Taula-joko

Wikipedia, Entziklopedia askea
Partxis-taula bat, 4 jokalari artekoa. Taulan fitxak mugitu behar dira laukiz lauki, dadoetan suertatutako zenbakiak zein diren, fitxa guztiak etxera mugitu arte. Partxisa estrategia eta zoria bateratzen dituen taula-jokoa da.

Taula-jokoak espreski prestaturiko taula baten gainean jokatzen diren jokoak dira, taula gainean piezak jarri, kendu edo mugituz. Taula egurrezkoa, kartoizkoa edo beste material batekoa izan daiteke eta bertan gelaxkak, ibilbideak eta, oro har, jokorako behar diren elementuak agertzen dira. Gehienetan bi jokalari gutxienez eskatzen dituzten jokoak dira eta aurkariak taulako alde banatan jartzen dira jolasteko. Taula-jokoak estrategia-jokoak izaten dira, non jokalari bakoitzak egin behar dituen mugimenduak besteak egindako edo egin beharreko mugimenduak zein diren erabaki behar dira, baina taula-joko askotan zoria ere agertzen da, txanda bakoitzean bota beharreko dadoen bitartez esaterako. Nolanahi ere, jokalariak ez dira derrigor aurkariak izan behar, eta orduan taula-jokoa kooperatiboa dela esaten da.

Interneten garapenak taula-joko asko urruneko jokalarien aurka, harreman zuzena izan gabe, jolasteko aukera eman badu ere, taula-jokoak mahai baten inguruan jolasteko sortu dira historian zehar. Haur eta helduen sozializaziorako garrantzitsuak dira, jokoaren arauak errespetatu eta besteekiko harremanak lantzen (galtzen eta irabazten ikasi) laguntzen dutelako. Haurren kasuan, zenbatzen, irakurtzen eta bestelako gaiak jorratzeko (historian girotutako jokoetan, esaterako) oso egokiak dira gainera. [1]

Historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Antzinaroa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Mahai-joko klasikoak lau joko-kategoriatan banatzen dira: lasterketa-jokoak (Pachisi bezala), espazio-jokoak (Noughts and Crosses bezala), jazarpen-jokoak (Hnefatafl bezala) eta desplazamendu-jokoak (xakea bezala).[2]

Senet, ezagutzen den mahai-joko zaharrenetako bat.

Taula-jokoak jolastu, bidaiatu eta eboluzionatu egin dira historian zehar kultura eta gizarte gehienetan.[3] Hainbat leku historiko, tramankulu eta dokumentu garrantzitsu batzuek, Irango Jiroft zibilizazioaren [4] joko-taulak argitzen dituzte. Senet, Egiptoko Aurredinastian eta Lehen Dinastian aurkitua, K. a. 3500 eta K. a. 3100 bitartean [5], hurrenez hurren, existitu zen taula-jokorik zaharrena da. [6] Senet Merknera hilobian aurkitutako fresko batean irudikatu zen (K. a. 3300 – K. a. 2700). [7][8] Egiptoko predinastiakoa ere Mehen da. [9]

Ehiza-txakurrak eta txakalak, antzinako Egiptoko beste mahai-joko bat, K. a. 2000. urte inguruan agertu zen. [10] [11] Joko honen lehen multzo osoa XIII. dinastiako tebastar hilobi batean aurkitu zen.[12] Joko hau Mesopotamia eta Kaukason ere ezaguna zen. [13]

Backgammon antzinako Mesopotamian sortu zen, duela 5.000 urte inguru. [14] Ashtapada, Xakea, Pachisi eta Chaupar Indian sortu ziren. Go eta Liubo

, aldiz, Txinan sortu ziren. Patolli Mesoamerikan sortu zen, azteka zaharrek jokatuta, eta Ureko Errege Jokoa, Ureko Errege Hilobietan aurkitu zen, duela 4.600 urte Mesopotamian. [15] Ezagutzen den joko zerrenda zaharrena Budaren joko zerrenda da.

Europako historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

'Bolo jokoa' Pieter de Hoch-en 1660-68ko pinturaren kopia Saint Louiseko Arte Museoan

Mahai jokoek tradizio luzea dute Europan. Europako mahai jokoen erregistro zaharrenak Homeroren Iliadakoak dira (K. a. 8 hamarkadan), Petteiaren antzinako greziar jokoa aipatzen duena. [16] Petteia joko hau geroago erromatar bihurtu zen Ludus Latrunculorum. Antzinako Europako mahai-jokoak ez ziren greko-erromatarren mundukoak soilik, erresgitroek estimatzen dutenez, Hnefataflen antzinako joko nordikoa uneren batean 400 urtean baino lehen egin zen. [17] Antzinako Irlandan, anakronismo bat izan daitekeen arren, Fidchell edo Ficheall jokoa, gutxienez K. a. 144 [18] data duela esaten da. X. mendeko fidchell taula bat aurkitu da Co-n. Westmeath, Irlanda.[19]

Dadoak eta kartak, ausazko jokoekin elkartzeak dado-joko guztiak, backgammon izan ezik, dado-loteria bezala tratatzera eraman zituen 1710eko eta 1845eko joko-legeetan. [20] XVIII. mendearen bigarren erdialdeko lehen mahai jokoen ekoizleak, kartografoak ziren. Mahai-jokoen hedapen globala, gai eta marka bereziekin, Britainiar Inperioaren domeinu globalaren eraketarekin bat etorri zen. [21] John Wallis mahai jokoen editorea, liburu-saltzailea, mapa/grafikoen saltzailea, grabatuen saltzailea, musika saltzailea eta kartografo ingelesa izan zen. Bere seme John Wallis Jr. eta Edward Wallisekin, XVIII. mende amaierako eta XIX. mende hasierako mahai jokoen editore emankorrenetako bat izan zen. A Tour of the British Colonies and Foreign Possessions [22] de John Betts eta A Voyage of Discovery, [23] William Spooner ezagunak izan ziren britainiar inperioan. Kriegsspiel XIX. mendeko Prusian, ofizialei gudu-taktikak irakasteko garatutako gerra-jokoen genero bat da. [24]

Amerikako historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

XVII. eta XVIII. mendeetako Amerika kolonialean, herrialdeko nekazal bizitzak denbora gutxi uzten zuen jolasteko, baina damak, bolak eta karta jokoak ez ziren ezezagunak. Ingalaterrako erromesek eta puritanoek ez zituzten jokoak onartzen eta, askotan, dadoak deabruaren tresnak zirela uste zuten. William Bradford gobernadoreak, 1622ko Eguberri egunean, puritano ez direnen talde bat taburetean jolasten, barran jaurtitzen eta kaleetan beste kirol batzuk egiten aurkitu zuenean, bere tresnak konfiskatu zituen eta esan zien egunari zioten debozioa beren etxeetan gorde beharko zutela.

