Lankide:81.9.192.132/Proba orria

Wikipedia, Entziklopedia askea

ERREALITATE BIRTUALEKO BETAURREKOAK[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Errealitate birtualako kaskoa

ZER DIRA?[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Errealitate birtualeko kaskoa edo errealitate birtualeko betaurrekoak, kasko baten antzeko bistaratze-gailu da, ordenagailuaren bidez sortutako irudiak erreproduzitzeko aukera ematen du, hau lortzeko begietatik oso hurbil dagoen pantaila bat erabiltzen da; erretina monitore birtuala deritzo.

Begietatik gertu dagoenez, ikusten diren irudiak handiagoak izatea lortzen da, gainera, ikus eremu osoa biltzea ere ahalbidetzen du. Betaurreko hauek buruari lotuta daudenez erabiltzailearen mugimenduak jarrai ditzakete.

ZER DA ERREALITATE BIRTUALA?[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Errealitate Birtuala (VR : “Virtual Reality”) benetako itxura duten objektuen ingurune bat da, teknologia informatikoaren bidez lortuta, erabiltzailearen bertan murgilduta egotearen sentsazioa sortzen diona.

VR-ri esker, bideojokoetan murgildu gaitezke, pertsonaiak berak izango bagina bezala, bihotz bat jokatzen ikasi dezakegu, kirol-entrenamendu baten kalitatea hobetu dezakegu, eraikuntzak diseinatu dezakegu, etab. Hainbat aukerak ematen ditugu VRa gure trebetasunak hobetzeko.

Tramankulu honek oso futurista dirudi, baina duela 70 urte erabiltzen zela. Asmakizuna 50eko hamarkadaren erdialdean hasi zen; hortik aurrera, teknologiaren eta softwarearen garapenak gailuetan eta interfazeen diseinuaren eboluzioa ekarri zuen hurrengo urteetan.

ERREALITATE BIRTUALA ETA ERREALITATE AREAGOTUAREN EZBERDINTASUNAK[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Nahiko ohikoa da Errealitate Birtuala eta Errealitate Areagotua terminoak nahastea.

Bien arteko alde nagusia da Vrk mundua eraikitzen duela, non erabiltzaileak murgiltzen da errealitate birtualeko betaurrekoen bidez. Eremu erabat murgiltzailea da, eta ikusten den guztia modu artifizialean sortutako ingurune baten parte da, irudien, etabarren bidez.

Bestalde, Errealitate Areagotuaren kasuan, gure mundua bera bihurtzen da objektuak, irudiak edo antzekoak jartzeko euskarri. Ikusten dugun guztia ingurune real batean dago, eta baliteke behar-beharrezkoa ez izatea betaurreko espezial batzuek erabiltzea. Kontzeptu horren adbiderik argiena da Pokémon Go bideojokoa da, non sakeleko kamaren bidez Pokémonak ikus eta kapturatu ditzakegu.

ERREALITATE BIRTUALEKO BETAURREKOEN EBOLUZIOA[aldatu | aldatu iturburu kodea]

50eko hamarkadaren erdialdean Sensorama iritsi zen, teknika zinematografikoetan onarritutako Morton Heilig-ek asmatutako teknologia murgitzailea. Antzerki multisentsorialeko esperientziak lortu zituen.

1963an, Hugo Gernsbac-ek The Teleyeglasses telebista eramangarri bat asmatu zuen, 140 gramo inguru pisatzen zuten eta CRT txikien inguruan muntatuta zeuden, behe tentsioko korrontean zihoazenak. Betaurrekoen antzera zuten eta burura lotuta zeuden. Dispositibo honek telebista modu berri batean ikustea ahalbidetzen zuen. Terminalak ezin izan zuen buruko mugimenduei erantzun; baina, egia esan, erabiltzailea telebistaren munduan zegoela sentitzen zuen. Zoritxarrez, gailuak ez zen inoiz merkatura atera.

Virtual Boy


1968an, Ivan Suttherland-ek, MITetik (Massachussetts Institute of Technology), The Sword of Damacles izeneko sistema asmatu zuen, gaur egungo errealitate birtualeko betaurrekoen hasiera izan zen. Sabaiari lotutako beso mekaniko batez osatutako sistema bat zen, buruarentzako krosko bati eusten ziona eta erabiltzaileari formatu alanbrikoan grafiko sinpleak bidaltzea ahalbidetzen zuena bi CRT (Cathode Ray Tube) pantailen bidez. Besoak buruaren errotazioari jarraitzen zion bere ingurura  begiratzen zuen bitartean.


1995ean, Nintendok Virtual Boy bideojokoen kontsola abiarazi zuen, The lawnmower Man filmatik abiatuta sortutako errealitate birtualarekiko interes berrian abantaila hartzen saiatzeko. Kontsolak errealitate birtualeko betaurrekoen estiloko proiektore bat erabiltzen zuen 3D efektu bat sortzeko, baina monokromatikoa zen.

oculus

Segak bi urte lehenago ere saiakera bera egin zuen 1993an, emaitza beberekin. Kontsolak pantailak biserekin, soinu estereoa eta segimendu-sentzorea zituzten, baina prototipoan geratu zen, garapen teknikoko oztopoen ondorioz.

2012an Palmer Luckeyk crowdfunding Kickstarter plataformaren bidez finantziatutako betaurrekoen prototipo bat sortzea lortu zuen, prototipoak

Oculus izena du eta 2014an Facebookek erosi zion. Une horretatik aurrera, errealitate birtualaren sukarrak gora egin du.


