Lankide:Anazj/Proba orria

Wikipedia, Entziklopedia askea

Arrakasta komertziala[aldatu | aldatu iturburu kodea]

PlayStation-ek marketin-kanpaina arrakastatsua izan zuen eta horri esker Sonyk Europan eta Ipar Amerikan azkar finkatzea lortu zuen.[1] Hasieran, PlayStationa helduek erabiltzen zuten, baina prezioak jaitsi zirenean erabiltzaileen profila zabaldu zen. Saturn kontsola 18-34 urte bitartekoei zuzendu zitzaien bitartean, PlayStation nerabeen erabilerarako aurkeztu zen. Sony eta Sega enpresetako zuzendaritzakoen esanetan, jokalari gazteenek jokalari zaharrenak eta eskarmentua dutenak bilatu ohi dituzte eredu moduan, eta beraz, publizitatea nerabeei zuzentzeak helduak ere erakarriko zituen. Gainera, Sony konturatu zen helduek ondo hartzen zutela publizitatea nerabeei zuzentzea. Publizitatean aditu zirenen ustez, helduak bideo-jokoetan jolasten zirenean berriro ere nerabe sentitzen ziren. Publizitaterako halako goiburuak erabili ziren: "LIVE IN YOUR WORLD. PLAY IN OURS", hau da,"Bizi zure munduan. Jokatu gurean", edo "U R NOT E", ingelesez irakurriz gero E gorria "red-i" da eta goiburua osorik "You are not ready" irakurriko litzateke, hau da, "Ez zaude prest", PlayStation-aren botererako publikoa prest ez zegoela adieraziz.[2] Halako adierazpen probokatzaileek jokalariengan kontrako jarrera sortuko zutela uste zuten. Kontsolaren erakargarritasuna handitu ahala, Sonyren marketina aldatuz joan zen eta haurrei ere zuzentzen hasi ziren.

Europan PlayStation kontsola merkaturatu eta gutxira, publiko berriaren nahiak nola asetu aztertzeko eskatu zion Sonyk Geoff Glendenning marketin-kudeatzaileari. Nintendo eta Sega enpresek telebistako publizitate kanpainen bidez egin zuten haien kontsolen marketina, baina Glendenning-en ustez hori ez zen biderik egokiena. Haren iritziz, laugarren belaunaldiko kontsolekin jokoan aritzen ziren helduak gutxietsiak sentituko ziren publizitatea haur eta nerabeei zuzenduz gero.[3] 1990eko hamarkadaren hasieran eta bereziki Erresuma Batuan, klub alternatiboetako mugimenduek eta Rave ekitaldiek gazteengan izan zuten eragina kontuan izanik, Glendenning-ek pentsatu zuen mugimendu kultural horietan txertatzeak PlayStationari nortasun propioa ematen lagunduko ziola. Londreseko Ministry of Sound bezalako diskoteka garrantzitsuekin harremanetan jarri zen Sony, eta baita jaialdien sustatzaile handiekin ere, PlayStation-erako eremu bereziak prestatu eta bertan bideo-jokoen erakustaldiak egin ahal izateko. Sheffield hiriko The Designers Republic izeneko diseinu grafikorako estudioa kontratatu zuen, kontsolaren publizitaterako modako materiala ekoizteko, diskoteka eta aretoetara joateko ohitura zuen publikoari bereziki zuzendua.[4] Horrela, Psygnosis-en Wipeout bideo-jokoa, adibidez, diskoteken kulturarekin lotuta geratu zen, halako aretoetan oso sarri aurkeztu zutelako.[5] 1997an, 52 diskoteka zeuden Erresuma Batuan PlayStation-erako areto bereziekin.

1996an, AEBn PlayStationerako jokoen eskaera handia zegoen, eta horri erantzun ahal izateko, Sonyk CDak ekoizteko instalazio gehiago zabaldu zituen herrialdean. Horrela, 4 milioi diskotik 6,5 milioi diskora handitu zuten hileko produkzioa.[6] Saturn-aren bikoitza saltzen ziren PlayStationak, eta kontsolen prezioa 199$era jaitsi zenean, hare gehiago igo ziren salmentak.[7] Europan ere antzeko proportzioan irabazten zion PlayStationek Saturn-i salmentetan; 1996ko amaieran 2,2 milioi kontsola saldu zituen. PlayStation-en hardwarearen eta softwarearen salmentak Nintendo 64 merkaturatu ondoren igo ziren. Tokunaka-ren ustez, Nintendo 64 merkaturatzea mesedegarri izan zen PlayStation-aren salmentak igotzeko, Nintendok marketinean ahalegin handia egin zuelako eta horrek lagundu egin ziolako publikoari bideo-jokoen merkatuan zer nolako aukera zegoen ikusten. Hala ere, Japoniako merkatua menderatzea gehiago kostatu zitzaion PlayStationi. Tokunakak esan zuenez, PlayStation eta Saturn ia bi urtez merkatuan egon ondoren ere, haien arteko lehia oraindik izugarria zen.