Loteriei buruzko pentsamenduak (1826) lanean, Thomas Jeffersonek idatzi zuen:

Zoriaren bilaketa horiek guztiek zerbait baliagarria sortzen dute gizartearentzat. Baina badira batzuk ezer sortzen ez dutenak. Horrelakoak dira karta-jokoak, dadoak, billarrak, eta abar. Haien jazarpena zuzenbide naturaleko kontua den arren, gizartea, bere gorputz-adarretako batzuek haien atzetik joateko duten joera jarkiezina eta familiei eragiten dieten hondamendia hautematean, gizabanako horien arabera, eromen-kasutzat hartzea, quoad hoc, familia eta alderdia bera babesteko esku hartzea, beste kasu batzuetan bezala, eromena, haurtzaroa, ergeltasuna, eta abar, eta jazarpena erabat ezabatzea, eta jazarpenari jarraitzeko berezko eskubidea. Badira beste ausazko joko batzuk, erabilgarriak batzuetan, eta kaltegarriak beren muga erabilgarrietatik harago eramaten direnean bakarrik. Halakoxeak dira aseguruak, loteriak, zozketak, etab. [25]

Traveller 's Tour Through the United States mahai-jokoa eta haren anaia Traveller' s Tour Through Europe jokoa New Yorkeko F. & R. Lockwood liburu-saltzaileak argitaratu zituen 1822an, eta Estatu Batuetan argitaratutako lehen mahai-jokoak izatea eskatzen dute.

Zoriontasunaren etxea (1843)

AEBetako nekazaritza bizitzatik hiri bizitzara igaro zen XIX. mendean, klase ertainak denbora libre gehiago izan zuen eta diru-sarrerak handitu egin ziren. Estatu Batuetako etxea, noizbait ekoizpen ekonomikoaren erdigunea izan zena, entretenimenduaren, ilustrazioaren eta hezkuntzaren leku bihurtu zen, amen begiradapean. Haurrak animatu ziren alfabetatze-trebetasunak garatu eta heziketa morala eman zuten mahai-jokoetan jolastera. [26]

Estatu Batuetan argitaratutako lehen mahai-jokoak kristau moraltasunean oinarritu ziren. Zorionaren Etxeak (1843), adibidez, Zorionaren Etxera (Zerua) eramaten zituen bertute eta bizioen bide batetik bidaltzen zituen jokalariak. The Game of Pope and Pagan, edo The Siege of the Stronghold of Satan by the Christian Army (1844) bere taulan emakume hindu baten irudia jarri zuen, atzerriko kostalde batean lehorreratzen ziren misiolarien aurka suttee egiten. Misiolariak zuriz margotuta daude, "errugabetasunaren, neurritasunaren eta itxaropenaren sinboloa" bezala; aita santua eta paganoak, berriz, beltzez margotuta daude, "akatsaren tristura eta... inperioaren eguneroko galerak eragindako mina" kolorez. [27]

XIX. mendearen erdialdean komertzialki ekoitzitako mahai-jokoak inpresio monokromatiko neketsuak ziren, gaizki ordaindutako fabriketako langile gazteen taldeek eskuz koloreztatuak. Paperaren eta grabatuaren fabrikazioan egindako aurrerapenei esker, mahai-joko merke samarrak ekoitzi ahal izan ziren. Aurrerabiderik esanguratsuena kromolitografiaren garapena izan zen. Lorpen teknologiko horri esker, irudi ausartak eta aberatski koloreztatuak prezio eskuragarrietan eskuratu ahal izan ziren. Jokoak US $0,25 karta-joko txiki baten truke eta $3,00 joko landuagoen truke balio dute.

Estatu Batuetako protestanteek uste zuten bizitza bertutetsu batek arrakasta lortzen zuela, baina sinesmen hori mende erdialdean desafiatu zuten herrialdeak materialismoa eta kapitalismoa besarkatu zituenean. 1860an, The Checkered Game of Life-k munduko jarduerak saritzen zituen, hala nola unibertsitatera joatea, ezkontzea eta aberastea. Eguneroko bizitza, betiko bizitzaren ordez, mahai-jokoen gune bihurtu zen. Jolasa izan zen bertute sekularretan zentratu zen lehena, eta 40.000 kopia saldu zituen bere lehen urtean. [28]

Game of the District Messenger Boy, edo Merit Rewarded, 1886an New Yorkeko McLoughlin anaien sinadurak argitaratua, materialismoan eta kapitalismoan oinarritutako lehen mahai-jokoetako bat izan zen Estatu Batuetan. Jokoa filmatzeko eta mugitzeko pistako taula-joko tipikoa da. Jokalariek pistan zehar mugitzen dituzte fitxak, pistaren amaieran gezia helmugarantz biratuta. Pistako espazio batzuek aurrera eginaraziko diote jokalariari, eta beste batzuek atzera.