OCULUS QUEST 2[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Oculus Quest 2 errealitate birtualeko betaurrekorik berrienak dira, Facebookek garatuak, 2021eko abuztuan merkaturatu ziren. Eerrealitate birtualeko sistema bat da, PCrik eta kontsolarik behar ez duena, kontrol intuitiboekin diseinatua, zure jokoetan, ariketetan eta abarretan errendimendu bikaina emateko.

Oculus Quest 2

Hardware indartsuak osatzen du:

Errealitate birtualeko betaurrekoek Qualcomm-en Snapdragon XR2 prozesadorea eta RAMen 6 GB dituzte, errendimendu handia eskaintzen dute, batez ere Adimen Artifizialeko (IA) zereginetarako.

Gainera, Oculus Quest 2 pantailaren bereizmena honako hau da: 1.832 x 1.920 pixel begi bakoitzeko eta 90 Hz-ko freskatze-tasa. Beraz, grafikoak eta mugimenduak arinagoak izango dira zure jardueretan.

Dispositibo honen beste alderdi garrantzitsu bat Touch kontrolatzaileen ergonomia da, horrela zure keinuak edo ekintzak ziurtatuz errealitate birtualean. 3Dko soinu posizional zinematografikoak esperientzia osatzen du.


ERREALITATE BIRTUAL BETAURREKOAK ARLO EZBERDINETAN[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Errealitate Birtual betaurrekoak hainbat arloetan erabili dezakete videojokoen apartez, adibidez:

MEDIKUNTZAN:

Gaur egun, medikuntzako ikasleak kirurgiarako gaitzeko bitarteko gisa erabiltzen dira. Funtsezko prozedurak ingurune birtual eta kontrolatu batean egiteko aukera ematen die. Ikasleek kirurgiak egiten dituzte paziente birtualean, eta, horri esker, benetako pazienteetan kirurgiak egiteko beharrezkoak diren trebetasunak eskura ditzakete. Era berean, ikasleei kirurgiak kirurgialari nagusiaren iksupegitik aztertzeko auera ematen die.


EREMU MILITARREAN:

Errealitate birtualeko kaskoak, Estatu Batuetako Armatuek erabili dituzte. Tresna bereziki erabilgarria da militarrak arriskuan jarri gabe entrenatzeko. Aukera ematen die militarrei errealitate birtualeko pertsonekin elkarreraginean aritzeko, erreal senti daitezen. Elkarren artean hitz egin dezakete, eta hainbat ekintzak egitea ere bai.


HEZKUNTZAN:

Hezkuntzan errealitate birtualeko betaurrekoak erabiltzeak ikasleen motibazioa eta inplikazioa sustatzen ditu beren autoikaskuntzan. Hiru dimentziotan bistaratzea ulermena errazten du; adibidez, matematiketan geometria gaian.


PSIKOTERAPIAN:

Errealitate birtualeko aparatuek ebaluazio eta esku-hartze pskologikoko protokoloak abian jartzea errazten dute, eta denbora errealean paziteen egoera esppezifikoak gauzatzea ahalbidetzen dute. Psikologiaren adarrak eskaintzen dituen ikerketek errealitate birtualeko protokoloak dituzten oinarri enpirikoak dituzte, eraginkortasun terapeutikoa frogatu dutenak.

ERREFERENTZIAK[aldatu | aldatu iturburu kodea]

[1]Desarrollo de un Videojuego enfocado a Realidad Virtual.

[2]Errealitate birtual.

[3]La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada..

[4]Historia de la Realidad Virtual – Xperimenta Cultura.

[5]«Realidad Virtual: otro mundo al alcance de tus ojos»

[6]«- YouTube» (Trainer videoa)

[7]«- YouTube» (The sword of damacles videoa)

[8]«Retro Realidad Virtual: Un recorrido gráfico por la realidad virtual del pasado – NeoTeo»

[9]«Teleyeglasses - Info, Specs, Release Date, Price»

[10]«▷ Oculus Quest 2: ¿qué es, para qué sirve y cómo funciona? | Blog Experto Hiraoka»

[11]«▶ OCULUS QUEST 2: Características, precio, fecha y más detalles»

  1. (Gaztelaniaz) Domínguez Aránega, Axel. (2016-2017). Desarrollo de un Videojuego enfocado a Realidad Virtual. .
  2. Errealitate birtual. 2022-10-31 (Noiz kontsultatua: 2022-12-05).
  3. MÉSÁROŠOVÁ, ALENA. La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada.. Universitat Politecnica de Valencia (Noiz kontsultatua: 2022-12-05).
  4. (Gaztelaniaz) Historia de la Realidad Virtual – Xperimenta Cultura. (Noiz kontsultatua: 2022-12-05).
  5. (Gaztelaniaz) «Realidad Virtual: otro mundo al alcance de tus ojos» Iberdrola (Noiz kontsultatua: 2022-12-05).
  6. «- YouTube» www.youtube.com (Noiz kontsultatua: 2022-12-05).
  7. «- YouTube» www.youtube.com (Noiz kontsultatua: 2022-12-05).
  8. «Retro Realidad Virtual: Un recorrido gráfico por la realidad virtual del pasado – NeoTeo» www.neoteo.com (Noiz kontsultatua: 2022-12-08).
  9. (Ingelesez) Staff, V. R.. (2015-12-08). «Teleyeglasses - Info, Specs, Release Date, Price» The VR Shop (Noiz kontsultatua: 2022-12-08).
  10. «▷ Oculus Quest 2: ¿qué es, para qué sirve y cómo funciona? | Blog Experto Hiraoka» hiraoka.com.pe (Noiz kontsultatua: 2022-12-08).
  11. (Gaztelaniaz) «▶ OCULUS QUEST 2: Características, precio, fecha y más detalles» Gglassday 😎 (Noiz kontsultatua: 2022-12-08).