Lankide:Isabel losantos/Proba orria

Wikipedia, Entziklopedia askea

Sistema adituak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Adimen Artifizialean, sistema aditu bat sistema konputazional bat da, bere kabuz gizaki aditu[1] baten erabaki berberak hartzeko gai dena. Sistema adituak arrazonamenduan oinarritutako adimen-multzoen bitartez problema konplexuak ebazteko gai dira. Lehen sistema aditua 1970an sortu zen eta 1980an bere ezagutza zabaldu zen.

Sistema aditu bat bi azpi-sistematan zatitua dago: motor-inferentzia eta oinarri-adimenduna. Oinarri-adimendunak datuetan eta arauetan oinarritzen da. Motor-inferentzia aldiz, oinarri-adimendunak erabiltzen dituen arauak erabiltzen ditu datu berriak lortzeko.

Historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Sistema adituak Edward Feigenbaum-en bitartez zuzendua izan zen eta "the Stanford Heuristic Programming Project"-ari esker ezagunak egiten hasi ziren. Edward Feigenbaum sistema adituen aitatzat jotzen da. Stanford ikerketek, molekula-organiko ezezagunak identifikatzeko eta infekzio-gaixotasunak diagnostikatzeko gai ziren experientzia-altuan oinarritutako domeinuak identifikatzen saiatu ziren. Garai hartan, "sistema inteligenteek daukaten indarra haien ezagutzatik lortzen dute, haien inferentzia-diseinutik lortu beharrean" ideiak, pausu handia izan zen etorkizunera begira. Izan ere, iraganeko ikerketak metodo euristiko-konputazionaletan oinarrituta baitzeuden eta azken hauek oso emaitza generikoak ematen zituzten. Sistema aditua, software-adimen artifizialaren lehen modu arrakastatsua izan zen.

Sistema aditu baten zeregina[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Motorizazioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Interpretazioaren kasu partikular bat da, sarrera-datuak eta irizpide-datuak etengabe konparatzen dituena. Diagnosi-tresna bezala erabiltzen da. Programak, uneoro sistema-konplexuen egoera funtzionala determina dezake, etorkizunean gerta daitezkeen gertakariak edo arazoak aurreikusteko. Hori dela eta, gizaki-aditu baten arrazoinamendua duen eredu konputazional bat erabiliz, gizai-aditu batek lor dezakeen emaitza berdinak lortuko genituzke.

Diseinua[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ezagutza-iturburu baten ezaugarrietatik tramankulu baten deskripzioak espezifikatzen dituen prozesua da. Diseinua bi modu ezberdinetan kontzebitzen da:

  • Ingeniaritzan,hastapen-zientifikoen erabilerari deritzo diseinua. Hastapen horiek, egitura-mekaniko baten informazio-teknikoen definizioak eta efizientzia eta ekonomia maximoarekin funtzioak exekutatzen dituzten sistemak edo makinak osatzen dituzte besteak beste.
  • Diseinu industriala aldiz, ingeniaritzako omisioak zuzentzen saiatzen da. Hardwareko ingenieritzari forma eta ikusmen-ordena ematen saiatzen da.

Planifikazioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Simulazioaren kasu partikular bat da, ekintza-sekuentzialen edo zereginen gauzatzea dena. Simuladore eta kontrol-sistema batez osatua dago. Planifikazioaren emaitza objektu global bat lortzea da, ekintza askoren ordenazioari esker sortua. Hauek dira planifikazioak izan ditzakeen arazoak:

  • Aurreikusi ezin daitezkeen ondorioak existitzen dira, orduan plan gehiago aztertu eta azaldu behar dira.
  • Elkarri eragiten dioten azpi-planak existitzen dira, ondorioz konpromiso soluzioak aukeratu behar dira, hau da, planari aurre egiteko unean erabakitako soluzioak aukeratu.
  • Gehienetan planak egiteko erabiltzen diren datuak probableak dira baina ez seguruak, ondorioz ziurgabetasunarekin lan egiten da.

Kontrola[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Interpretazio, diagnosi eta erreparazio eginkizunen gauzatzean parte hartzen du. Kontrolari esker prozesu edo sistema bat gida daiteke. Maneiatu eta kontuan hartu behar dituzten funtzio eta faktore kopuru handiaren eraginez, kontrol-sistemak konplexuak dira. Konplexutasun horren ondorioz, adimenaz baliatu behar dira soluzioak bilatzeko, beraz kontrol-sistemek sistema-adituez baliatzen dira.

Simulazioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Konputagailu baten gertakarietan, behaketetan eta interpretazioetan oinarritutako ereduak sortzeko teknika bat da. Eredu hauen portaera aztertzen dute hauek sortutako irteera-datuetan oinarrituz eta sarrera-datuak kontuan hartuz.

Instrukzioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Instrukzio-sistema batek ikasketa prozesuaren jarraipenaz arduratzen da. Sistemak erroreak detektatzen ditu eta errore horretarako soluzio egokia bilatzen du, hau da, irakaskuntza plan bat garatzen du, irakaskuntza-plana eta erroreen zuzenketa errazten duena.

Informazioaren errekuperaketa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Sistema adituak sarrerako datuetatik arrazoinatuz informazio ez-esplizitua sortzeko gai da, sistema-tradizionalak ez bezala.

Sistema aditu baten abantailak eta mugaketak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Abantailak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  • Iraunkortasuna: Ez dira zahartzen, eta gizaki-aditu bat aldiz bai. Beraz ez ditu galerak edukiko denboraren poderioz.
  • Erreplikazioa: Behin programatuta dagoelarik, infinitu aldiz erabili ahal da.
  • Azkartasuna: Datu-base batetik informazioa lor dezake eta edozein gizaki baino kalkulu azkarragoak eta eraginkorragoak egin ditzake.
  • Kostu baxua: Nahiz eta hasierako kostua altua izan sarrera-datu mordoa erabiltzen dituelako, duplikatzeko daukaten gaitasunari esker, amaierako kostua oso baxua da.
  • Fidagarritasuna: Ez dira kanpo-baldintzengatik afektatzen, eta gizakiak aldiz bai (nekea, presioa, depresioa etab).

Mugaketak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  • Lengoaia naturala: Gizaki batekin elkarrizketa informal bat eduki daiteke, eta SA batekin aldiz, ez.
  • Ikasteko kapazitatea: Gizaki batek haren akatsetatik ikasi dezake, eta SA batentzat hori oso zaila da.
  • Ikuspegi globala: Gizaki batek problema baten gai nabarmenak zeintzuk diren identifikatzeko gai da, eta SA bat aldiz ez.
  • Zentzumen-gaitasuna: SA ez du zentzumenik ezta sentimendurik ere. Beraz ez ditu gizaki baten hainbat kontzeptu ulertzen, maitasuna, etorkizun-planak edo ezkontza bezalakoak, adibidez.

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. Jackson Peter (1998) Instruction To Expert Systems (3. argitalpena), Addison Wesley, p.2, ISBN 978-0-201-87686-4

Kanpo-Loturak[aldatu | aldatu iturburu kodea]