Monopoly

1880ko hamarkada oparoan, estatubatuarrak Algeresque rags to riches jokoen argitalpenaren lekuko izan ziren, jokalariei garaiko heroi kapitalistak emulatzeko aukera ematen zietenak. Mota honetako lehen jokoetako batek, The Game of the District Messenger Boy izenekoak, mezulari xumeena eskala korporatiboan bere maila gorenera igo zitekeenaren ideia sustatu zuen. Joko horiek iradokitzen zuten aberastasunaren metaketak estatus sozial handiagoa ekarri zuela. Joko kapitalista lehiakorrak 1935ean amaitu ziren Monopoly, Estatu Batuetako historian arrakasta komertzial handiena izan duen mahai-jokoarekin. [29]

McLoughlin Brothers-ek telegrafoaren mutilaren gaian oinarritutako antzeko jokoak argitaratu zituen, Game of the Telegraph Boy edo Merit Rewarded (1888) barne. Greg Downeyk bere saiakeran, "Informazio-sareak eta hiri-espazioak: telegrafo-mezulariaren kasua" izenekoan, adierazten du jokoaren luxuzko bertsioa beren kromolitografian ordain zezaketen familiek zurezko kutxa ez zutela "seme-alabak bidaliko lan-munduan hain gogor ikasteko". [30]

Margaret Hoferrek Estatu Batuetako mahai-jokoen "Urrezko aroa" bezala deskribatu zuen 1880tik 1920ra bitarteko hamarkada. Mahai-jokoen ospea handitu egin zen, artikulu asko bezala, masa-ekoizpenaren bidez, eta horrek merkeago eta errazago bihurtu zituen. Estatistika zehatzik ez dagoen arren, zenbait adituk iradokitzen dute XX. mendean zaletasunaren ospea gutxitu egin zela. [31]

Txina, Arabia eta Indiako historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Europatik eta AEBtik kanpo, mahai-joko tradizional asko popularrak dira. Txinan, Go eta xake bariazio asko ezagunak dira. Afrika eta Ekialde Hurbilean, mancala mahai joko popular baten arketipoa da, eskualde-aldaketa askorekin. Indian, Carrom izeneko joko komunitario bat ezaguna da. [32]

Aro Modernoa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

1990eko hamarkadaren amaieratik aurrera, nabarmen hazi da mahai-jokoen irismena eta merkatua. Hori, beste faktore batzuen artean, Internetari egotzi zaio; izan ere, errazagoa izan da pertsonentzat jokoak ezagutzea eta haien aurka jokatzeko aurkariak aurkitzea. Baita aisialdia eta kontsumitzaileek entretenimenduan egiten duten gastua orokorrean handitzea ere. [33] 2000.urte inguruan, mahai-jokoen industriak hazkunde esanguratsua izan zuen, geroz eta joko berri gehiago ekoizten zituzten enpresekin, geroz eta ikusle gehiagori saltzeko. [34] [35] 2010eko hamarkadan, zenbait argitalpen mahai-jokoei buruz aritu ziren, Urrezko Aro berri bat balute bezala, nahiz eta mahai-jokalari batzuek nahiago duten "berpizkunde" deitu, Urrezko Aroa termino aurredefinitu eta komuna baita.[36][37] Mahai-jokoen tokiak, geroz eta ezagunagoak dira; 2016an, 5.000 baino mahai-joko kafe gehiago ireki ziren AEBetan bakarrik. [38] Halaber, jakinarazten da mahai-jokoen kafeak oso ezagunak direla Txinan. [39] Mahai-jokoak komunikazio zientifikoko mekanismo gisa ere erabili dira. [40]

Euskarriak eta materiala[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kostuen jaitsierarekin eta fabrikazio-teknika berriekin, joko berriek hardware handia dute normalean.[41]

Dadoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Dadoak

Jokoan aukera terminoa integratzea ahalbidetzen dute, jaurti eta emaitza aurpegi batean kokatuz. Aurpegi bat edo beste ateratzerakoan, porrota edo arrakasta ikusteko aukera ematen dute. Sei aldeko dado arruntez gain, aurpegi kopuru desberdineko beste dado batzuk daude (2, 3, 4, 8, 10, 12, 20...). Hainbat dadoren konbinazioak beste aukera batzuen baliokideak dira, adibidez, 100eko dado bat kolore ezberdineko 10eko bi dadoz osatuta dago askotan, unitateak hamarrenetatik bereizteko. Dadoak ez dira zertan ekiprobableak izan, joko batzuetan hainbat dado aurpegi bereiz ditzakegu zenbaki edo eredu berdinarekin, edo baita aurpegi bakoitzeko hainbat emaitza ere.

Peoiak edo piezak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Jokalari baten taldeari dagozkio, baina hala ere, neutralak direla esan daiteke eta ez direla inongo jokalarirenak. Batzuetan borrokan ari den jokoaren mekanismokoak direla kontsideratu daiteke. Askotan euren rola gogoratzen duten formak izaten dituzte (adibidez, pertsonaia baten irudia duten peoiak, kotxe edo tren formakoak) edo haien mugimenduak (xakea, etab.)

Teilatuak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Peoi motak dira, orokorrean kartoi lodiz eginak

Tokenak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Puntu kopuruaren arabera kuantifikatu eta neurtzeko aukera ematen dute (bost token bost punturi dagozkio).

Billeteak eta txanponak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Jokalari baten aberastasuna kuantifikatu eta balioetsitako ekintzak egiteko aukera ematen diote.

Mantala edo erretilua[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Lurra da, egurrezkoa, oihalezkoa eta, oro har, kartoizkoa, jokalarien piezak edota kartak hartuko dituena, baita haien mugimendu posibleak ere.

Kutxak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Mantalaren zatiketak dira. Karratuak karratuak direnean, diagonalean mugitzea ez da alboetara mugitzearen luzera bera. Hexagonoei dagokienez, karratuak erabili ohi dira peoiak sei norabidetan mugitzeko eta horrela distantzia nozioak erregularizatzeko.

Puntuazio pista[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Mantalaren zati batean jarrita, eta batzuetan haren periferian, puntuazio-pista batek jokalarien markak uneoro ikusgai mantentzen ditu. Batzuetan, puntuazio-pista jokoaren ezaugarri bat da eta eragina du jokoaren fluxuan eta jokalarien ekintzetan.

Errotulatzaileak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Puntuak mahai batean, errenkada batean, zutabe batean edo puntuazio-pistaren arabera neurtzeko aukera ematen dute.

