Lankide:Jongonalv/Proba orria

Wikipedia, Entziklopedia askea


Modeloak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

3D ereduek objektu tridimentsional bat irudikatzen dute, 3D espazio baten barruko espazioan puntu-bilduma bat erabiliz, hainbat entitate geometrikok konektatuak, hala nola triangeluak, lerroak, gainazal kurbatuak eta abarrek. Datu bilduma bat izanik (puntuak eta beste informazio mota bat), 3D ereduak eskuz, algoritmoen bidez edo eskaneatuta egin daitezke.

Hona hemen Medelín Katedrala-ren 3D modeloa.

3D ereduak asko erabiltzen dira 3D grafikoetan. Izatez, pre-data erabilera 3D grafikoetara hedatzen da ordenagailuetan. Bideojoko batzuek 3D modeloekin egina dauden irudi aurre-renderizatuak erabiltzen dituzte, adibidez sprite izeneko modeloak ordenagailuek denbora errealean errenderizatu dezaten asko erabiltzen da.

Gaur egun, 3D ereduak eremu askotan erabiltzen dira. Industria medikoak organo eredu zehatzak erabiltzen ditu; hau MRI edo CT eskaner baten 2-D irudi zati ugarirekin sor daiteke. Zinemaren industriak animaziorako edo errealitaterako motion pictures pertsonaia eta objektu gisa erabiltzen du. Bideo-jokoen industriak game industry bideo-jokoetarako baliabide gisa erabiltzen ditu. Arkitekturaren industriak eraikin eta panoramen proposamenak frogatzeko erabiltzen ditu Software Architectural Models bidez. Ingeniari komunitateak tresna, ibilgailu eta egitura berriak diseinatzeko erabiltzen du, baita beste erabilera batzuk eramateko ere. Azken hamarkadetan lurraren zientzien komunitatea 3D eredu geologikoak eraikitzen hasi da, praktika estandar gisa. 3D ereduak 3D edo CNC machines inprimagailuekin eraikitzen diren aparatu fisikoen oinarria ere izan daitezke.

Errepresentazioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

3D eredu ia guztiak bi kategoriatan bana daitezke:

  • Solidoak: Eredu horiek adierazten duten objektuaren bolumena definitzen dute (arroka bat bezala). Horiek errealistagoak dira, baina eraikitzen zailagoak. Eredu solidoak, batez ere, ikusmenekoak ez diren simulazioetarako erabiltzen dira, medikoak eta ingeniaritzakoak kasu. CAD eta ikusizko aplikazio espezializatuetarako, hala nola [Ray tracing (graphics) | ray tracing] eta constructive solid geometry.
  • Karkasa/ingurunea: Eredu horiek azalera adierazten dute, objektuaren ingurua, adibidez, ez bolumena (oskol amaigabe bat bezala). Errazagoa da haiekin lan egitea, eredu sendoekin baino. Joko eta filmetan erabiltzen diren ikus-eredu ia guztiak eredu babesleak dira.

Objektu baten itxura, zati handi batean, objektuaren kanpoaldearen mende dago, boundary representations, normalean, ordenagailuko grafikoetan. Bi dimentsio surfeko gainazalak grafikoetan erabiltzen diren objektuen analogia ona dira, nahiz eta objektu hauek askotan ez-manifestold diren. Azalerak finituak ez direnetik, hurbilketa digital diskretu bat eskatzen da: polygonal meshes (eta hedadura txikiagora subdibision surfaces) dira urrutitik irudikapen arruntenak, nahiz eta azken urteetan irudikapenak ospea hartzen joan diren. Level sets errepresentazio baliagarria da hainbat aldaketa tipologikoren itzalpean dauden azalerak deformatzeko, hala nola fluidoak.

Objektuen errepresentazioaren transformazioaren prozesua, esferaren erdiko puntu koordinatua eta esfera baten irudikapenean poligono baten zirkunferentzian dagoen puntu bat kasu, tessellation deitzen da. Pasabide hau poligono renderizatuko oinarri batean erabiltzen da, non objektuak aurkezpen abstraktuetatik ("primitiboak") banatzen diren, hala nola esferak, balkoiak eta abar, "Sareak" deitzen dira, interkonektatutako triangelu-sareak direnak. Poligonoen irudikapena ez da erabiltzen errenderizatzeko teknika guztietan, eta kasu hauetan teselazio pausoak ez daude irudikapen abstraktu batetik eszena renderizatu batera igarotzean.

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]