Rol-joko

Wikipedia(e)tik
Hona jo: nabigazioa, Bilatu
Paper eta arkatzeko rol-joko bat: erdian jokoaren zuzendaria dago, material lagungarriarekin jokoaren historia gidatzen duena.
Artikulu hau mahai gaineko rol-jokoei nahiz rol-joko mota guztien inguruko gai komunei buruzkoa da.

Rol-jokoa jokalariek fikziozko pertsonaia bat antzeztu edo haren rola interpretatzen duten joko edo jolas bat da, fikziozko mundu batean edo errealitatea irudikatzen duen egoera batean giroturik historia bat garatzen duena, jokoaren bilakaera eta amaiera jokolariek hartutako erabakien eta jokoaren arauen mendean daudelarik. Definizio horri jarraiki, rol-jokoak oso anitzak dira: haurrek jolastu ohi dituzten poliziak eta lapurrak motako jolasak, mahai baten inguruan jokatzen diren paper-eta-arkatzeko rol-jokoak, bizitango edo kanpoko rol-jokoak, rol-jokoen ezaugarriak bildu baina jokoaren giroa taula batean nahiz karten bitartez irudikatzen duten mahai-jokoak eta milaka jokalari batera elkarrekin aritzen ohi diren rol-bideojokoetara. Parte hartzaileen kopuruari buruz, banaka joka daitezkeen rol-jokoak eta milioka lagun batera internet bitartez jokatzen diren rol-jokoak ere, MMORPG jokoak alegia, badaude. Aniztasun hau dela eta zehaztearren, rol-joko izendapenean mahai gaineko edo paper-eta-arkatzeko rol-jokoak soilik bildu ohi dira, 1970eko hamarkadan asmatu zirenetik horiexek izan baitziren rol-joko izena hartu zutenak, Dungeons and Dragons jokoarekin hasita. Batzuen arabera, mahai gaineko rol-jokoak rol-jolasei ingurumen zehatza eta arau jakinak ematen dizkieten egiturak besterik ez dira.

Jokoaz gainera, rol-jokoak hezkuntzan, egoera erreal baten simulazio moduan planteatuz, nahiz baliabide terapeutiko moduan ere, gatazkak eta portaera-arazoak konpontzeko, erabili izan dira. Rol-jokoek bereziki sormena sustatu egiten dutela ere nabarmendu izan da. Beste alde batetik, ordea, rol-jokoek kritika ugari jaso izan dituzte, rol-jokoen giroan izandako gertakari tragiko batzuek (suizidioak eta hilketak, kasu) eraginda eta horiei buruz hedabideek rol-jokoekin zuzenean lotuz zabaldutako informazioarekin batera; kritikak rol-joko zenbaiten historia eta giroekin (izaki mitologiko paganoekin eta esoterismoarekin loturiko fantasiazko munduak) eta rol-jokoetan jolastu ohi duten kultura gotiko, punk eta beste hiri tribu zenbaiten ospe txarrarekin ere lotu behar dira.

Rol-jokoen osagaiak eta bilakaera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Rol-jokoak xehetasunez deskribatutako fikziozko mundu batean oinarritzen dira, non alegiazko pertsonaiak dauden. Pertsonaia hauetako batzuen rola jokalariek interpretatu eta askatasunez euren jokabidea erabakitzen dute, rol-jokoak ezarritako arauak betez betiere; jokalaririk gabeko beste pertsonaia batzuk ere izan daitezke, jokoaren arauen baitan jokabide autonomoa dutenak. Alegiazko munduko hainbat egoeratan euren rola betez, pertsonaiek mundu horren simulazioa egiten dute. Pertsonaiak murgiltzen diren fikziozko munduaren espazioa (etxe bat, baso bat, galaxia bat, ...) irudikatzeko, mahai gainean mapa edo plano bat izaten da sarri, jokalarien nodik norakoak erakutsiko dituena. Espazio honetan, jokalariek interpretaturiko pertsonaiak irudikatzen dituzten miniaturak (aztia, gudaria, zalduna, ...) kokatu ohi dira, jokalariak eta pertsonaiak hobeto identifikatzeko.