Txartelak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Badira material gisa kartak soilik dituzten jokoak. Beste batzuentzat, kartak jokoaren bilakaeraren osagarri eta aldaerak dira. Bereziki informatzeko (apur bat fitxa baten paperean) edo balio bat kuantifikatzeko (beste jokalari bati transmititu daitekeena) aukera ematen dute. Karten atzealdea eredu uniformea ​​izan ohi da, ez bereizteko.

Orriak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Jokalariari jakinarazten dioten arau-elementuak dira (pertsonaien ezaugarriak, arau bereziak, etab.)

Pantaila[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Jokalari bati bere taldeko zenbait elementu sekretuan gordetzeko aukera ematen dio. Memoriaren zati bat sartu dezakete joko batean, elementu horiek beste jokalariek ezkutatu aurretik ezagutzen dituztenean.

Orduko erlojua[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ekintzak edo hausnarketarako denbora-mugak ezartzea ahalbidetzen du.

Joko arauak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Jokoaren arauak edo metodoak, mekanika diseinatzeko erabiltzen dira eta hauek, elkarreraginean eraikitzeko eta jolasteko aukera ematen dute. [42] Hala ere, jokoak erabiltzeko mekanika, teoria eta estilo guztiak, oso ezberdinak izan daitezke, baina honek ez du eraginik jokoaren behin betiko garrantzian.

Ticket to ride partida

Europar estiloko jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Europar estiloko jokoen ezaugarriak, kalitatezko osagaiak izateaz gain nahiko arau sinpleak izaten dituzte eta joko-iraupena ez dute luzea izaten (normalean hiru ordutik beherako iraupena izaten dute). Hala ere, konplexuagoak izaten dira eta «Gizarte-jokoak» (Monopoly, Trivial Pursuit edo Pictionary) baino estrategia zehatzagoa behar izaten dute. [43]

Ohiko jokoetan ez bezala, Europako estiloko jokoetan,  joko-mekanismoa da garrantzitsuena. Horrela, mekanismo horren gainean gai bat egokitzen da, joko bera gai desberdinetara erraz egokitzeko. Laburbilduz, ohiko estrategia-jokoetan, gaia, mekanismoak zehazten du, eta Europako estilo-jokoetan, aldiz, mekanismoak da balizko gaiak zehazten dituena.

Miniaturazko jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Miniaturetako gerra-jokoaren partida bat

Miniatura-joko bat, miniaturen gerra-jokoa izenez ere ezagutua, miniaturak jokoaren osagai nagusi diren gerra-jokoak dira. Osagai hauek, normalean, eszenografiadun taula batean kokatzen dira (maketa edo diorama batean). Beste gerra-joko asko bezala, simulazio-jokotzat har daitezke, normalean borroka taktikoari buruzkoak baitira.

Ameritrash[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ameritrash motako jokoak, gaiari, joko-mekanikari baino garrantzia gehiago ematen dioten jokoak dira, murgiltzaileak izateko helburuarekin. Istorio epikoetan, egoera katastrofikoetan edo fantasiazko munduetan girotuta egoten dira, eta normalean jokalariek edozein preziotan lortu behar izaten dituzte beren helburuak.

Jolasen artean Gloomhaven, Descent, Scyte, Zombicide edo Blood Rage nabarmentzen dira. [44]

Kooperatiboak (taldekakoak)[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Joko kooperatiboetan, jokalari guztiek egiten dute lan helburu bat lortzeko premiarekin. Hauetan, jokalari guztiek irabazi edo galdu egiten dute.[44]

Binakakoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Binakako jokoak, bi jokalarik bakarrik jokatzeko pentsatuta daudenak dira. Normalean, ordubete baino gutxiagoko partidak izaten dira. [44]

Banakakoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Banakako jokoak, pertsona bakar batek jolasteko daude penstatuta. [44]

Gerra jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Maila taktikoko taula-gerra-joko tipikoa, erretikula hexagonaleko mapa batekin eta kartoizko fitxa lauekin.

Gerra-jokoak, wargame edo gatazken simulazio-jokoak ere deiturikoak, bi jokalarik edo gehiagok (wargamers edo grognards deiturikoak) gatazka militar, kanpaina edo bataila jakin bat simulatzen duten joko-motak dira. , Normalean taulazkoak edo miniaturazkoak, izaten dira eta ikuspegi taktiko, operatibo, edo estrategiko batetik jolasten dira. [45]

Festa jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Festa-jokoak, alde lehiakorra, komikia eta interakzio azkar eta laburretan oinarritzen diren jokoak dira, festa baten moduan, taldeetan jokatzeko pentsatua daudenak.

Horien baliokideak informatikan daude, eta jaietako bideojokoak deritzaie. Festa joko desberdinek, atmosfera ezberdina sortzeko lagungarriak izan daitezke; baita izotza apurtzeko edota festa bati forma borobila emateko ere.

Hala, festa-jokoen helburua trebetasun anitzeko jokalariak nahastea da, eta oso gutxitan dira baztertzaileak [46], izan ere, sozialki jokatzeko eta jokalari berrientzat errazak izateko daude diseinatuta[47]

Mahai-joko motak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Mahai-jokoen sailkapena zaila da. Jolasek, askotan, ezaugarri desberdinak izaten dituzte, eta, beraz, hainbat familiatakoak izan daitezke. Borroka karta-joko bat eta ausazko joko bat da. Xake-jokoa, aldi berean, estrategia-joko bat eta konbinazio-joko abstraktu bat da.

Pokerrean jolasten.

Karta eta domino jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Karta-joko hauek karta tradizionalak erabil ditzakete: belota, bridgea, pokerra, ramia, kalookia edo tarota. Orduan, erregela moduan erabil daitezke.

Joko batzuek beren joko-txartelak erabiltzen dituzte. Joko batzuk tradizionalak dira, hala nola, zazpi familien jokoa. Beste batzuk egile edo editoreek sortu dituzte, besteak beste, Stupid vautour delakoa. Batzuk joko klasikoetan inspiratuta daude, baina arnasberritu dira, karta espezifiko, atseginago edo instinktiboak dituztenak, hala nola, Speed, Jungle Speed, Uno, etab.

