MMORPG

Wikipedia(e)tik
Hona jo: nabigazioa, Bilatu

Lineako jokalari anitzeko rol-joko masiboak edo MMORPG joko izenez ere ezagunak (ingelesezko Massively Multiplayer Online Role-Playing Game esalditik), Interneten bidez jokalari kopuru itzelak aldi berean mundu birtual batean sartu eta, beraien arteko interakzioaren bitartez garatzen diren bideojokoak dira. Rol-jokoen azpigenero bat osatzen dute.

Joko hauetan jokalariek pertsonaiak sortu behar dituzte, euren arraza, ogibidea eta armak zehaztuz esaterako, eta quest izeneko beste batzuen aurkako lehian edo helburu bat duten abenturetan parte hartu, horretarako jokoan zehar euren baliabideak gehituz edo bigarren mailako helburu zenbait lortu behar dituztela.

Ezaugarriak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

MMORPG guztiek bezero-zerbitzari eredua jarraitzen dute. Jokoaren kudeatzaileek jokalari horiek bizi diren mundu iraunkorra zaintzen dute. Alegiazko munduaren arteko elkarreragina, une oro jokatu ahal izatea eta jokalari kopuru itzelak (milioka MMORPG zenbaitetan) dira joko hauen ezaugarriak.

Alegiazko munduan harremanetan hasi ondoren, munduan zehar dauden beste jokalariekin jarudera mota zabal batean parte har dezake jokalariak. Kudetazialeak, bezeroen interesa piztuta edukitzeko, mundu birtuala ikuskatzen eta erabiltzaileei ekintza multzo handi bat, hobekuntzak eguneratuak dituztelarik, eskaintzeaz arduratzen dira.

MMORPG joko gehienak komerzialak denez, bezero-programa erosi behar izaten da eta alegiazko munduan sarbidea izateko hilabetero diru kopuru bat ordaindu. Interneten, izan badira, online jokoak dohainik.

MMORPG jokoek zenbait ezaugarri partekatzen dute:

  • Rol tradizionalen jokoen jokatzeko era arrunta (adibidez, Dungeons & Dragons), quests (abenturak) barne dutelarik, mamuak (mobs izenekoak, Mobile Objects-ekoak ) eta (looting) mamu abilduen altxorren bilketan oinarritutako sari sistema.
  • Pertsonaien garapen sistema, esperientzi puntu eta mailekin lotuta gehienetan.
  • Gauzen trukean oinarrituta dagoen ekonomia (armak eta armadurak) eta berezko unitate monetarioa.
  • Jokalariek klanetan antolatuak, jokoan zuzenean eutsita izan ala ez izan.
  • Joko moderatzaileak (GM –Game Master- izenekin ezagutuak) munduko zelatari bezala aritzeagatik zenbaitetan ordainduak.

Historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

MMORPG jokoek abentura hizketaldiak (Adventure, Dungeon eta Zork, esatreako) eta arkatza eta papera motako rol-jokoak ( Dungeons & Dragons klasikoa, esaterako), 1970 hamarkadan jaioak, Muden edo online joko ez grafikoen oinordekoak dira. 1970 hamarkada bukaeran, Plato Systemek Moria izeneko MMORPG pseudo-3D lineetan oinarritua garatu zuen (Moria VAX VMSrako jokoarekin ez nahastu).

Testuan oinarritutako lehen MMORPG komerziala (nahiz "masibo" konzeptuak 1980ko hamarkadako erdialdeko mainframe azpiegitura eskatzen zuen) Islands of Kesmai, Kelton Flinn eta John Taylorena, izan zen, CompuServeren bidez eskeinia, 1984an 12 dolar orduko salneurrian jaio zen.

Habitat, LucasArtsek diseinatutako ingurugune grafikoa non bere erabiltzaileek interreragin dezaketen, ítemsak trukatu eta solasean aritu, AmericaOnlinen Club Caribe izenarekin bertsio murritz batean estreinatu zen. Nahiz zentzu osoan joko bat ez izan, bere grafiko konbinaketa, berraragiztatzeak eta chat-a garai hartarako iraultzailea izan zen.

