Edukira joan

GUI

Wikipedia, Entziklopedia askea
Erabiltzaile interfaze grafiko bat (GUI), hainbat elementu erakusten dituena: aukera-botoiak, egiaztatze-kutxak, desplazamendu-barra eta beste elementu batzuk.
Gimp irudi-editorearen interfaze grafikoa: botoiak, erlaitzak, testu-kutxak, menuak, leihoak...

Erabiltzaile interfaze grafiko edo GUI (ingelesezko Graphical User Interface) bat interfaze mota bat da eta gailu elektronikoak edota aplikazioak era grafiko eta bisualean erabili ahal izatea ahalbidetzen du. Era honetako interfazeek erabiltzaileak gailuekin edo aplikazioekin izan beharreko elkarrekintza elementu grafikoen bidez bideratzen dute; botoiak, leihoak, menuak, ikonoak, desplazamendu-barrak eta horrelako elementuak erabiltzen dituzte aplikazioari aginduak emateko. Horrela, gailua edota aplikazioa era instintiboan erabili ahalko da, eta aginduak emateko kode edo agindu izenak ikasi beharra ekiditen da. Komando-lerro bidezko interfaze (CLI, Command Line Interface ingelesez) batean aginduak teklatuan idatzitako testu bidez eman behar dira eta aginduen izenak edota kodeak ikasi beharrak erabiltzailearen esperientzia okertzen dute. Alderantziz, aplikazioarekin edo gailuarekin izan beharreko elkarrekintza GUI bidez bideratzeak erabiltzaileei ikasketa prozesua azkartzeko aukera ematen die.[1][2][3]

GUI bateko ekintzak bertako elementu grafikoak manipulatuz egiten dira normalean.[4][5] Konputagailuez gain, GUIak beste hainbat gailutan ere erabiltzen dira, hala nola telefono adimendunetan, industriako edota bulegoko kontrol gailuetan, kotxeetan eta elkarrekintza eskatzen duen ia edozein tresnetan. Hala ere, elkarrekintza 2Dko bistaratze-pantailetan oinarritzen duten gailuetako interfazeetara mugatzen da GUI terminoa.

GUI-aren eta interakzioaren diseinua

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Software-aplikazioen programazioan zati garrantzitsua suposatzen dute erabiltzaile interfaze grafikoaren diseinuak eta GUI-aren denbora-portaerak. Helburua da programa baten azpian dagoen diseinu logikoaren eraginkortasuna eta erabilerraztasuna hobetzea[6]; hau erabilgarritasun izeneko diseinu-diziplina bezala ezagutzen da. Erabiltzailea ardatz duten diseinu-metodoak erabiltzen dira, izan ere aplikazioaren atazetara ongi egokituta egon behar baitu diseinatutako agindu multzo bisualak.

Aplikazioaren eta erabiltzailearen arteko informazio-trukea beharren arabera diseinatu behar da

Normalean, erabiltzaileek aplikazio bati informazioa widget bisualak manipulatuz ematen diote. Widget hauek datu-mota ezberdinetara egokituta daude, eta datu-mota bakoitzerako widget ezberdinak erabili beharko dira. Ondo diseinatutako interfaze bateko widget-ak erabiltzaileen helburuak lortzeko beharrezkoak diren ekintzak bideratzeko aukeratzen dira. Egoeraren kontrolatzaile batek egitura malguak onartzen ditu, eta, horietan, interfazea aplikazioaren funtzioekiko independentea da, baina era berean interfazea funtzio horiei lotuta egongo da; beraz, interfaze grafikoa erraz pertsonaliza daiteke. Horri esker, erabiltzaileek beste azal edo itxura bat aukeratu edo diseina dezakete, eta diseinatzailearen lana errazten du, erabiltzailearen beharrak aldatu ahala interfazea aldatzeko aukera erraztuz. GUI baten diseinu onak harreman estuagoa du erabiltzaileekin, sistemaren arkitekturarekin baino.

Widget handiak, esate baterako leihoak, erabiltzaileari informazioa emateko erabiltzen dira, aurkezpenaren eduki nagusirako marko edo edukiontzi bat eskaintzen dute, adibidez web orri baten edukia, posta elektronikoko mezu bat edo marrazki bat bistaratzeko erabil daitezke. Aldiz, widget txikienek erabiltzaileari informazioa sartzeko aukera ematen dioten tresna gisa jokatzen dute.

Interfazearen moldaketa

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

GUI baten diseinua 2 dimentsioetara mugatzen da, hau da, erabiltzailearen eta aplikazioaren arteko informazio-trukea 2Dko widgetak erabiliz egiten da, eta sagua edo hatza (edo hatzak) erabiliz kontrolatzen da erakuslea. Dena den ongi diseinatutako interfazea aldatzea erraza izan ohi da eta horrek hizkuntza ezberdinetara egokitzeko aukera paregabea eskaintzen du. Alegia, aplikazioa nahi adina hizkuntzatara lokalizatzeko aukera errazten du.