Mahjong domino-joko bat da, eta haren mekanismoa rami jokotik nahiko gertu dago.

Estrategia jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Mahai-jokoei dagokienez, hainbat estrategia-joko tradizional daude, hala nola, backgammon, trictrac, damak eta jatorri hegoamerikarreko puluc.

XX. mendetik aurrera joko asko agertzen dira, eta horietako asko estrategia-jokoen antzekoak dira. Dedukzio-jokoak izan daitezke, hala nola, itsas borroka edo Cluedo; konkista-jokoak ere izan daitezke, horien artean Risk, Stratego edo Tigre & Euphrate. Beste joko batzuek ekonomiak edo zibilizazioak simulatzen dituzte, hala nola, Catango kolonoak edo Puerto Rico. Full Metal Planetak kolonoen azalean jartzen ditu jokalariak, urruneko planeta baten aberastasun mineralak ustiatuz.

Estrategia-joko batzuek jokalarien eragiteko eta manipulatzeko gaitasunak erabiltzen dituzte, batzuetan botoekin. Orduan, negoziazio-jokoez hitz egiten da. Ezagunenak Diplomazia, Nomic edo Junta dira. Estrategia-jokoak bideojokoetan daude.

Zenbait jokori deckbuilding esaten zaie, karta meta bat osatu behar denean, bigarren fasean jokatzeko aukera ematen duen karta-erreserba. Beste batzuk “baliabideen kudeaketa” deitzen dira, zenbait ekintza egin ahal izateko lehengaiak, dirua edo energia-iturria ordezkatzen dituzten joko-elementuak (pioiak, gutunak) metatu behar direnean.

Joko konbinatu abstraktuak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kalkulua jokoaren motor bakarra denean eta zoria ez denean gertatzen, gehienetan bi jokalariren aurka dauden jokoetan, estrategia abstraktuko jokoaz hitz egiten da.

Xakea da joko konbinatu abstraktuaren joko klasikoenetakoa.

Joko batzuk klasikoak edo tradizionalak dira, hala nola, awelea, damak, xakea, shogi, xiangqi edo go. Beste batzuk XX. mendearen amaieran sortu zituzten autoreek, Abalone, GIPF edo 4. potentzia, esaterako. Joko sinple batzuk, guztiz ebatziak, mota horretako jokoekin lotuta daude, Nim jolasarekin adibidez.

Azken urteetan autore-joko asko egon dira, eta horietako batzuk klasiko bihurtu dira, hala nola, Gobblet eta Quarto.

Inolako gairik eta, beraz, abstrakturik gabeko jokoak ere badaude, baina ustekabeko zati bat dute. Crazy Cups eta Indigo.

Hizki jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kasu gehienetan, karta-jokoak Boggle dadoekin, olatekin, Jarnac edo Scrabble bezalako fitxekin, edo Lexicon edo Scripta bezalako joko-txartel bereziekin jolas daitezke.

Abilezia jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Abilezia-jokoek gaitasun fisikoa erabiltzen dute, Mikado bezala, baina baita txiparen jokoa ere. Carroma estrategia-joko bihurtu aurretik, trebetasun-joko kontsideratzen zen.

Zori jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ausazko jokoak bi kategoriatan bana daitezke:

  • Ausazko joko puruan, jokoaren emaitza zoriaren araberakoa baino ez da: antzara-jokoa, lotoa, bataila, harri-orri-ar. Jokalariak ez du aukerarik edo bitartekorik jokoan parte hartzeko.
  • Hausnartzera jotzen duten ausazko joko arrazoituak eta jokalariek egindako hautaketek ausazko elementuak ahalik eta gehien aprobetxatzeko aukerak dituzten jokoak honako hauek dira: pokerra, backgammon, trictrac, zaldi txikien jokoa eta Monopoly.

Joko askok ausaz jokatzen dute, oro har, dadoen edo karten jaurtialdiaren bidez, baina zoria ez da arrakastaren elementu nagusia.

Joko kooperatiboak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Joko kooperatibo batean, jokalari guztiek koordinatu behar dute helburu berdin bat lortzeko. Askotan, guztiei aplikatzen zaizkien arau orokorrez gain, jokalari bakoitzak botere partikular txiki bat du (azkarrago mugitzea, ekintza horretarako eraginkorrago izatea, etab.). eta garaipena, askotan, haien arteko botereen konbinazio onaren araberakoa izango da.

Adibide bat jartzearren, pandemian, jokalariak gaixotasunen hedapenaren aurka borrokatzen dute; Ghost Stories-en herri bat mamuen inbasiotik babestu nahi da.

Joko lehiakor batzuek bertsio kooperatiboa izan dezakete, Bad bones, Deadlines eta Codenames delakoak adibidez.

Aldaera bat erdikooperatiboa da, edo “denak baten kontra”, non jokalari batek gaizkilearen papera duen. Doom et Royoko mosketariak edo Descent-en lehen bertsioan gertatzen da hori. Lankidetza-joko batzuek paper hori gehitzeko aukera ematen duen hedadura dute: Eraztunen jauna, Pandemia (bioterroristaren paperarekin).

Rol-jokoak joko kooperatiboekin lotu daitezke, baina rol-joko lehiakorrak ere badaude.