1990ko hamarkada hasieran, Internet-eko erabilpen komerziala oso murritza izan zen NSFNET-ko erabilera politika onargarriengatik. Beraz, online lehen jokoak Compuserve, Genie zerbitzu jabe modukoetan sinestu zuten bere zabalkuntzarako, non Gemstone III, Dragon´s Gate eta Federation II eta America Online bezalako jokoak sortu ziren. Murrizkea hauek baretu zirenean, joko tradizionalen konpainiak eta online zerbitzuak Internet-en bidez jokoak ateratzen hasi ziren.

Jimm Hanckock eta Camila Rode-k diseinatutako Legends of Future Past izan zen Internet-era mugitu zen lehen MMORPG komerziala testuan oinarritua sare hornitzaile nagusi batetik (CompuServe, kasu honetan). Mundua bilakaeran hornitzen zuen alegiazko tipoko rol-jokoa zen eta Game Masters (Joko Zuzendariak) profesionalak online gertaerak gidatzen zituztenak. 1992an Internet-en bidez 3,60 dolar orduko eskeini zen eta 2000 garren urterarte funtzionamenduan aritu zen.

Neverwinter Nights lehen MMORPG grafikoa izan zen, Don Daglow diseinatzaileena eta AOL 1991ean jaioa eta 1997arte mantendu zen Cathryn Mataga programatzaileena. Jokoak 6 dolar orduko balio zuen eta proiektua Steve Case AOL-ko zuzendariagatik pertsonalki burutua izan zen.

Neverwinter Nights-i jarraituz The Shadow of Yserbius azaldu zen, The Sierra Network-en barruko MMOPRG-ak, 1992tik 1996arte funtzionatu zuelarik. TSN-a orduko zerbitzu bat izan zen, nahiz 119,99 dolarrengatik hilabeteko zerbitzu mugagabea eskeintzen zuen AT&T-koak, TSN hartu ondoren, eskeintza zorroztuz, orduko zerbitzura mugatu zuten arte.

1996an Sierra Online-k arrakastadun lehenengotariko MMORPG-a atera zuen. Bi dimentsioko motor grafikoa (nahiko oinarrizkoa) eta Dungeons & Dragons tipoko pertsonai sistema mailakatua barnean zeraman. Jokalari interfaz bat eta funtzesko bat eta borroka sistema txandakatua, D&D sisteman iradokitua, zeukan.

1997an Ultima Online-ri generoaren ezagutarazpenaren ospea ematen zaio.Hilabeteko suskribapen abonoagatik (1996an Meridian 59 jokoarekin lehen aldiz sarrarazia) bereizitzen zen orduko ordainketa tradizionalaren ordez; geroztik, MMOPRG gehienak, denak ez badira ere ia guztiak, abonoa dute estandartzat. Prezioen eredu berri hau ere enpresen motibapen gisa ikusia izan da jokalari amorratuen ordez (ordu asko kontsumitu eta beraz kantitate-diru kopuru handia ordaintzen zutenak) ikusentzule handiagoa eta ondorioz zabalagoa erakartzeko. M59 eta UO-k 10 dolar hilabeteko,ondoren, generoaren bitartez kopuru honi gradualki gehikuntza jarri zaio, suskribapeneko aurrekaria ezarri zuten.Hauexek izan ziren "jokalari anitz masibo" hitza erabili eta hedatu zutenak.

Bitartean, Hego-Korean online joko komerzialak ikaragarri herrikoiak egin ziren. Nexus: The Kingdom of the Winds-ek, Jake Song-egatik diseinatua, 1996an hasi zuen bere ustiapen komerziala, balizko miloiko harpidedunera gerturatuz. Lineage-k (1998), Song-en hurrengo jokoak, Korean eta Taiwanen miloi bateko harpideduna lortu zuen, bere hedatzaileei, Ncsoft, beharrezko indarra emanez, MMORPG-eko merkatu globalean etorkizuneko urteetan tokia finkatzeko.

