Joko sekuentzial

Wikipedia, Entziklopedia askea
Xakea joko sekuentzial baten adibidea da.

Jokoen teorian, joko sekuentzial batean, jokalari batek bere ekintza aukeratzen du besteek berea hautatu baino lehen[1]. Gainerako jokalariek lehen jokalariaren aukeraketari buruzko informazioa izan behar dute, denboran dagoen aldeak eragin estrategikorik izan ez dezan. Joko sekuentzialak denboraren ardatzean oinarritzen dira eta erabaki-zuhaitz gisa irudikatzen dira. Informazio perfektua duten joko sekuentzialak matematikoki azter daitezke, joko-teoria konbinatorioaren bidez.

Erabaki-zuhaitzak joko dinamikoen forma zabala dira, eta joko jakin bat nola joka daitekeen azaltzen dute. Jokalariek jarduten duten sekuentzia erakusten dute, baita bakoitzak erabaki bat zenbat aldiz har dezakeen ere. Erabaki-zuhaitzek informazioa ematen dute, halaber, zer dakien jokalari bakoitzak hartu beharreko ekintza bati buruz erabakitzen duen unean. Jokalari bakoitzaren mugimenduak zuhaitzaren erabaki-nodoetan egiten dira. Gaia sakonki landu zuen Neumannek, ondoren Kuhnek garatu zituen, 1910-1930 bitartean jokoen teoriaren lehen urteetan.

Joko errepikatuak joko sekuentzialen adibide dira. Jokalariek jokaldi bat egiten dute, eta emaitzek zehaztuko dute nola jarraitzen duen jokoak. Etapa berri bakoitzean, bi jokalariek aurreko etapak nola garatu ziren azalduko dute. 0 eta 1 balioen arteko deskontu-tasa bat kontuan hartu ohi da jokalari bakoitzak irabaz dezakeena kontuan hartzean. Joko errepikatuek jolasen alderdi psikologikoa erakusten dute, hala nola konfiantza eta mendekua, jokalari bakoitzak erabaki bat hartzen duenean etapa bakoitzean, orain arte jokoa nola jokatu den oinarri hartuta.

Joko sekuentzialek ez bezala, aldi-bereko jokoek ez dute denbora-ardatzik; beraz, jokalariek beren mugimenduak aukeratzen dituzte, beste jokalarien erabakiez ziur egon gabe. Aldibereko jokoak sari-matrize gisa irudikatzen dira normalean. Aldi bereko joko baten adibide da harri-orri-ar, non jokalari bakoitzak aldi berean aukeratzen dituen bere aurkariak harri, orri edo artazi aukeratuko dituen jakin gabe. Forma estentsiboak erabiltzen dira joko sekuentzialetarako, esplizituki adierazten baitituzte joko baten alderdi sekuentzialak. Joko konbinatorioak ere joko sekuentzialak izan ohi dira.

Xakea, backgammon, hiruko artzain-jokoa eta go jokoak joko sekuentzialen adibide dira. Erabaki-zuhaitzen tamaina aldatu egin daiteke jokoaren konplexutasunaren arabera, hiruko artzain-jokoaren joko-zuhaitz txikitik xake-joko izugarri konplexura, konputagailuek ere ezin baitute guztiz ebatzi.[2]

Jokoak hertsiki zehatz daitezke. Hertsiki zehaztutako joko batek sari-profil bat baino ez du, zentzu hertsian. Hertsiki ez zehaztutako joko batean, sari-profil arrazional bakarra izan dezake, zentzu mistoan.[3]

Informazio perfektua duten joko sekuentzialetan, azpi-joko baten oreka perfektua aurki daiteke atzeranzko indukzio bidez.[4]

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. Brocas; Carrillo; Sachdeva. (2018). «The Path to Equilibrium in Sequential and Simultaneous Games» Journal of Economic Theory 178: 246–274.  doi:10.1016/j.jet.2018.09.011..
  2. Claude Shannon. (1950). «Programming a Computer for Playing Chess» Philosophical Magazine 41 (314).
  3. (Ingelesez) Aumann, R.J.. (2008). Palgrave Macmillan ed. «Game Theory» The New Palgrave Dictionary of Economics (London: Palgrave Macmillan UK): 1–40.  doi:10.1057/978-1-349-95121-5_942-2. ISBN 978-1-349-95121-5..
  4. Aliprantis, Charalambos D.. (August 1999). «On the backward induction method» Economics Letters 64 (2): 125–131.  doi:10.1016/s0165-1765(99)00068-3..

Kanpo estekak[aldatu | aldatu iturburu kodea]