Jane Austen nobelagileak, 1816ko irailaren 4an (asteazkena) Chawton Hampshirek Cheltenhameko apaizari idatzitako gutunean, "biolin-jokoa" aipatzen du. Joko hori Edward anaiaren etxean edo Godmershamen (Kent) ere jokatzen da, edo Chawtoneko Etxe Handian ostatu hartzen duenean, Fanny alabaren "pocket book"-aren arabera. Austen familiako inork ez du musika-tresna hori jotzen. Badirudi joko hori "Bilatu orratz bat biolinaren soinuarekin" izango dela, gaur egun "Tú montas, quemas" izenarekin ezagutzen dena. Henry Agasse Paris an V (1796-1797) argitaratutako Diccionario de Juegos Familiares y Divertidos Sociales hiztegiaren ondorengo Entziklopedia Metodikoaren eta Diccionario de Juegos izenekoaren arabera (Mr du Bocage, L'Abbé de cosas oculta la Neagé), mahai-jokoak naturarekin zerikusia duten izenak dituzten jokalarien arteko elkarrizketan biltzen dira. Henry Agasse Paris V.ak (1796-1797) argitaratutako l'Encyclopédie méthodique et dictionnaire des jeux familiers et des amusements de société-ren arabera, hiztegi hori Matematikaren hirugarren liburukiaren eranskina da. Bertan mahai-jokoak naturarekin lotutako izenak dituzten jokalarien arteko elkarrizketan kontatzen dira (Mr du Bocage, L’Abbé des Agneaux, Madame de la Haute Futaie, Mr Des Jardins, Mr Frêabne). 9. orrialdean, Agareren jokoen atalean, bilatzen diren ezkutuko gauzei buruzko jokoa ageri da. Arkumeen Abadeak honela dio: “Sarritan alfiler baten bila aritu naiz biolinaren soinuarekin”. Zenbat eta gehiago hurbildu jokalaria ezkutura, orduan eta indartsuagoa izango da biolina, eta ahuldu egingo ditu soinuak, ikertzailea urrundu ahala. Rose andereñoak honako hau gehitu du: “Biolinik ez dagoenean, dena esaten da: urrundu edo erre egiten dira.

Zortea, estrategia eta diplomazia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Joko askok zorte eta trebetasun maila jakin bat eskatzen dute. Zortearekin lotutakoak jokalarietan gogo gehiago sor dezake batzuetan, estrategia askotarikoa eta anizkoitzagoa ahalbidetuz.

Zortea hainbat metodo eta tresna erabiliz sar daiteke joko batean; hainbat motatako dadoak, karta sorta bereziak, erruletak edota ausazko iraupeneko kronometroak dira horren adibide, beste askoren artean.

Joko batzuen alderdi garrantzitsua, aldiz, diplomazia da, eta hau jokalariek tratuak egiten dituztenean ematen da. Negoziazio hau, oro har, hiru jokalari edo gehiago dituzten jokoetan aurkezten da, joko kooperatiboetan, hain zuzen.

Bi mota bereizten dira:

  • Diplomazia erraza: beste jokalari batzuk konbentzitzea beste norbait irabazten ari dela eta, beraz, aurre hartu behar zaiola persona horri.
  • Diplomazia aurreratua: elkarrekin egindako planak dira, traizioa egiteko aukerarekin.

Taula-jokoak digitalean[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Gaur egun taula-joko asko bideojoko bezala daude eskuragarri. Horiei, alegia, taula-joko digitalak deitzen zaie eta beren ezaugarri nagusia ordenagailu edo mugikor batean edozein jokalarirekin online joka daitekeela da.

Webgune batzuk denbora errealean jolasteko aukera ematen dute, berehala aurkariaren mugimenduk erakutsiz. Beste batzuk, berriz, mezu elektronikoan oinarritzen dira mugimendu bakoitzaren ostean jokalariei jakinarazteko.

Bestalde, badira mahai birtualeko programak ere, tresnen bidez lineako jokalariei joko-taula manipulatzeko erabiltzen direnak eta gainera, mahai-joko berriak sortzeko eta existitzen direnetan jolasteko aukera ematen dutenak. Hauetan, aitzitik, jokalariek ez dute nahitaez jokoaren arauak bete beharrik eta beraien eskuetan gelditzen da hori egin nahi duten edo ez.

Inprimatze teknika merkeagoek, kanpoko baliabideek (hala nola audio kasete edo DVD-ek) ere eragina izan dute mahai-jokoetan.

Merkatua[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Mahai-jokoen merkatua bideojokoena baino txikiagoa dela uste den arren, 90eko hamarkadaren amaieratik ere hazkunde nabarmena izan du. [48] The Guardian egunkarian 2012ko artikulu batek honela deskribatu zituen mahai-jokoak: "berragerpen bat eginez".[49] Beste iturri aditu batzuek iradokitzen dute mahai-jokoak ez zirela inoiz desagertu, eta mahai-jokoak denborarekin hazi baino egin ez den aisialdi herrikoiko jarduera izaten jarraitu dutela. [50]2014ko beste batean, mahai-jokoen merkatuaren hazkundea 2010az geroztik "urteko % 25 eta % 40 artean" kokatzen zuen estimazio bat egin zen, eta gaur egungo unea "mahai-jokoen urrezko aroa" bezala deskribatu zuen [48]. Mahai-jokoen ospearen gorakada kalitatea hobetzeari (mekanikak, osagaiak, artelan eta grafiko dotoreagoak) eta Internet bidezko salmentei esker eskuragarritasun handiagoari egotzi zaio [48]. Mahai-jokoen crowdourcing merkatuaren alderdi handia da, 2020an Kickstarterren bildutako 233 milioi dolarrekin[51].

1991ko estimazio bat, munduko mahai jokoen merkatuarentzat, 1.200 milioi dolar baino gehiagokoa izan zen. [52] Estatu Batuetako "mahai jokoen eta buruhausgarrien" merkaturako 2001eko estimazio batek, 400 milioi dolar baino gutxiagoko balioa eman zuen, eta Erresuma Batuarentzat, 50 milioi libera ingurukoa. [53]2009ko estimazio bat, Koreako merkaturako, 800 milioi won, [54] -etan jarri zen, eta beste estimazio bat, AEBetako mahai jokoen merkaturako, urte bererako, 800 milioi dolar ingurukoa izan zen. [55]Txinako mahai-jokoen merkatuan, 2011ko zenbatespen bat 10 mila milioi yuan baino gehiagokoa izan zen [56]. (Zenbait kalkuluk karta-joko bildumagarrietako, miniaturetako eta rol-jokoetako mahai-jokoak bana ditzakete; adibidez, mahai-jokoak eta denbora-pasako beste joko-mota batzuk bereizten dituen 2014ko beste estimazio batek AEBetako merkaturako zenbatespena eman zuen. Adibidez, 2014ko beste estimazio batek, mahai-jokoak eta beste mahai-joko mota batzuk bereizten zituena, Estatu Batuetako eta Kanadako merkatua 75 milioi dolarretan soilik zifratzen zuen, denbora-pasako jokoen merkatua bezala definitzen zenaren tamaina osoa 700 milioi dolar baino gehiagokoa zen bitartean, [57] eta 2015eko estimazio batek ia 900 milioi dolarreko balioa iradokitzen zuen[58]. 7.000 milioi euro (horietatik, mahai jokoen eta buruhausgarrien merkatuak 375 milioi euro inguruko balioa du), eta Poloniako merkatuak, 2.000 milioi eta 280 milioi zlotytan, hurrenez hurren [59] Per capita, 2009an Alemania merkaturik onena zela pentsatu zen, norbanako bakoitzak saldutako joko kopuru handienarekin [60].