1999ko Martxoan Verant-ek atera, ondoren Sony Online Entertainment eskuratu zuen eta EverQuest-ek Mendebaldean ezagutarazi zuen Alegiazko MMOPRG-ak.5urteetan zehar Estatu Batuetako arrakasta handikoen MMOPRG-a izan zen, eta 10 espantsiotarako-zabalkuntzarako (2005eko irailararte) eta beste joko eratorrien oinarria. Zenbait komunikabide, beste batzuen artean TIME aldizkaria, EQ-ren inguruan egunkari-artikuluak idatzi dituzte gehienetan, bere arrakasta dela eta, eztabaida eta zalantza-arazo sozialetan erakusgarri. 1999an Asheron´s Call arrakastatsua izan zen, 90eko bukaerako hamarkadako (UO,EQ,AC-rekin) zenbaitetan deituriko “3 handiak” osatu zuen. Etorkizuna itxaropentsua zirudien Origin-ek Ultima Online 2 garatzen hasia zela ezagutzera eman zuelako.

90 garren bukaera aldean jokalari masiboen online jokoen konzeptua estrategi jokoak edo akzio joko lehen pertsonan bezalako genero berrien mugak gainditu zituen. MMOG (massively multiplayer online game) etiketa sortu zen bere genero menpekotasunengandik urrunduz multzokatzeko. Hala ere, hauetako joko bakar batzuk, World War II Online (2001) MMOG akziozko lehen pertsonan bezalakoak, RPG osagai zati bat jatorrizko MMORPG-tik oinordetu zuten.

Genero jarraitzaileentzako 2000garren urtea lasai samarra izan zen hedatzaileek MMOPRG-eko expantsio merkatuan sartzea erabakitzen zuten bitartean. Dark Age of Camelot, 2001garren urtean ateratakoa har daiteke hiru handien ondorengoa alegiazko joko munduan; bere irteera-eskaintzaz gain, arrakasta mailak igotzeko errestasunean eta bere jokalari jokalariaren aurkako (player versus player edo PvP)borroka sistema integratzaileak dira.Aldiz,urte bereko Ekainan Anarchy Online-ren MMORPG-a zientzi fikziozko generokoa,akatsaz betea eta arazotsu bere hasieraren, irteera kontrakoa izan zen,izen txarra denboran eustea ekarri zion, nahiz akatsak hilabete bat pasa aurretik zuzenduak izan.

2001garren urtean hiru handien hazkuntza gelditu zen. Honek UO2-ren baliogabetzearekin hedatzen ari zen bitartean, merkatuak agian asetasun puntu bat harrapatu zuela pentsa arazi zuen.Jokalarien hilabeteko abonoen ordainketarekin jarraitzeko helburuarekin,pizgarri berriak asmatu behar izan zituzten konpainiak. Sony Online Entertainment-ek (SoE), adibidez, “tarifa plana” eskeintzen du bere katalogo zabaleko edozein joko online-n jokatzeko aukera: klasikoetatik EverQuest eta Planetside-tik hasita EverQuest II eta Star Wars Galaxies egin berriraino. Jokalariek prezio altuei, informazio eta euskarri ezari ,edota dirua ezartzeko MMOG-ak hobetzeko konpainia handiak azaldu duten interes falta, generoak jasan duen geldialdiaren arrazoi garrantzitsuenak bezala.

2004ko Azaroaren 23an Blizzard konpainiak sortua eta VUG-ek banatua World of Warcraft salmentan jarri zen. Genero horretan errekorrak hautsi ditu, jokalarien 10 miloiko kopuru sinestezina (oraindik ere hazten diholarik)gainditu duelako. World of Warcraft erabileraren errestasunagatik, bere interaktibitateagatik eta kargarik gabeko bere jokaleku erraldoiengatik, unibertsu etengabea osatzen dutelarik (ez bada toki batean sartzeko edota beste kontinente batera bidaiatzeko) nabarmentzen da. Ostera, jokalari- mordoska direla eta azpiegitura arazoak izan ditu, zerbitzariak handitzera behartu dituztelarik,eta bestalde Blizzard -en azken orduko neurriak jokalarien trafikoa murrizteko. Zenbait komunikabideetan joko onenaren edo urteko jokoaren tituloa eman zaio. Orain arte,historiako harpidedun gehien duen jokoa World of Warcraft da, eta The Burning Crusade hedapena historian azkarren saldutako hedapena (2.400.000 unitateekin lehen orduan) izan zen. Blizzard-ek bere azken hedapena Wrath of teh Lich King, 2008 garren urteko azaroaren 13an, atera zuen.

