Renderizazio

Wikipedia(e)tik
Hona jo: nabigazioa, Bilatu
Irudi renderizadatua.
Irudi renderizadatua.

Renderizazioa (Ingelesez render edo rendering) eszena bati dagokion modelo batetik eszenari dagokion irudia sortzeko prozesuari deitzen zaio. Termino tekniko hau animatzaileek edo ikus-entzunezko produzitzaileek eta 3D diseinuko programetan erabiltzen dute.

Konputagailu batean bistaratzeaz ari garenean, eta bereziki hiru dimentsioetako bistaratzeaz, renderizazioa konputagailuak egindako kalkulu konplexuzko prozesua da. Helburua 3Dko eszena bati dagokion 2Dko irudia lortzea da. Itzulpen gisa renderizazio hitza aukeratu dudan arren prozesua bihurketa modukoa zerbait da, alegia, 3Dko informazioa 2Dko informazio bihurtu behar da. Honela, esan ahal izango litzateke renderizazio prozesuan ordenagailuak 3 dimentsioetako eszena 2 dimentsioetako irudi bihurtzen duela.

Renderizazioa konputazio grafikoan aplikatzen da, edo beste era batera esanda infografian. Infografiako prozesu honen helburua 3D espazioko eszenan eta animazioetan argien, ehunduren, itzalen, materialen ( Ura, zura, metala, plastikoa, tela) eta abarren portaera simulatzea da. egiantzeko giro eta egitura fisikoak sortuz. Konputazio grafikoko aplikazioen garrantzizko atala renderizazio motorea da. Atal hori arduratzen baita hainbat algoritmo konplexu aplikatzeaz. Horien artean sar genitzake, |izpi hedaketaren aplikazioa, erradiositatearen kalkulua, izpien errefrakzioa, isla, argiztapen globala eta abar.

Hiru dimentsioetako diseinura bideratutako aplikazio batekin lan egitean, diseinu lanetan ari garen bitartean ez da posible izaten eszena konplexuei dagokien azken irudi errealista denbora errealean lortzea; horrek kalkulu ahalmen handiegia eskatzen du gehienetan. Hori dela eta, bistaratzeko era sinpleak erabiltzen dira, kalkulu gutxiago eskatzen duten algoritmoak erabiliz, baina dena prest dagoenean, diseinu lana bukatutakoan, azken irudi errealistak lortuko dituen prozesu motela abiarazten da. Renderizazio'- denbora aldakorra da eta erabilitako algoritmoaren eta materialei eta ergiei ezarritako parametroen araberakoa da.

3D aplikazio bakoitzak bere renderizazio-motorra eduki ohi du, baina motorraz gain, hainbat "gehigarr"i ere erabiltzen dira zenbait kalkulu egiteko. Gehienetan efektu bereziak sortzeko edota kalkulu konplexuak ekiditeko erabiltzen dira. Bideojokoen kasuan, esate baterako, irudi aurrerrenderizatuak erabiltzen dituzte ehundurak sortzeko eta honela prozesadoreari lana kentzen zaionez, azkarrago sortuko ditu ingurune birtualari dagozkion irudiak.

Aurrerrenderizazioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Aurrez renderizatutako irudiak erabiltzeari deitzen zaio aurrerenderizazioa. Objektu konplexu bati dagozkion renderizazioak aurrez kalkula daitezke, hau da, ikuspuntu desberdinetatik begiratuz objektuaren irudiak aurretik makina ahaltsu batean kalkulatu eta jaso ditzakegu. Gerora, animazio batean objektu hori sartu behar badugu, objektu konplexuaren poligonoen renderizazioa egin beharrean, begiratze direkzioaren arabera irudi egokia aukeratu eta irudi aurrerrenderizatua ehundura moduan sar daiteke. Izan ere, ehunduraren pixelak irudian txertatzea objektu konplexuaren poligonoak renderizatzea baino askoz azkarragoa da: objektu konplexu horrek berak bere poligonoetan hainbat ehundura eduki ditzake.

Joko zaharretan asko erabiltzen zen (2003 urtetik atzerakoetan), 3D eta 2D arteko nahasketak egiten baitzituzten. Hiru dimentsiotan kalkulatzen zutena objektu mugikorrei zegokiena zen eta hondoko irudiaren gainean mugitu arazten zituzten. Hondoko irudia eta bertako objektuak ehundura geldi bat ziren. Talka-kutxak erabiltzen zituzten pertsonaiak hondoko irudiko objektuekin talka noiz egin behar zuen kalkulatzeko, horrela, objektuok ez zituzten zeharkatzen. Teknika horren desabantaila nagusia kamera askeak erabiltzeko garaian ageri zen. Eszenaren ikuspegi jakin batzuen irudiak besterik ez zeuzkaten aurrerrenderizatuta, eta ondorioz, kamerak ikuspegi horiek besterik ezin zituen eskaini. Metodo hau asko erabili zen besteak beste Resident Evil eta Dino Crisis bezalako jokoetan.

Gaur egun aurrerrenderizazioa 3Dko objektu estatikoen ehundura gisa erabiltzen da: esate baterako, horma batean eszenako objektu estatiko batek itzala eragiten badu, renderizazio-motorrak itzal hori fotograma bakoitzean kalkulatu beharko luke, baina nahikoa da kalkulu hori behin egitea eta jasotzea. Horrela, fotograma bakoitzean hormari dagokion irudia, itzala duena, hormaren ehundura moduan gehitzea nahikoa izango da. Beste hainbat detaile kalkulatzeko ere erabiltzen da, baina aurrera begira gero eta gutxiago erabiliko dela aurre ikus daiteke, izan ere, dinamismoa kentzen du: aurreko itzalaren kalkuluan, esate baterako, argiaren ezaugarriak aldatuko balira itzala ere aldatu egin beharko litzateke, baina motor grafikoak ez duenez unean uneko itzala kalkulatzen ezingo litzateke aldaketaren eraginik ikusi.

"Renderizazio" hitzaren beste erabilera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Duela hainbat urte bi dimentsioetako irudien edizioan ere renderizazio hitza erabiltzen hasi ziren. Argazkiei aldaketak eragiteari, irudiak nahasteari eta antzeko prozesuei ere renderizatzea deitzen diote. Kasu horretan ez da renderizazio-motorrik erabiltzen, baina irudien gainean aldaketak eragiten dituzte eta hitz bera erabiltzen dute. Zenbaiten esanetan erabilera okerra da. Este termino mal empleado se ha expandido por todo el internet, con mayor influencia en páginas donde publican tutoriales gratis de edición de imágenes digitales, permitiendo así que los nuevos diseñadores amateur empleen de forma errónea el termino "render".

Ikus, gainera[aldatu | aldatu iturburu kodea]