1998an Sega gainbeheran zegoen, merkatu-kuotak eta dirua galtzen ari zen.[8] Egoerari aurre egiteko asmoz, Dreamcast kontsola merkaturatu zuen.[9] Harrera ona izan zuen arren eta 128 biteko kontsola izanik teknikoki hobea zen arren, ezin izan zion Sonyri nagusitasuna kendu.[10] 1999. urtearen amaieran Ipar Amerikako bideojokoen merkatu-kuota osoaren %60a Sonyrena zen.[11] Segak kontsola berrian konfiantza zuen arren, Japoniako salmentak uste baino apalagoak izan ziren. Kontsumitzaile japoniarrak atsekabetuta zeuden eta haien Dreamcast kontsolak itzuli eta horren truke PlayStationerako softwarea eskatzen hasi ziren.[12] 1999ko martxoaren 2an, Sonyk PlayStation 2ren xehetasunak modu ofizialean aurkeztu zituen. Kutaragik iragarri zuen historian sekula ez bezalako ahalmena zuen grafikoak prozesatzeko unitatea izango zuela, superkonputagailu gehienekin lehiatzeko modukoa.[13] PlayStation-en salmentek ondo jarraitu zuten. 2000ko ekainean, Sonyk diseinu berria merkaturatu zuen: txikiagoa zen PSOne kontsola. Urte hartan bertan salmentetan gainerako kontsola guztiei aurrea hartu zien, baita PlayStation 2 kontsolari ere. Bi PlayStation kontsolek izan zuten arrakastak eraginda, Segak Dreamcast merkatutik erretiratu egin zuen 2001ean, eta bideokontsolen negozioa erabat utzi zuen. 2006ko martxoaren 23an, PlayStationa lehen aldiz merkaturatu eta handik hamaika urte baino gehiagora, haren fabrikazioa eten egin zuen; handik gutxira merkaturatuko zen PlayStation 3.[14]

  1. DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L.. (2004). High score! The illustrated history of electronic games. (2. ed. argitaraldia) McGraw-Hill/Osborne ISBN 978-0-07-223172-4. (Noiz kontsultatua: 2024-02-24).
  2. (Ingelesez) «Playstation (1994-2005)» History of Console Gaming (hiscoga) 2016-10-17 (Noiz kontsultatua: 2024-02-24).
  3. (Ingelesez) Keith Stuart, Steve Boxer. (2014). «Level up: how PlayStation infiltrated youth culture» The Guardian: theguardian.com. ISSN 0261-3077. (Noiz kontsultatua: 2024-02-25).
  4. (Ingelesez) «The Designers Republic (Company)» ghostarchive.org (Ghostarchive) (Noiz kontsultatua: 2024-02-25).
  5. (Ingelesez) Hartley, Adam. (2013). «Are these the 20 best British games? An amazing look through some of the iconic moments of gaming» web.archive.org (TechRadar) (Noiz kontsultatua: 2024-02-25).
  6. (Ingelesez) News Bits. GamePro (Noiz kontsultatua: 2024-02-25).
  7. (Ingelesez) «Dramatic Price Cuts Boost Sony and Sega Sales» IDG Publishing (GamePro - Issue 096 Volume 08 Number 09) 1996-09 (Noiz kontsultatua: 2024-02-25).
  8. (Ingelesez) «Sega Annual Report 1998» web.archive.org (Noiz kontsultatua: 2024-02-25).
  9. (Ingelesez) IGN Staff. (1999-08-10). «State of the Game: August 1999. IGN64 freelancer Turhan Herder hits the streets to find out what you want in your videogames.» IGN (ign.com) (Noiz kontsultatua: 2024-02-25).
  10. Kent, Steven L.; Molyneux, Peter. (2001). The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond the story behind the craze that touched our lives and changed the world. (1st ed. argitaraldia) Three rivers press ISBN 978-0-7615-3643-7. (Noiz kontsultatua: 2024-02-25).
  11. (Ingelesez) «Dreamcast beats Playstation record» news.bbc.co.uk (BBC News) (Noiz kontsultatua: 2024-02-25).
  12. (Ingelesez) «Who's Got Game? Beleaguered Sega Hopes to Get Back on Top in the Videogame Wars with Dreamcast, the First of a New Generation of Superfast, Supercool Fun Machines» Wayback Machine (questia.com).
  13. (Ingelesez) IGN Staff. (2000). «Gamecube Versus PlayStation 2. What is the more powerful system? Is there a clear winner? We interview the big hitters to find out.» IGN (ign.com) (Noiz kontsultatua: 2024-02-25).
  14. (Ingelesez) Sinclair, Brendan. (2006). «Sony stops making original PS. With the PS3 launch looming, Japanese electronics giant shuts down production of the console that brought it to the industry in the first place.» GameSpot (gamespot.com) (Noiz kontsultatua: 2024-02-25).