2005garren urteko apirilaren 28an Guild Wars-en irteerarekin, RPG online bat abono prezio bakar batekin (jokoa erosterakoan soilik ordaintzen da) comercialmente ustiatzen lehen jokoa izanez, milaka jokalariengandik onartua izan da. MMORPG tipikoak ez dute Guild Wars-ekin ez ordainketa modua, ez jarraipen sistema,ez joko denbora inbestitzea,ezta sofware bere kideekin inposatu arazten duen arkitektura zerbitzari askoren menpekotasuna ere.

2005eko abuztuaren 4ean, Txina-ko gobernuak 18 urteko beherakoentzat edozein motatako joko bortitzak debekatuta daudela agintzen du.Bortitzak diren jokoen artean ulertzen dira jokalari bat beste jokalariren aurka borrokaren bat onartzen duten edozein joko, alegia MMORPG guztiak daukaten ezaugarri bat. Beranduago, urte hortako abuztuan, gobernu chinatarrak 3 ordu baino gehiago jarraian aritzeko murrizketa inposatzen du online-ko jokoei.

Arreta Akademikoa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Mundu akademikoko arreta hasi dira erakartzen MMOPRG-ak, psikologia eta ekonomia arlokoak bereziki. Edward Castronova mundu birtualen (MUD-ak, MMOG-ak eta antzeko konzeptuak) ikaskuntzan trebatu-espezializatu da. Bere "Virtual World: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier" (2001) bezalako idatzietan “ekonomi sintetiko” eta mundu errealeko ekonomien arteko harremanak aztertu ditu.

Handiagotzen ari den generoaren ospeari ezker, gero eta psikologo, soziologo eta antropologo gehiago joko horien jokalarien ekintzak eta elkarrekintza aztertzen ari dira. Sherry Turkle da, hain zuzen ere, ikertzaile ospetsuenetako bat. Beste ikertzailea Nick Yee izenekoa, joko hauen ezugarri psikologikoak eta sozilogikoetan arreta jarriz, azken urte hauetan MMORPG-ko 350 jokalari baino gehiago elkarrizketatu ditu. Bere ikerketa Proyecto Daedalus-en aurkitu daiteke.

Amateur edo Garapen Libreak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Programatzaile talde txiki asko eta amateurs artistak bere MMORPG-ak sortzen saiatu dira.Horrelako proiektu batek hiru edo lau urteko lana exijitzen du (batezbestekoa) eta amateurs garapenak gainditu dezakete denbora, dirua edota eskulan ezari esker. Gainera, zerbitzarien kostea eustea proiektua zapusteko arrazoi nagusiena izan daiteke. Doako MORPG-ak orokorrean joko disenatzileek,artistek eta programatzaile talde txiki batek eskeintzen duen denbora librean oinarritzen dira.

Hauetako joko gehiengoak beste edozein joko komertzialekin ezin dute lehiatu,bere lehen abantaila koste txikikoa edo baliogabekoa izatea da,eta antzinako ekipo informatikoen errendimendu bikainengatik. Doako etorkizun handitariko MMORPG-a Planeshift da, jokorako prest dago dagoeneko, grafiko bikainekin, EverQuest-en mailako proiektu komertzialekin, gainera software libre-en oinarritua dago eta doan, hori dela eta,beharbada izan daiteke aukerarik hoberena. Navarea Online eta Yuti Online proiektuek ere badira etorkizun handikoak, Yute Online Game Engine edo joko motoreen gainean sortua eta SAFIRO Proiektuagatik 2005 garren urte hasieratik garatua..Gaur egun bi bideo-joko hauek proba aroan daude, baino azken bertsioan kalitate handiko maila eskeiniko dutelakoan gaude, hauez gain kalitae handiko DOMO, Aeria games-ek garatua, developer esperientzi handikoa, badituelako titulo dezente. Regnum Online jokoaa ere azpimarratzekoa da, Argentinan hedatua,harpidedun internazional interesgarriarekin eta jokalari askoren parte-hartzea “fakzioen arteko gerra” gaiarekin lotuta nabarmendu behar da.

