, «Usabilty Guidelines of Mobile Learning Application» (PDF), JOURNAL OF INFORMATION SYSTEMS RESEARCH AND INNOVATION 5 (9), . Noiz kontsultatua: 2018ko azaroaren 30a .
  7. Zhang, D. y Adipat, B. (2005). Challenges, Methodologies, and Issues in the Usability Testing of Mobile Applications. Int. J. Hum. Comput. pp. 293-308
  8.   Katie., Davis, La generaci©Øon APP : C©Øomo los j©Øovenes gestionan su identidad, su privacidad y su imaginaci©Øon en el mundo digital ISBN 9788449330056 PMC 924732728 . Noiz kontsultatua: 2018-11-28 .
  9. Santiago, Raul et al. (2015). Mobile learning: nuevas realidades en el aula. Grupo Océano. pp. 8-26-27, 22-29. ISBN 9788449451454.
  10. (Ingelesez)  Womack, Brian (), «Google Says 700,000 Applications Available for Android», Bloomberg, . Noiz kontsultatua: 2018ko azaroaren 30a .
  11. Cock, Tim. «Apple 2016 WWDC»
  12. (Ingelesez)  Arghire, Lonut (), Windows Phone Store Has 120,000 Apps Now, More to Come, . Noiz kontsultatua: 2018ko azaroaren 30a .
  13. (Ingelesez)  Whittaker, Zack (), «Windows Phone hits 145,000 apps: All eyes on the ecosystem», ZDNET, . Noiz kontsultatua: 2018ko azaroaren 30a .
  14. (Ingelesez)  «Amazon App Store», Sasigitarinto, . Noiz kontsultatua: 2018ko azaroaren 30a .

Ikus, gainera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kanpo loturak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Wikimedia Commonsen badira fitxategi gehiago, gai hau dutenak: Sakelako mugikorraren aplikazio Aldatu lotura Wikidatan