Kategoriak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Mahai-jokoak sailkatzeko hainbat modu daude, eta gainjartze nabarmena egon daiteke, joko bat hainbat kategoriatakoa izan dadin [61].

H. R. Murrayren A History of Board Games Other Than Chess (1952) "mahai-jokoak sailkatzeko eskema" bat garatzeko lehen saiakeratzat jo da. [62]David Parletten Oxford History of Board Games (1999) liburuak lau kategoria nagusi definitzen ditu: lasterketa-jokoak (non helburua norberaren pieza guztiak azken helmugara arte mugitzen lehena izatea den), jolas espazialak (non piezak konfigurazio bereziren batean kokatzea den helburua), jazarpen-jokoak (joko asimetrikoak, non jokalariek partida pieza eta helburu multzo ezberdinekin hasten duten) eta desplazamendu-jokoak (non helburu nagusia aurkariaren piezak harrapatzea den). Parlettek, halaber, joko abstraktuak eta tematikoak bereizten ditu, azken hauek izanik gai edo esparru narratibo espezifiko bat dutenak (adibidez, xake normala Galaxietako Gerra gaiarekin xakearen aurrean). [62]

Hona hemen joko-kategoria ohikoenetako batzuk:

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. Pritchard, D. Brine. (1994). The encyclopedia of chess variants. Games & Puzzles ISBN 0-9524142-0-1. PMC 60113912. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  2. Woods, Stewart. (2012). Eurogames : the design, culture and play of modern European board games. McFarland & Co ISBN 978-0-7864-9065-3. PMC 808367340. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  3. Livingstone, Ian. (2019). Board games in 100 moves. ISBN 978-0-241-36378-2. PMC 1078419452. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  4. «Jiroft and “Jiroft-Aratta”: A Review Article of Yousef Madjidzadeh, Jiroft: The Earliest Oriental Civilization» Archaeology, Artifacts and Antiquities of the Ancient Near East (BRILL): 485–522. 2013-01-01 (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  5. Piccione, Peter A. (July–August 1980). "In Search of the Meaning of Senet" (PDF). Archaeology: 55–58. Archived (PDF) from the original on 25 November 2011. Retrieved 14 July 2018.
  6. Solly, Meilan. "The Best Board Games of the Ancient World". Smithsonian Magazine. Retrieved 27 November 2021.
  7. "Okno do svita deskovych her". Hrejsi.cz. 27 April 1998. Archived from the original on 8 December 2012. Retrieved 12 February 2010.
  8. Pivotto, Carlos; et al. "Detection of Negotiation Profile and Guidance to more Collaborative Approaches through Negotiation Games" (PDF). Archived (PDF) from the original on 9 October 2022. Retrieved 2 October 2014.
  9. "Games in ancient Egypt". Digital Egypt for Universities. University College, London. Retrieved 13 June 2020.
  10. Quotations, K. Kris Hirst. "What? Snakes and Ladders is 4,000 Years Old?". ThoughtCo.com. Retrieved 23 December 2018.
  11. "A 4,000-Year-Old Bronze Age Game Called 58 Holes Has Been Discovered in Azerbaijan Rock Shelter". WSBuzz.com. 18 November 2018. Archived from the original on 26 August 2019. Retrieved 23 December 2018.
  12. Metcalfe, Tom (10 December 2018). "16 of the Most Interesting Ancient Board and Dice Games". Live Science. Retrieved 23 December 2018.
  13. Bower, Bruce (17 December 2018). "A Bronze Age game called 58 holes was found chiseled into stone in Azerbaijan". Science News. Retrieved 23 December 2018.
  14. "Backgammon History". bkgm.com. Retrieved 17 February 2021.
  15. Jason R. Edwards. "Saving Families, One Game at a Time" (PDF). Archived from the original (PDF) on 5 February 2016.
  16. Brouwers, Josho. "Ancient Greek heroes at play". Ancient World Magazine. Retrieved 6 March 2020.
  17. Schulte, Michael. "Board games of the Vikings – From hnefatafl to chess". p. 5.
  18. (Ingelesez) Harding, Timothy. (2010-05). «‘A Fenian pastime’? Early Irish board games and their identification with chess» Irish Historical Studies 37 (145): 1–22.  doi:10.1017/S0021121400000031. ISSN 0021-1214. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  19. Jackson, Kenneth Hurlstone. (1964). The oldest Irish tradition : a window on the Iron Age. Cambridge Univ. Press ISBN 978-0-521-05393-8. PMC 246461036. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  20. W Bryce Neilson. "GAMING HISTORY & LAW" (PDF). Gamesboard.org. Archived (PDF) from the original on 1 October 2020. Retrieved 15 February 2022.
  21. (Ingelesez) Kentel, Koca Mehmet. (Fall 2018). «Empire on a Board: Navigating the British Empire through Geographical Board Games in the Nineteenth Century» The Portolan 102: 27–42.  doi:10.17613/m6jw86m71. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  22. Museum, Victoria and Albert. "ATour Through the British Colonies and Foreign Possessions | Betts, John | V&A Explore The Collections". Victoria and Albert Museum: Explore the Collections.
  23. Museum, Victoria and Albert. "A Voyage of Discovery or The Five Navigators | Spooner, William | V&A Explore The Collections". Victoria and Albert Museum: Explore the Collections.
  24. Asbury, Susan (Winter 2018). "It's All a Game: The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan" (PDF). Book Reviews. American Journal of Play. 10 (2): 230. Archived from the original (PDF) on 11 July 2020. Retrieved 5 March 2020.
  25. Thomas Jefferson's Thoughts on Lotteries, ca. 20 Jan. 1826, 20 January 1826". Founders Online, National Archives.
  26. Jensen, Jennifer (2003). "Teaching Success Through Play: American Board and Table Games, 1840–1900". Magazine Antiques. bnet. Retrieved 7 February 2009.
  27. Fessenden, Tracy. (2007). Culture and redemption : religion, the secular, and American literature. Princeton University Press ISBN 978-1-4008-3730-4. PMC 733057996. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  28. Hofer, Margaret K.. (2003). The games we played : the golden age of board & table games. Princeton Architectural Press ISBN 1-56898-397-2. PMC 51088101. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  29. Weber, Susan & Susie McGee (n.d.). "History of the Game Monopoly". Archived from the original on 10 February 2009. Retrieved 3 February 2009.