MMORPGak nabigatzailean oinarrituak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Azken urteetako MMOPRG generoen arrakastarekin, era askotako jokalari anitza jokoak nabigatzailean oinarrituak hasi dira ere MMORPG izendapena erabiltzen. Gehiengoak jasotzen dute testoetan oinarritutako jokoen tradizioa, garai bateko BBS-ak, eta gaaur egungo MMORPG baten aitzinean daude. Nabigatzaielean oinarrituriko MMORPG-ak orokorrean bezeroan oinarritutako kontrapuntuak baino errezagoak dira, normalki jokoa txandakatua da eta estrategiak sinpleagoak oinarrian( „eraiki gudaroste bat eta ondoren erasotu beste jokalariak urrea lortzeko eratakoak) ohiko gaien aldakuntz interesgarriak aurkitu daitezkelarik. Gehiengo joko hauek rol-joko berarekin baino Estrategi jokoak txandakatuak edo Wargames-ekin antza handiagoa daukate. Planetarion-en jokalariek planetak eta espazio-ontzi ontziteria menderatzen dituzte; Kings of Chaos-en pertonai arrunta baten ordez jokalariak gudaroste baten aurrean agintzen du. Pardus-en jokalariak espazio-ontzidun bat menderatzen du etaa esperientzi puntuak irabazten ditu komertzio edo borroka bitartez, Elite klasikoren-ren modura. Battle Master-en mundua behin ere ez da berrabiarazten horrela jokalari erreinu batzuk jarraitzen dute bizirik bost urteetan zehar, bere historio birtuala garatzen dutelarik,jokalari beraiengandik idatzia eta bizia, beste erreinu batzuk denbora horretan sortu eta desagertu diren bitartean.

Nabigatzailean oinarrituriko lehen adibidideetako MMORPG bat Archmage da, 1999garren urteko hasierara eramaten gaitu. Jokalariak erdi aroko mago baten, ezkutuko ahalmenak dauzkala, eginkizuna hartzen zuen eta lurralde zati bat saiatzen zen menperatzen, baina proiektu honek porrot egin zuen enpresa hedatzaileak bug ugariz gain,zuzentzea ez zuelako behin ere lortu,jasotzen zituen hackers-en eraso jarraiengatik. Gaur egun, Kings of Chaos nabigatzailean oinarrituriko MMORPG batek ehunaka milaka jokalari dauzka. Elkarrenganako estekadura sisteman datza bere arrakasta, non jokalari bakoitzak hornitzen duen bere lagunak gerrari gehiagorekin bakoitzaren esteka bakarrean sakatzen. Mota honetako beste adibideak Legend of the Green Dragon eta World of Phaos dira; biak Softtware libreak edozeini zerbitzaria bere jokoekin sortzea baimentzen diona. Kingdom of Loathing da erabat satirikoa eta ospe handiko beste joko bat.

Layzur edo Tierras de Layzur era honetako beste adibide bat da, denbora errealeko estrategiako joko bat da, non erdi aroko fantasiazko gaiarekin inperio bat kudeatzen dugun . Jokoaren ezaugarritariko bat arraza desberdinen artean (giza semeak, ipotxak, elfo ilunak, orkoak eta itzal erreinua) aukeratzeko ahalbide edukitzea da. Kudeaketako faktore zabalak ahaztu gabe, hiri bat, armada edo ikerketak kudeatzeagatik, komerzio eta espioitza kontrolatzea.