Halaber, pertsonaien arteko interakzio zabala izaten da rol-jokoetan: jokoaren historia jokalariek hartutako erabakiek (eremu bat esploratu, munstro batekin borrokari ekin, ate bat ireki, ...) eta jokoaren arauek ezartzen dute[1]. Jokalariek eratutako narrazio konplexu bat garatzen denez, rol-jokoek fikzio-genero bat eratzen dutela esan daiteke.

Rol-jokoetan erabili ohi diren pertsonaia-orriak, non jokalari bakoitzak interpretatzen duen pertsonaiaren ezaugarriak idatziz finkatzen dituen, jokoan zehar gogoratzeko.

Beste alde batetik, historiaren haria landua eta jokalarien aukerak, jokoaren baitan, zabalak izan daitezen, arauek ezartzen duten jokoaren mekanika edo joko-sistema konplexua izaten da: maiz jokalari bakoitzak interpretatzen duen pertsonaiak atributu eta trebezia zenbait (indarra, adimena, diplomazia, magia, ...) izaten ditu, jokoan zehar aldatzen direnak, hartutako erabaki eta suertatuko gertakariak zein diren. Erabaki hauen eragina eta gertakarien ondorioak zehazteko, dadoak erabiltzen dira maiz: dadoen emaitzak zein diren, jokalarien trebeziak aldatu edo borroka baten emaitza finka daiteke. Une bakoitzean jokoaren egoera zein den eta jokoaren bilakaera kontrolatzeko, jokalari bakoitzak bere pertsonaia-orria izaten du, non izandako gertakariak, hartutako erabakiak eta ondoriozko emaitzak idazten dituen. Mekanika honek rol-jokoen joko-izera indartzen badu ere, rol-jokoetan ez dago irabazle edo galtzaile argirik izaten; aitzitik, helmuga batera heltzen diren talde-jolasak izaten dira, lankidetzaz gehienetan.

Mahai gaineko edo paper-eta-arkatzeko rol jokoetako beste elementu garrantzitsu bat master game edo jokoaren maisu edo zuzendari deritzon jokalaria da, jokoan parte hartuz baina pertsonaiarik interpretatu gabe rol-jokoaren bilakaera kontrolatu egiten duena; zehatzago, bere zereginak fikziozko mundua eta bertako funtzionamendua beste jokalariei azaldu, jokalarien interpretazio eta erabakiak arauei jarraiki betetzen direla ziurtatu eta historiaren bilakaera garatzea izaten dira[1]. Horretarako guztietarako, jokoaren zuzendariak liburu nagusi bat edukitzen du, non erregela guztiak zehazten diren eta historiaren haria kontatzen den.

Beste kasu batzuetan, erregelak malguak dira eta jokalariek beraiek adosten dituzte. Baliteke, adibidez, joko zuzendaririk ez izatea, jokoaren sistema dadorik erabili gabe kuantitatiboa ez izatea zein pertsonaien interpretazioa modu aske batez burutzea. Rol-jokoek aldi berean izaten dituzten joko, jolas, simulazio eta narraziozko alderdiek horien definizioaren mugak lausotu egiten dituzte. Nolanahi ere, kasu guztietan, jokalariek beraiek erabakiko dute joko bakoitzean nola jokatu (edo jolastu) eta zein alderdiri eman lehentasuna.

Rol-joko sistemak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Rol-jokoaren historia eta pertsonaiak hobeto irudikatzeko mapa edo plano bat eta pertsonaien miniaturak erabili ohi dira.

Rol-joko sistemak rol jokoaren mekanika edo arauen multzoa zehazten du, bereziki pertsonaien atributu eta trebezien zehaztapenari, horien bilakaerari eta hartutako erabaki eta gertakarien ondorioei dagokienean. Horretarako, dadoak eta, batzuetan, kartak, erabili ohi dira. Rol-joko sistema batek rol-joko batzuetarako erabil daiteke, sistema joko bakoitzaren mundura egokituz. Rol-joko sistema estandar bat baliatzearen abantaila nagusia joko berri batekin jokoaren erregelak behin eta berriz ikasi behar ez izatea da. Adibidez, d20 joko sistema Dungeons & Dragons jokorako 2000 urtetik erabilitako sistema da[2], joko horretako enpresa jabearen beste joko batzuetan ere baliatu dena; Ryf lizentzia askearekin sortutako joko sistema, edonolako rol-jokoak sortu eta garatzeko aukera ematen duena[3].

