Metabertso

Wikipedia, Entziklopedia askea
Avatar batzuk gizarteratzen Second Life munduan, 2003an.
Ikastetxe baten erreplika. Second Lifen egin da. Metabertsoaren adibidea da.

Metabertsoa edo metaunibertsoa (bi hitzekin sortutako akronimoa da: «meta» -haratago- eta «unibertso») Internet belaunaldi berria definitzeko sortu den kontzeptua da. Hitz horrekin Interneteko erabileran, tresna desberdinen bitartez, barruan bizitzeko esperientzia multisentsoriala bilatzen da. Metabertsoa, beraz, espazio birtualak sortu nahi ditu erabiltzailea haien barruan murgiltzeko. Espazio horiek beste erabiltzaileekin partekatuta egon daitezke, esperientzia global bat sortuz. Horrela, "metabertsoa unibertso birtualen kontaktutik sortzen den elkarreragin gardena da".[1]

Jendea birtualki komunikatzea ahalbidetuko duen eremu digitala izango da metabertsoa. Ainhoa Marzolen iritziz Metabertsoak, gizakion bizimodua plazan guztiz aldatuko du.[2]Ingurua kontrolatzeko objektu birtualekin edo ahotsarekin egindako elkarrekintzak mundu fisikoak eta digitalak bat egitea baimenduko du metabertsoak.

Hitzaren jatorria[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kontzeptua Neal Stephensonek 1992an argitaratutako Snow Crash zientzia-fikziozko eleberrian agertu zen lehen aldiz.

Metabertsoaren ezaugarriak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Indianako Unibertsitatean irakasle den Edward Castronovak metabertsoaren inguruko futsezko hiru ezaugarri azaldu ditu:

  • Eragin-trukea: Erabiltzaileak beste erabiltzaileekin komunikatzeko gauza izango da. Halaber, metabertsoarekin gauza bera egingo du. Ondorioz, beste erabiltzaileen eta objektuen gainean eragiteko gauza izango da.
  • Gorpuztasuna: Erabiltzaileak eragiten duen ingurua fisikaren legeen menpe egongo da eta errekurtsoak mugatuak izango dira. Sarbidea, gainera, indibiduala izango da, lehenengo pertsonan.
  • Iraunkortasuna: Metabertsoa, sistema ez da gelditzen. Nahiz eta konektatuta inor ez egon sistema aurrera doa. Erabiltzaileek haien saioak ixten dituztenean, dauden egoerak gordeak izango dira, berriro ere irekitzen dituztenean utzitako puntura itzultzeko.

Lau mundu sintetiko[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Lau motatakoak izango dira:

  • Joku eta mundu birtualak: erabiltzailea mundu horietan sartuko da eta errealitate horietan beste jokalariekin ergain-truke izango du. Kontaktu horiek jolasteko izan daitezke, esaterako World of Warcraft edo Tibia, edo beste erabiltzaileekin gizarterako, adibidez, Second Life.
  • Ispilu munduak: mundu errealaren elementu batzuk hartuta errepresentazioak sortzen dituzte. Hori da, adibidez, Google Earth programak egiten duena: zerutik hartutako irudiekin mundu mailako geografiaren errepresentazioa sortzen du.
  • Errealitate areagotua: ispilu munduen teknologia erabilita benetazko aplikazioetan erabiltzen da, horrela, nolabait, egunerokotasunaren egoerak konpontzeko. Tresna honek erabiltzailearen pertzepzio fisikoa zabaldu egiten du, informazio erabilgarriaren dimentsioa zabalduz.
  • Lifelogging: Eguneroko bizimoduaren informazioak biltzen dituzten sistema guztiek osatzen dute. Helburua estatistiken bitartez aplikatzea izango litzateke.

Second Life esperientzia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Second Life edo SL (Bigarren Bizitza euskaraz) 2003ko ekainan zabaldu zen komunitate birtuala da. Linden Labek sortu zuen eta erabiltzaileentzt doakoa zen. Erabiltzaileak "egoliarrak" gisa ezagutzen ziren eta interfaze programa desberdinen bitartez avatarrak sortuz, haien artean elkarri eragin zezaketen, haien arteko loturak sortuz eta ekimen desberdinetan parte hartuz. Nolabait, metabertsoaren lehendabiziko erabilera arrakastatsu gisa aztertua izan da. Denbora gutxitan komunitate bat sortu zuten, denbora-pasa baino haratagoko erabilerekin. Israel Márques ikerlariaren ustez, ikerketa lerro berriak landu ziren.[3]

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kanpo estekak[aldatu | aldatu iturburu kodea]