Quinta Dimensión edo 5dim azkeneetariko tituloa da, ezaugarri hoberenak mota hauetako jokoetan web bidean biltzeaz gain doan eta erabat gaztelera hutsean dago. Estrategiako espazioko gai joko bat da, ogame-n antzera, baino eransten dituen aukera eta grafikoengatik erraz gainditzen du. Bertan salerosi, flotak sortu, baliabideak eskuratu, gudak etab. egin daitezke.

Espainian ere garatzen ari den estrategiako beste jokoa: Tvdeluxe izenekoak, aurkikuntza moduan Telebista-ko kate batean zentratzea eskeintzen du eta bertan, jokalariek kudeatu behar dute ikus-entzuleak, publizitate kontratoak eta dirua lortzeko. Ikusten denez, mota hauetako jokoentzat ez dago mugarik; irudimena eta web 2.0-k eskeintzen duen aukerentzako eta egungo lengoai programazioak izugarrizko entretenimendua-denbora-pasa ematen du, nahiz eskritorioko joko batzuen grafiko ikusgarriak edo mugimenduzko agertokiak aukeran ez izan.

Hauetako ohiko jokoak erabiltzaile harpidetzari esker negozio hutsean bihurtu dira. Harpidetzak jokoen zerbitzariak eustea lortzen du eta orokorrean abantaila gehigarri batzuk ere ematen ditu jokoan (ez dira funtsezkoak).

Nabigatzaile MMORPG guztiak ez dira testuan oinarritakoak. Berriki, Java edo Flash, Javascript, Ajax, Php eta Mysql etab. bezalakoak nabigatzaileen, lengoaian eta programazio tekniken ezaugarriaz baliatzen dira nabigatzaile grafikoan oinarritutako MMORPG-ak egiteko, Runescape-n eta lehen aipatutakoak bezalatsu, ohiko bezeroen MMORPG-ekin antza handiagoa dute.

Rol osagaia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bideo-joko gehienak ez bezala, MMORPG-ak aukera ematen dute ez soilik beste jokalariekin elkarreragintzeko baizik eta zure pertsonaiaren inguruan istorio bat sortzeko,onlineko partaidea izateko eta erreputazioa edukitzeko. Hainbat jokoak, Ragnarok-ek bezala, aukera hau eskeintzen dute. Horrelako jokoetan, lanak, zaletasunak,lanbide etab. desberdinak daude. Erdi aroko giropena dute orokorki MMORPG-ak (zenbaitzuk futuristak dira baita ordezko unibertsoetan oinarrituak City of Heroes-en erara) eta ohiko zaletasunak hauexek dira: azti mota desberdinak, era guztitako aztikeria erabiltzen duten druidak gorputzez gorputz borrokatzen duten zaldunak,arkuak erabiltzen dituzten arkulariak eta joko batzuk merkatariak dauzkate. Izenak alda daitezke baino MMORPG guztien dinamika berdintsua da. Normalki, zaletasunak elkarren osagarri dira komunitatea zabaltzeko asmoz.

Generoaren desafioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Garapen baliabide askoren beharra dute MMORPG gehienak sekulako ekoizpen ahaleginekin lotuta dauden arazo logistikoak gainditzeko. Online jokoak birtual munduak behar dituzte, hardware-ko garrantzizko baldintzak (zerbitzariak eta banda-zabalera) eta euskarri atal eskainia. Nahiz hedatzaileen ahalegina handia izan (gai hauetaz jakinaren gainean daudelako), sarritan herrien aipamen desegokiak adierazten dira (mundu gainpopulatuak edo alderantziz ia hustuak), lag, euskarri eskasa genero honetako jokoen arazo nagusienen artean. Buruhauste handiagoak doako MMORPG-ak ematen dituzte. Teorian, P2P teknologiadun MMORPG-ak hobe igoko ziren,baliabideen karga erabiltzaileen artean banatzean, baino alderdi praktikoak banda-zabalera asimetrikoa bezala eta motore renderizatuko CPU kontsumo altukoa ezin burutuzkoa egiten dituzte MMORPG hauek (peer to peer). Gainera, ahulagoak izango lirateke beste tranpa (cheats)bezalako arazoen aurrean.