Era berean, aplikazio bera erabili ahal izango da sarrerako beste teknologia batzuek erabiliz edota irteerako beste gailu mota batzuetara ere egokitu ahal izango da. Horrek guztiak interfazea GUI izatetik beste interfaze mota batzuetara pasatzeko aukera ere ematen du, esate baterako, sarrera ahotsaren bidez, begien mugimenduen bidez, eskuen mugimenduen bidez edo beste edozein teknologiaren bidez egiten duen interfaze mota ezberdinetara egokitu ahal izango litzateke. Irteerako atala ere aldatuko bagenu beste interfaze mota batzuetaz hitz egin beharko genuke, esate baterako 3D gailuetan oinarritutako interfazeez.

Erabiltzaile-interfaze grafiko baten geruzak, leiho-sistema batean oinarrituak

GUI batek teknologiak eta gailuak konbinatzen ditu, eta erabiltzaileei plataforma bat eskaintzen die elkarreraginean aritu ahal izateko bai informazioa jasotzeko eta bai informazioa emateko ere.

Informazio-trukerako era bisualean ulertzeko moduko hizkuntza osatzen duten elementuak erabiltzen dira. Horri esker, informatika-trebetasun gutxi duten pertsonek software informatikoa erabil dezakete. Interfaze grafikoetan ohikoen diren elementuak dira leihoak, ikonoak, testu-eremuak, marraz-guneak, menuak, botoiak eta erakuslea (sagua edo ukimen pantailako kokapena).

Elementu horietan oinarritutako elkarrekintza-estiloak sarrerarako gailu birtual bat erabiltzen du; gailu horrek puntu bat adierazten du, eta puntu horren erakuslea beti ikusgai egon ohi da pantailan. Interfazeko zein elementuri eragingo zaion erakusten du. Gehienetan sagua erabiltzen da lan horretarako, baina telefono mugikorretan edota PDAtan pantaila bera ukituz adierazten da erakuslearen kokapena. Erakusleak adierazten duen leihoan, ikonoan edota widgetean eragingo du erabiltzaileak.

Sarrerako gailuak hainbat agindu ezberdin adierazteko ahalmena izan ohi du: botoi bat edo gehiago eduki ditzake, desplazamendu-gurpila ere ohikoa da, edo ekintza ezberdinen bidez portaera ezberdinak onar ditzake, esate baterako, klik bakarra, klik bikoitza edo hirukoitza, arrastaka eramatea... Ekintza horiek menuak irekitzeko, edo aplikazioaren araberako aginduak emateko erabil daitezke.

Leiho kudeatzailea

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ordenagailu pertsonalarekin aritzeko ere GUI berezi bat erabili ohi da, leiho-kudeatzailea hain zuzen ere. Sistema eragile bakoitzak bere leiho-kudeatzailea erabiltzen du: GNOME, KDE, MacOS_X, Windows... guztiek daukate leiho-kudeatzailea. Leiho-kudeatzailean GUIaren elementu horiek guztiak mahaigaineko metafora baten bidez modelatzen dira eta idazmahaiaren simulazio bat sortzen dute. Simulazio horretan, pantailak idazmahai bat irudikatzen du, eta dokumentuak eta dokumentu-karpetak jar daitezke bertan. Leiho-kudeatzaileak mahaigaina kudeatzen du, bertan antolatzen ditu dokumentuak, karpetak eta beste aplikazioen leihoak eta idazmahaiaren simulazioari errealismo-maila eta antolaketa modu desberdinak eman diezazkioke. Leiho kudeatzaileak sarrerako gailuaren ekintzak erabiltzen ditu mahaigainean leihoak kokatzeko, mugitzeko edota antolatzeko, bai eta beste aplikazioak abiarazteko eta haiei dagozkien leihoekin elkarrekintza bideratzeko ere.

Erreferentziak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
  1. (Ingelesez) «Command line vs. GUI» www.computerhope.com.
  2. MSCOM. (2007-03-12). «The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 1)» Microsoft Docs.
  3. MSCOM. (2007-03-26). «The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 2)» Microsoft Docs.
  4. (Ingelesez) «Graphical user interface» ScienceDaily.
  5. Levy, Steven. "Graphical User Interface (GUI)". Britannica.com. Retrieved 2019-06-12.
  6. Martinez de guereñu, Nagore. (2021). Diseinuaren oinarriak erabiltzaile-interfazeari aplikatuta. .

Ikus, gainera

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kanpo estekak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]