Erabiltzailean Oinarritutako Diseinua (EOD)

Wikipedia, Entziklopedia askea
Jump to navigation Jump to search

Erabiltzailean Oinarritutako Diseinua (EOD) produktu baten amaierako erabiltzailearen behar eta mugetan oinarritutako diseinu-prozesua da. Etapa ugaritako arazoei hainbat konponbide ematen dituelako da prozesu hau berezia. Prozesuaren fase ezberdinetan diseinatzaileek berrikusi ditzaketen beharrei konponbidea emateaz gain, produktuaren benetako erabilera nolakoa izan daitekeen aurreikusi beharra dago. Gainera, fase bakoitzean (konzeptualizazio, erdibideko produkzioan eta post-produkzioan) beharrezkoak dira balioztatze-testak azkeneko erabiltzaileak produktuarekin duen jokaera eta beharrizanak identifikatu ahal izateko. Honela prozesu zikliko bat sortzen da (“proof back” delakoa), eta erabiltzaileetatik lortutako informazioa erabiliz produktua aldatu daiteke. Mota honetako testaketak oso baliagarriak dira. Izan ere, nahiko zaila izaten da produktua lehen aldiz erabiltzean jendeak izango duen jokaera antzematea. Erabiltzailea produktura moldatu beharrean, honen beharrizanak eta nahiak kontuan izanik produktuaren optimizazioa burutzen da EOD diseinu-prozesuan. Hain zuzen ere, ezaugarri nagusi hau da beste diseinu-prozesuetatik bereizten duena.

Erabiltzailean Oinarritutako Diseinua

EOD modeloak eta ikuspuntuak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Erabiltzailean Oinarritutako Diseinu prozesua software-diseinatzaileentzako lagungarria izan daiteke erabiltzaileen beharrei erantzuna emateko. Prozesu-hasieran hartutako erabakiak, diseinuaren helburu nagusia eta beste hainbeste betebehar azterketa osoan zehar hartuko dira kontuan. Ez hori bakarrik, aurrera egin ahala, espezifikazioak gehiago zehaztuz joango dira erreminta ezberdinak erabiliz: etnografia ikerkuntza, kontestu-galdeketa, prototipaketa, erabilgarritasun-azterketa, etab. Modu berean, produktu analogoen azterketatik beste hainbeste detaile zehaztu daitezke. Ez da ahaztu behar, erreminta hauek dagoeneko erabaki diren espezifikazioak zehazteko ez ezik, berriak aurkitzeko ere balio dutela.[1]

Dena den, zer da zehazki erabiltzailean oinarritutako diseinua? Laburki esanda, ISO “Sistema elkareragileentzako gizakian oinarritutako diseinua” (“Human-centred design for interactive systems (ISO 9241-210, 2010)") arauaren sei puntu nagusiak baitan hartzen dituen edozein diseinu. ISO arau honen gakoak hauek dira:

  1. Diseinua erabiltzailearen, aktibitateen eta ingurumenaren aldez aurreko ulermenean oinarritzen da.
  2. Erabiltzaileak diseinu eta honen garapenean zehar daude murgilduak.
  3. Diseinuaren ebaluaketan erabiltzaileak berak parte hartzen du.
  4. Prozesua iteratiboa da.
  5. Diseinuak erabiltzailearen interakzio-prozesu guztia kontuan hartzen du.
  6. Diziplina eta ikuspuntu anitzeko diseinu-taldeak garatzen du proiektua.

Helburua[aldatu | aldatu iturburu kodea]

EOD erabiltzaileari eta honen zeregin eta xedeei buruzko galderak planteatzen ditu, lortutako erantzunak aurrerago hartuko diren erabakietan lagungarriak izan daitezen. Esate baterako, web orri baten diseinuan hurrengo galderei erantzuna ematen zaie:

  • Zein da dokumentuaren erabiltzailea?
  • Zeintzuk dira erabiltzailearen zeregin eta helburuak?
  • Zein da erabiltzailearen esperientzia-maila dokumentu mota hauekin eta parekoekin?
  • Zein funtzio betetzen du dokumentuak erabiltzailearentzako?
  • Zein informazio behar du erabiltzaileak eta zein formatutan?
  • Nola lan egin behar du dokumentu honek erabiltzailearen ustetan?
  • Gaitasun anitzeko erabiltzaile baten aurrean gaude?
  • Etab.