Hainbat MMORPG-ak bere hasieran (astetan zenbaitzuk)arazo teknikoak izan dituzte. Lehen arrakastadun Ultima Online edo EverQuest-en bezalakoak kalte egonkor gutxi batzuekin lortu zuten garai hori gainditzea. Beste batzuk aldiz hutsegite larriak izan dituzte,eta azkenik bertan behera utzi behar izan dute, azkarregi ateratzen baziren eta akats zuzenketa sarriak, geldiera garaiak edo estruktural aldaketak jokoan jokalariei uztea bultzatuz gero. Akats hauek direla eta, Anarchy Online edo World War II Online indarrez lehen hilabete tamalgarri baten ondoren borrokatu zuten izen ona berreskuratzeko eta lortu zuten zerbitzariak egonkortu zituztenean. Beste muturrean, Dark Age of Camelot edo City of Heroes ez zuten arazo hauen inguruko seinalerik azaldu.

Bideo-joko bat egiteari dagokion erronkaz gain, diseinatzaileak aurre egin behar diote bereziki genero honek dauzkan arazoei.

Mundu egoera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Arraroa da MMORPG batean jokalari bakar baten ekintzak jokoa garatzen ari den alegiazko munduko egoera orokorrean.Egon badaude, zailtasun argiak ehunka edo milaka jokalari "Aukeratua" edo "Eraztun eramailea" aldiberean direnean argumentuen hariak proposatzeko.

Zailtasun hauek RPG klasikoen eta MMORPG-en artean egundoko desberdintasunak sortu dituzte. Fantasiazko gidoi klasikoetan RPG gehienak partekatzen dituztenak, jokalaria heroia da, bere eskuekin mundua libratzen (edo menderatzen) arduratzen da. Aldiz, berezko MMORPG-ak "Fantasia baxuko" erreinuan kokatzen dira, non jokalari bakoitza nazio zabal bati buruzko istorioan, famili tribun edo garrantzi bereko jokalari taldean bigarren mailako pertsonaia den.

Begien bistako arazoak izanagatik, MMORPG-etan "Fantasia handiko" azpiargumentoak maiz azaltzen dira. Runescape-n, adibidez, azpiargumentu hauek quests izenarekin ezagutzen dira.Jokalari bakoitzak quest bat egin dezake, baino quest guztiak jokalari guztiengatik eginak izan daitezke. Antolamendu honek exijitzen du taldeko nolabaiteko esekitzea edo "sinesgaiztasuna" beste jokalariengandik ikusten dutenean istorioko ohiko azpiargumentua (gehienetan oso ezaguna) jokalari batek nola errepikatzen duen. Nahiz PNJ-ak eta jokoko beste bitartekoak egokiera hauetan desberdin jokatzerik duten, quests-en egoeraren baitan,ez dago aldaketa orokorrik beste gainerako jokalariei eragingo dienik.

Badaude salboespen aipagarriak. Jokalariek zenbait irizpide betetzen dituztenean A Tale in the Desert-en jokoaren mundua bukatzen da. Berdintsu, Nationstates-en, lurralde batzuen aginteari esker jokalari talde murritz batentzat ahal da joko osoaren kontrolgunea eskuratzea. Achaea-k (MUD-ek) badu zenbait jokalariei ahalmentzen dien eredu politikoa eta ekonomikoa agintea lortzeko talde handiren gainean.

Mundu osaketa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Joko desberdinak bere mundu osaketa ezberdin kudeatzen du. Maple Story, EverQuest, Anarchy Online, Final Fantasy XI eta Granado Espada bezalako jokoak eskualdetan osaturik daude.

Beste joko batzuk mundu jarraiak (seamless, josturarik gabe literalki) egitea erabaki dute. Asheron´s Call, Ultima Online, World of Warcraft edo The Matrix Online jokoak bezalakoak mundu puntu batetik bestera trantsizio zonalderik gabe bidaiatzea baimentzen dute. Hala ere, hauetako joko askotan badaude karga garaiak, adibidez, espetxe batera joaterakoan edo kontinente desberdin batera bidaiatzerakoan.

