Metroidvania

Wikipedia, Entziklopedia askea

Metroidvania akziozko eta abenturazko bideojokoen azpigenero bat da, plataforma ez-linealen kontzeptu batean oinarritua.

Deskripzioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Nahiz eta azpigeneroak Metroid seriea baino lehenagoko elementu ez-linealekin egindako plataforma-jokoetan ainguratzen dituen bere sustraiak (horietan ditugu Jet Set Willy, Brain Breaker edo Montezuma 's Revenge bezalako adibideak), bai izan zela ospetsuena eta ezagunena terminoa oraindik sortu gabe zegoenean.

Bestalde, Castlevania seriea (bitxia bada ere, Castlevania II: Simon 's Quest bere bigarren atalean elementu ez-linealekin saioren bat izan zuena) plataforma ez-linealekin lotuz joan zen 2Dn, Castlevania: Symphony of the Night emanalditik aurrera. Joko honen eraginak metroidvania generoa, saga hauek genero berean izandako arrakastaren ondorioz, azpigenero osoa biltzea eragin zuen.

Beste izen batzuk honako hauek dira: montevania eta castletroid, antzeko konposizioa; igavania, Koji Igarashi azpigeneroaren garatzaile nagusi goiztiarrari erreferentzia eginez; Metroid[1][2][3][4][5] estiloko jokoa, Metroid[6][7][8] bezalako jokoa, eta Metroid buruzko beste forma batzuk.

Guacamelee! metroidvania generoko bideojokoaren gameplay-a

Metroidvaniako bideojokoetan, oro har, mundu konektatu handi bat egongo litzateke, jokalariak esploratu dezakeena. Hala ere, munduaren zati baterako sarbidea ateek edo beste mekanismo batzuek mugatzen dute, eta jokalariak jokoan artikulu bereziak, erremintak, armak edo trebetasunak eskuratu ondoren bakarrik irekiko dira. Trebetasun edo hobekuntza horiek eskuratuz gero, jokalariak etsairik zailenak garaitu eta bidezidorrak eta sekretuak aurkitu ahal izango ditu. Batzuetan, onura horiek lortzeko, jokalaria aurretik arakatutako ataletara itzuli beharko da. Horrela, metroidvaniako jokoetan integrazio handiagoa dago historiaren eta maila-diseinuaren artean.

Mailen eta progresioaren arteko diseinu arduratsuekin, garatzaileek esplorazioa eta esperimentazioa bultza ditzakete, jokalariak istorioan eta protagonistetan gehiago murgiltzera eramanez. Metroidvaniako jokoak plataforma bidimentsionaleko jokoak izan ohi dira, baina beste genero batzuk ere barne hartzen dituzte.

Belaunaldi goiztiarretan izan zuen ospea dela eta, generoak berpizkundea ikusi du 2000tik aurrera bideojoko independienteetan, bideojoko horien garatzaileak jolas horiek jolasten hazi zirelarik.

Analisia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Koji Igarashi, subgeneroaren garatzaile ospetsua.

Metroidvaniako generoaren ospea plataformetako-jokoak ikasteko erraztasunari lotuta dagoela esaten da, eta, aldi berean, jokalariari jokoaren pertsonaietara begira hazteko moduko izaera ematen zaiola[9].  Metroidvaniako titulu independenteen egile askok aipatu zuten esplorazioa jokalariengan eragiten duen generoaren funtsezko elementua dela, giza instintu naturaletatik abiatuz eta jokalariei jokoan zehar deskubritzeko eta nork bere burua kontrolatzeko sentimendua emanez.

Donald Mustard Chair Entertainment-ekoa, Shadow Complex-en sortzaileek, Metroidvania on batek jokalariari jokoan aurrera egiteko aukera ematen dien epifaniak lortzen laguntzen diola adierazi zuen, hasieran iristeko altuegia den erlaitz baten adibide bat deskribatuz, eta jokalariak gaitasunak lortzen dituen heinean, erlaitz horretara bere kabuz nola irits daitezkeen deskubrituko du[10].

Garatzaile baten ikuspuntutik, Metroidvania generoak ere onurak ematen ditu. Generoak maila diseinuaren eta jokoaren historiaren arteko lotura estua sustatzen du, eta garatzaileei jokalariarentzat mundu murgiltzaile bat sortzeko aukerak eman diezazkieke. Joko horien maila diseinatzeak erronka ere izan dezake, jokoaren jokalarientzako erronka zuzena eta atsegina dela ziurtatzeko, eta helburu hori lortzea garatzaile batentzako arrakastaren seinaletzat har daiteke. Moon Studios-eko Thomas Mahlerrek, Ori and the Blind Forest garatu zituenak, Metroidvania baterako ingurune gogoangarriak dituen mundu kohesionatu bat diseinatzea garrantzitsua zela esan zuen, "jokalariak mailak gogoraraztea nukleoaren diseinuaren parte baitira"[11]. Ori and the Will of the Wisps produktore exekutiboak, Daniel Smithek, esan zuen "Ez dut uste jendea oro har pentsatzen duen zein zaila den Metroidvania joko bat garatzea. Dena hain dago lotuta, jokoaren alderdi bat aldatzen baduzu, saihestezina da gainerakoengan eragina izatea."[12]

Gameplay kontzeptuak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

"Metroidvania" terminoa maizen erabiltzen da kartografia handi eta interkonektatu bakar bat, oro har gela edo sekzio diskretuak dituena, erakusten duen joko platforme bati erreferentzia egiteko. Mapa honetako eremu guztiak ez daude erabilgarri hasieran, eta askotan eskatzen zaio jokalariari elementu bat lortzeko (arma bat edo giltza bat, adibidez) edo pertsonaiak ahalmen berri bat aurrera egiteko edo oztoporen bat kentzeko. Askotan, nagusi pertsonai batek babesten du artikulu hau, eta jokoan zehar erronka handiak sortzen ditu. Mapak ez dira linealak, eta askotan eskatzen diote jokalariari makina bat aldiz zeharkatzea mapa jokoan zehar. Munstro ahulagoak beste maila batzuetan biziko dira, jokalariak gela horiek berbisitatzen dituenean berriro agertuko dira, eta sarritan garaituak izan daitezke osasun, munizio edo esperientzia puntuak lortzeko.