  30. Downey, Greg (November 1999). "Information Networks and Urban Spaces: The Case of the Telegraph Messenger Boy". Antenna. Mercurians. Archived from the original on 7 August 2008. Retrieved 7 February 2009.
  31. Walker, Damian Gareth. (2014). A Book of Historic Board Games. ISBN 978-1-326-03480-1. PMC 1280098837. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  32. "The most popular board games in non-Western cultures". BoardGameTheories. 12 September 2020. Retrieved 1 October 2020.
  33. "Why board games are becoming more popular". BoardGameTheories. 12 September 2020. Retrieved 1 October 2020.
  34. Smith, Quintin (October 2012). "The Board Game Golden Age". Archived from the original on 1 June 2013. Retrieved 10 May 2013.
  35. A look into the golden age of boardgames | BGG". BoardGameGeek. Retrieved 1 March 2020.
  36. Duffy, Owen (25 November 2014). "Board games' golden age: sociable, brilliant and driven by the internet". The Guardian.
  37. Konieczny, Piotr (2019). "Golden Age of Tabletop Gaming: Creation of the Social Capital and Rise of Third Spaces for Tabletop Gaming in the 21st Century". Polish Sociological Review (2): 199–215. doi:10.26412/psr206.05 (inactive 31 July 2022). ISSN 1231-1413.
  38. "The Board Game Biz is Booming, and Chicago's Ready to Play". WTTW News. Retrieved 1 March 2020.
  39. "Six Reasons China Loves Board Game Cafés". Flamingo. Archived from the original on 20 May 2016. Retrieved 22 April 2016.
  40. (Ingelesez) Coon, Jo Thompson; Orr, Noreen; Shaw, Liz; Hunt, Harriet; Garside, Ruth; Nunns, Michael; Gröppel-Wegener, Alke; Whear, Becky. (2022-12). «Bursting out of our bubble: using creative techniques to communicate within the systematic review process and beyond» Systematic Reviews 11 (1): 56.  doi:10.1186/s13643-022-01935-2. ISSN 2046-4053. PMID 35379331. PMC PMC8977563. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  41. (Frantsesez) Businesscoot. «Le marché des jeux de société - France | Businesscoot» www.businesscoot.com (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  42. Sicart, Miguel. (2008-12). «Defining Game Mechanics» Game Studies 8 (2) ISSN 1604-7982. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  43. El mundo en juegos. .
  44. a b c d (Gaztelaniaz) «¿Sabes cuántos tipos de juegos de mesa existen?» Turol Games 2020-05-29 (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  45. Dunnigan, James F.. (1992). The complete wargames handbook : how to play, design, and find them. (1st rev. Quill ed. argitaraldia) Morrow ISBN 0-688-10368-5. PMC 26363974. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  46. Proceedings of the 3rd European Conference on Games Based Learning : FH Joanneum University of Applied Sciences, Graz, Austria, 12-13 October 2009. Academic Conferences 2009 ISBN 978-1-906638-47-4. PMC 837650471. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  47. McGonigal, Jane. (2011). Reality is broken : why games make us better and how they can change the world. Penguin Press ISBN 978-1-101-47549-2. PMC 748578665. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  48. a b c (Ingelesez) «Board games' golden age: sociable, brilliant and driven by the internet» the Guardian 2014-11-25 (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  49. (Ingelesez) «Why board games are making a comeback» the Guardian 2012-12-09 (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  50. «Not Bored Of Board Games - Toy Industry Journal News» web.archive.org 2021-03-02 (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  51. (Ingelesez) Hall, Charlie. (2020-12-22). «Games broke funding records on Kickstarter in 2020, despite the pandemic» Polygon (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  52. (Ingelesez) Browne, Ray Broadus; Browne, Pat. (2001). The Guide to United States Popular Culture. Popular Press ISBN 978-0-87972-821-2. (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  53. «So you've invented a board game. Now what?» web.archive.org 2014-11-15 (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  54. «Educational Games Getting Popular» web.archive.org 2016-01-05 (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  55. «archive.ph» archive.ph (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  56. «Chinese Board Game Market Overview | LongPack Board Game» web.archive.org 2016-02-21 (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  57. (Ingelesez) «Hobby Games Market Hits $700M» icv2.com (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  58. (Ingelesez) «Hobby Games Market Climbs to $880 Million» icv2.com (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  59. «Pamiętacie Eurobiznes» web.archive.org 2016-01-05 (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  60. «Monopoly Killer: Perfect German Board Game Redefines Genre» web.archive.org 2015-05-10 (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  61. «Wayback Machine» web.archive.org 2016-02-05 (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  62. a b «SFE: Board Game» sf-encyclopedia.com (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  63. (Ingelesez) Borba, John. (2018-08-03). «Arkham Horror's 3rd Edition Gives the Game a Dramatic and Awesome Overhaul - Gen Con 2018» IGN (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).
  64. (Ingelesez) Desatoff, Sam; Thrower, Matt. (2022-07-26). «The Best Horror Board Games for 2022» IGN (Noiz kontsultatua: 2022-12-02).

Kanpo estekak[aldatu | aldatu iturburu kodea]