Sistema bata eta besteak badituzte bere muga teknikoak, lotuta bereziki memoria eskakizunekin edo banda zabalaren erabilpenarekin bezero programa aldetik,baita mundua kudeatzeko moduagatik ere zerbitzarien ataletik.

Datu konpresioen ondorioak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

MMORPG gehientsuak datuak formatu konprimituan biltzen dituzte bezeroen ordenagailuan tokia aurrezteko. Jolasten den heinean, datuen atal edo sekzioak konprimitzen dira eta erabiltzeko prest geratzen dira. Deskonpresio prozesu honek denbora behar du eta ordenagailua moteltzen du.

Eskualdetan oinarritutako jokoetan jokoaren abiadura eta memoriaren erabilpena, deskonpresioa egiten soilik jokalaria sartzen denean eskualde berri baten, optimizatzen dute. Datuak pronto egon arte denbora behar izaten da eskualdean sartzeko baina, behin deskonpresioa bukatu, jokoa azkarrago eta arinagoa da.

Ingurune jarraiak ez dute trantsizio momenturik deskonpresioa egiteko, beraz, lana etengabe egiten da zati txikitan, jokalaria munduan zehar mugitzen den bitartean. Honek denbora darama, eta batzuetan une batez jokoaren "izoztea" ekar dezake sistemak deskonprimatu nahi izandakoan eskualde berri baterako behar diren datu ezinbestekoak.

Serbitzarien kudeaketaren ondorioak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ikaragarri handia izan daiteke eta jokalari asko eutsi, eskualdeetan oinarriturik dagoen jokoa, eskualde bakoitza zerbitzari bakar batengatik kudeatua izan daitekeelako, mundua bere osotasunean eratzeko zerbitzari koordinatu bat erabiliz.

Eskualdeetan oinarrituta dauden jokoak "eskualde erorketa" jasan dezakete munduko eskualde bati euskarri ematen dion zerbitzariak funtzionatzeari uzten dionean. Mundua osatzen duten gainerako eremuak funtzionatzen jarraitzen dute normalki jarduerarik gabeko eremuan, eskualde erorian atzipetuak geratu diren berraragiztatzeak ezin duten jokoan sartu zerbitzari erasatua konpondu bitarte.

Ingurune jarraiak jokoaren mundu oasoa zerbitzari bakar batean izaten dute. Aipaturiko zerbitzaria eroriz gero, mundu osoa batera deskonektatzen da, eta jokoaren inongo tokitan ez dago sartzerik.

Anarchy Online eskualdeetan oinarritua dago eta milaka jokalari hiru funtsezko munduekin (edo dimentsio, han diotenez) barne hartzen du. World of Warcraft-eko ingurunea berriz jarraia da (instantziak salbu),baino ehun mundu bereiz behar ditu bere jokalari guztiak kokatzeko.

EVE Online-k mundu bakarra du, baimentzen diolarik jokaleku batean aldi berean milaka jokalari izatea.

Mundu osaketaren eragin sozialak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ingurune jarraiak eragin ezkorra dute, jokoaren jokalari guztiak kokatzeko jokatzen ari den munduko kopia asko behar dituztelako.Hala ere, arazo hau konpondu daiteke mundu errealeko talde lagunak zerbitzari bereko tokitik sartzea erabakiz gero.

MMORPG-ko parte-hartzaileengandik ohikoa da adiskidetasun egonkorrak egitea, normalki zaintzen direnak jokalariak joko berrietara mugitzen direnean. Baina ingurune jarraiak onar dezaketenez jokalari mugatuak,batzuetan denak ezin dute zerbitzari berarekin jokoan sartu eta harremanak hausten dira.MMORPG batzuk, haatik,kontu berean hainbat berraragiztatze onartzen ditu, egoera honi maila batean aurre eginez.

Kanpoko estekadurak[aldatu | aldatu iturburu kodea]