Analisi erremintak Erabiltzailean Oinarritutako Diseinuan[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Erabiltzailean Oinarritutako Diseinuan analisi-fasea aurrera eramateko erreminta posibleak hiru dira: pertsona, egoera eta erabilera-unea.

Pertsona[aldatu | aldatu iturburu kodea]

EOD prozesuan zehar erabiltzaile nagusia islatzen duen pertsona bat sortu behar da. Ikerkuntza-fasea burutu eta gero, erabiltzailearen ezaugarri guztiak biltzen dituen fikziozko pertsonaia hau sortzen da. Batzuetan ia ezinezkoa da ezaugarri guzti hoiek biltzen dituen pertsona bakarra sortzea, beraz askotan pertsona osatzen duten zenbait gizabanako sortzen dira. Hauetaz gain, bigarren mailako pertsona ere sor daiteke. Nahiz eta bigarren mailako pertsona hau diseinuaren helburua ez izan, honen beharrak eta arazoak ahal diren neurrian konpondu behar dira. Normalean pertsonaiaren pertsonalitatea erakutsi ahal izateko, pertsonari izen, argazki, rol, ingurugiro, testuinguru eta arduraz gain, helburu eta zeregin, behar eta motibazio batzuk ematen zaizkio.

Erabiltzailea bere osotasunean ulertu ahal izateko pertsona oso baliagarria denez, diseinu-prozesua honen inguruan sortzen da. Honez gain, gehienetan diseinu-prozesuan zehar egin beharrekoak eta kontuan eduki beharrekoak lehenesten laguntzen duen erraminta baliagarria da.

Egoera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

EOD prozesuan sortutako egoerak bizitza errealean oinarritutako istorioak edo gertakizun-sekuentziak dira. Normalean, aurretik sortutako pertsona izan ohi da istorio hauen protagonista. Bertan, indibiduo baten eguneroko bizitza era sinple eta zehatz batetan kontatzen da, pertsona horren izaera emozionala zein fisikoari buruzko informazio berria eskainiz. Hiru egoera mota bereiz daitezke: lehenik, “egoera ideala”, non gertakizun guztiak positiboak diren. Ondoren, eta lehenengoari kontra eginez, “egoera negargarria”, indibiduo honekin erlazionatutako gertakizunak ezin okerragoak izanik. Azkenik, “bataz-besteko egoera” deritzona dago, aurreko bien erdibideko bat izango litzatekeena. Egoeren bitartez, pertsona dagokion kontestu sozialean jarri eta errealitate fisiko batetan kokatzen da, honi buruz datuetan oinarritutako ikuspuntua zabalduz. Modu berean, egoeren istorio formatua dela eta, ulergarritasun handiko erraminta kontsideratzen da. Dena den, argitu beharra dago nahiz eta eszena hauek ikertzaile zein diseinatzaileen susmoak edo suposizioak diren, datu-sorta sendoetan oinarrituta daudela.

Erabilera-Unea[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Labur esanda, erabilera-unea erabiltzailearen eta gainerako munduaren arteko interakzioa da. Erabilera-une bakoitzak deskribatzen du bizitza errealean denbora epe laburrean gertatutako ekintza bat. Ekintza horren zehaztasun korapilatsuak eta pertsona eta munduaren arteko interakzioak dira batez ere aztergaia. Erabilera -unea honela adierazten da: norbanakoaren helburuak lortzeko eman beharreko pausuak zerrendatzen dira kausa-ondorio formatua erabiliz.

Erabiltzailean Oinarritutako Diseinuaren beharrak eta emozioak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

“Eguneroko gauzen diseinua” (“The Design of Everyday Things”)[2] liburua 1986. urtean argitaratu zen lehen aldiz. Bertan, Donal A. Normanek diseinu zuzena eta okerraren ideiaren azpian ezkutatzen den psikologia deskribatzen du, diseinu on baten adibide eta printzipioak emanez. Eguneroko bizitzan diseinuak duen garrantzia azpimarratzen du, eta baita diseinu oker batek izan ditzakeen ondorio kaltegarriak.

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. Greenbaum&Kyng (eds): Design At Work - Cooperative design of Computer Systems, Lawrence Erlbaum 1991
  2. [1] Google Books-en