Bideo honek Ikusgela proiektuko bideo bat barneratzen du
Wikipedia, Entziklopedia askea

Adimen artifiziala (AA) ordenagailu programa edo makina batek pentsatzeko eta ikasteko duen trebetasuna da.

Erosketak banatzen dituen robota.

Adimena, berez, ikasteko eta egoera berriei aurre egiteko gaitasuna da. Ordenagailu edo robot batek arazo bat konpontzen duenean edo hizkuntza erabiltzen duenean, adimentsua dela dirudi. Adimen mota hori, ordea, giza adimenetik ezberdina da, ez delako naturala, artifiziala baizik.

Adimen artifiziala giza adimena beharrezkoa den zereginak burutuko dituzten sistema eta programa informatikoak sortzeko erabiltzen da, adibidez, irudi batean objektuak antzemateko, ahozko edo idatzizko hizkuntza ulertzeko, edo datuetan oinarrituta erabakiak hartu eta esperientziaz ikasteko, gizakiok egingo genukeen bezala.

Izan ere, egunero erabiltzen ditugun ordenagailu eta programak oso onak dira kontu zehatz eta errepikakorrak egiteko, baina ez dira gai bere kabuz pentsatzeko. AAren bidez, ordea, hori irauli nahi da: algoritmoak eta eredu matematikoak baliatuz, garatzaileek ordenagailuei erakutsi ahal diete datuak analizatzen eta horietatik ikasten, erabakiak hartzeko eta, oro har, modu adimentsuago batean jarduteko.

Zer da adimena?[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bideo hau Ikusgela proiektuaren parte da.
Bideo hau Ikusgela proiektuaren parte da. Bideoak dituzten artikulu guztiak ikus ditzakezu hemen klik eginez gero.
Adimen artifiziala ulertzeko bideoa.

Zientzialariek 50 urte baino gehiago eman dituzte adimen artifiziala duen makina bat egiten saiatzen, giza adimenera hurbiltzen. Duela gutxira arte ez dute lortu; arrazoi bat da adimenak erabakiak hartzeko eta zereginak egiteko modu asko erabiltzen dituela. Zientzialariek lortu dute ordenagailuek gauza horietako batzuk egitea, baina ez beste batzuk.

Zientzialariek argitu behar izan duten lehen gauza giza adimena zer den jakitea da. Behin ulertu eta gero, zientzialariak adimen hori "kopiatzen" saia daitezke. Gizakien antzera "pentsa" dezaketen ordenagailuak sortzea da Adimen Artifizialaren helburua.

Ordenagailuen adimena[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Adimen Artifizialaren (AA) oinarrian, informatikariek idazten dituen jarraibide edo agindu multzo batzuk daude. Jarraibide edo agindu horiei programa informatiko esaten zaie. Ordenagailuek informazio-kopuru handiak azkar aztertzeko edo analizatzeko programak erabiltzen dituzte. Gero, erantzun edo ekintza bat hautatzen dute, halako aukera posible batzuen artetik. Programa informatikoak helburu askotarako erabil daitezke: jolasteko, erabaki medikoak hartzeko, hizkuntzak itzultzeko, eta abar, eta ordenagailuak diseinatzeko ere bai.

Baina informazioa aztertzea ezin da konparatu gizakiek arazo bat ulertzeko egiten dutenarekin. Ordenagailuek logika baino ezin dute erabili arazoak konpontzeko. Gizakiek, berriz, logikaz gain, trebetasun asko eta bestelako bide batzuk erabiltzen dituzte erabakiak hartzerakoan; adibidez, irudimena, kontzientzia, emozioa eta balioak. Eta trebetasun horiek oraindik inork ez daki ordenagailu batean programatzen.

Adimen Artifizialaren erabilera-esparruak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

AA tresna oso baliagarria bihurtu da hainbat eta hainbat esparrutan, hasi medikuntzatik eta industriaraino, eta baita denbora-pasan ere. Hona hemen hainbat adibide, ikusi dezazun nola erabiltzen den AA hainbat esparrutan:

  • Medikuntza: AA datu mediko ugari analizatzeko erabiltzen da, adibidez erresonantzia magnetikoetako irudiak edo odol-analisien emaitzak, medikuei diagnostiko zehatzagoak egiten eta tratamendu eraginkorragoak garatzen laguntzeko. Gainera, AA ebakuntza-robotak garatzeko ere erabiltzen da, ebakuntzak modu zehatzagoan eta giza-akats gutxiagorekin egiteko gai direnak.
  • Garraioa: AA ibilgailu autonomoak garatzeko erabiltzen da, gidaririk gabe gidatzeko gai direnak. Ibilgailu horiek sentsoreak eta algoritmoak erabiltzen dituzte ingurua analizatu eta unean bertan erabakiak hartzeko; horri esker, bide-segurtasuna hobetu eta trafiko-istripuak gutxitu daitezke.
  • Industria: AAk kontrolatutako robotak gero eta gehiago erabiltzen dira industrian zeregin arriskutsu edo errepikakorrak egiteko, esaterako soldatzeko edo margotzeko, gizaki batek ere esku hartu beharrik gabe. Horri esker, ez da soilik lantokiko segurtasuna hobetzen, baizik eta eraginkortasuna handitu eta ekoizpen-kostuak txikitu daitezke.
  • Denbora-pasa: AA jolasen industrian erabiltzen dute bideo-joko errealistagoak eta murgiltzaileagoak sortzeko. Jokoetako pertsonaiek jokalariaren jokaeratik ikasi eta horretara egokitu daitezke, eta, hala, dibertigarriagoa eta zirraragarriagoa izan ohi da jokoa.

AAk ekar ditzakeen arazoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Aldiz, kontuan hartu beharrekoa da AAk hainbat erronka eta kezka ere sortzen dizkigula. Zenbait ogibidetan giza langileak ordeztu ditzakeela da kezka handienetarikoa. Adibidez, AAk kontrolatutako robotek industriako zereginak egin baditzakete giza esku-hartzerik gabe, baliteke hainbat pertsonak beren lanpostua galtzea.

Datuen segurtasuna eta pribatutasuna ere kezkagarria da askorentzat, AAk informazio pertsonal asko eta asko bereganatu ohi duelako.

Gainera, AA gaizkia egiteko erabili daiteke, arma autonomoak sortzeko adibidez.

Azkenik, AAk zer etika duen ere kezkatzen ditu pertsona asko, AAren algoritmoek aurreiritziak betikotu ditzakeelako arduragabeki garatzen eta erabiltzen bada.

Historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

1950ean, Alan Turing izeneko matematikari britainiar batek idatzitako lan batekin hasi zen AAren azterketa. Turingek proba bat egin zuen ordenagailu bat adimentsua ote den erabakitzeko. Giza epaile batek ordenagailu bat erabiliz egiten ditu galderak. Galderak ezkutuan dagoen pertsona batengana doaz, eta ordenagailu batengana aldi berean. Bai pertsonak bai ordenagailuak galderei erantzuten diete. Epailea saiatzen da esaten zer erantzun datozen ordenagailutik eta zeintzuk pertsonarengandik. Epaileak ezin baditu bereizi, ordenagailua adimentsua da. Orain arte ordenagailurik ez da egon proba pasatzetik gertu. Proba hau orain "Turing proba" izenaz ezagutzen da.