Joko handiagoek, oro har, gordetzeko uneak aurkezten dituzte, baita jokalaria maparen alde urrunetako gela batzuen artean azkar garraiatzeko gaitasuna ere, jokoaren azken zatietan berbisitatze aspergarriak ezabatuz. Gaitasun berriek bidaien denbora murrizten dituzten lasterbideak ere ireki ditzakete, baita pertsonaiaren gaitasunak hobetzen laguntzen duten sekretuak deskubritu ere. Adibidez, jauzi bikoitzeko edo pareta-jauziko gaitasunak lortzeak mugikortasun handiagoa eman diezaieke jokalariei, eta txikiago bihurtzeko gaitasuna lortzeak, berriz, pasabide estuetan zehar irristatzen utz diezaioke jokalariari. Hala, generoa munduko mapa handi baten esplorazioan oinarritzen da, eta jolasteko gaitasunetan aurrera egiten du denboran zehar. Metroidvaniak, batzuetan, "abenturazko platoko jokoak" deitzen dira, eremu honengatik.

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. 1. Holmes, Jonathan (2015eko ekainaren 19a). «Five great (not) Metroid games you can play right now». Destructoid. 2016ko uztailaren 30ean kontsultatua. «That brand of feature pacing is one of the basic principles behind 'Metroid' -style games, but that 's pretty much «Xeodrifter» in a nutshell .».
  2. 3. Totilo, Stephen (2009ko uztailaren 8a). «Ghost Song Is Looking Like This Year 's Big Indie Mexidvania». Kotaku. 2016ko uztailaren 30ean kontsultatua. «He wanted to show the dark caverns of the game to demonstrate what real 3D lighting effects can do for the dark exploration of a Metroid-style game .».
  3. 3. Rose, Mike (2013ko abuztuaren 15a). «Guacamelee! Review». Gamezebo. Consultado el 30 de julio de 2016. «“In terms of getting me excited about a game, the phrase “A Metroidvania style action-platformer set in a magical Mexican inspired world” is always going to do the job. I do love my ‘’Metroid’’-style games, and enjoy exploring the twists that modern titles put on the original formula. Guacamelee is the most ‘’Metroid’’-like game I’ve played in quite some time.” ».
  4. 4. Kuchera, Ben (2011ko urriaren 12a). «Aliens: Infestation is the Metroid-style, 2D Aliens game we’ve always wanted». Ars Technica. 2016ko uztailaren 30ean kontsultatua. «“’’Aliens: Infestation’’ is a 2D, ‘’Metroidvania‘’ game that takes place in the world of James Cameron's ‘’Aliens’’ film.” ».
  5. 5. Ishaan (2016ko urriaren 1a). «Shantae and the Pirate’s Curse: Making A Metroid-Style Game In Stereoscopic 3D». Silikonera. 2016ko uztailaren 12an kontsultatua.
  6. 6. Parish, Jeremy (2013ko apirilaren 23a). «CHASM: CREATING AN INFINITE METROIDVANIA». IGN. 2016ko uztailaren 30ean kontsultatua. «“Metroid-like games usually span several hours…” ».
  7. 7. Priestman, Chris (2016ko urtarrilaren 6an). «Ghost Song Is Looking Like This Year’s Big Indie Metroidvania». Siliconera. Consultado el 30 de julio de 2016. «“Like ‘’Axiom Verge’’, ‘’Ghost Song’’ is a 2D sci-fi game that was born out of its creator’s desire for a Metroid–like game.” ».
  8. 9. Reeves, Ben (2015eko uztailaren 3an). «Ten Metroid-Like Games To Play While Waiting For Samus’ Return». Game Informer. 2016ko uztailaren 30ean kontsultatua. «“Symphony of the Night takes Metroid’s non-linear platforming and exploration and layers on an equipment and RPG experience system.” ».
  9. 9. Nutt, Christian (2015eko otsailaren 13an). «The undying allure of the Metroidvania». Gamasutra. Jatorrizkotik 2015eko maiatzaren 12an artxibatua. 2015eko otsailaren 13an berreskuratua.
  10. 11. Espelini, Matt (2016ko martxoaren 31a). «Shadow Complex Dev Talks Sequel and Working With Star Wars 7 Director». GameSpot. Jatorrizkotik artxibatua 2016ko apirilaren 3an.
  11. Webster, Andrew (2017ko irailaren 14a). "The enduring influence of Metroid". The Verge. Jatorrizkotik artxibatua 2017ko irailaren 14an. 2017ko irailaren 14an berreskuratua.
  12. Bailey, Kat (2020ko otsailaren 26a). "Ori and the Will of the Wisps is "Three Times the Scope and Scale" of Blind Forest". USGamer. Jatorrizkotik artxibatua 2020ko otsailaren 26an. 2020ko martxoaren 12an berreskuratua.

Kanpo estekak[aldatu | aldatu iturburu kodea]