Rol-joko sistemak pertsonaien atributuak (pertsonaia baten berezko ahalmenak, finkoak izaten direnak) eta trebeziak (jokoaren bilakaeran, ikaskuntzaz edo esperientziaz, izandako gertakarien ondorioz aldatzen doazen ahalmenak) zehazten abiatzen da. Joko sistemaren arabera, hasierako atributuen neurria dadoak jaurtikiz eta izandako puntuazioak jokalariak nahi duen moduan atributuetan banatuz edota puntu kopuru finko bat atributuetan banatuz zehaz daiteke. Jokalariari puntuen esleipenean lagundu eta pertsonaia izendatu eta irudikatzeko, jokoan pertsonaia mota estandarrak izaten dira, lanbideetan oinarrituta, adibidez (apaiza, magoa, ...). Maiz, arrazak (adibibez, elfoak, nanoak, ...) zehaztu behar izaten dira, atributuen puntuazioan aldarazle direnak (puntuak gehitu edo kendu egiten dituzte, alegia). Trebeziak modu beretsuan zehaztu ohi dira; adibidez, jokalariak pertsonaiari dagokion puntu kopuru finko bat edukita, trebezia guztietan banatu behar du, bere atributuengatik izan daitezkeen aldarazleak ere kontuan hartuz. Jokalariaren nortasun-ezaugarriak ere (izutia, fidatia, ...) zehazten dira joko batzuetan[4]. Horretaz gainera, pertsonaia bakoitzari ekipo edo objektu-multzo bat esleitu behar izaten zaio, jokoan zehar baliatu ahal izango dituena eta pertsonaiari berez dagokiona edota zoriz edo beste prozedura batez zehaztutako diru kopuru bat xahutuz eskuratzen dena.

Rol-jokoetan erabili ohi diren dadoak.

Atributu eta trebezien mailak pertsonaiak bere abenturetan erabili ahal izango ditu. Adibidez, pertsonaia baino indartsuagoa den etsaia aurkitzen badu, berarekin borroka egin edo ihes egitea erabaki ahal izango du, besteak beste; historiaren unea zein den (jokoaren zuzendariak adierazita), agian ez du aukerarik izango eta derrigor egin beharko du. Hartzen den erabakia edota suertatzen den gertakaria zein den, dagokion atributu orokorraren edo trebeziaren balioa baliatuko du erabakiaren edo gertakariaren emaitza finkatzeko, dadoak jautikiz.

Dadoak pertsonaien atributu eta trebezien puntu kopurua nahiz jokoaren bilakaera gauzatzeko erabiltzeak rol-joko bat batik bat zoriaren mendean dagoela pentsarazten du. Zoriaren eragina arindu eta pertsonaiari proteagonismo handiagoa emateko, rol-joko sistemek prozedura zenbait dituzte: dadoen jaurtiketaren emaitzari jokalariaren atributu edo trebezien balioa, aldarazleekin batera, gehitu dakieke; dado batzuk jaurtitzen direnean, puntuazio handienak eta txikienak baztertu egiten dira; dado batzuk batera botatzea, dado bakar batekin eskura daitezkeen balio handiak eta txikiak saihestuz. Rol-jokoetarako dado bereziak (10 edo 20 aldekoak, adibidez) erabiltzen dira, bestalde; horrela, adibidez, 1-100 bitarteko balioak, behar direnean, aise sortzen dira: nahikoa da 10 aldeko dado bat bi aldiz jaurtikiz (unitatea eta hamarrekoa zehaztuz modu horretan).

Rol-joko sistemaren praktikaren adibide moduan, honako esaldi hauek har daiteke:

« Azti bat izatea erabaki dut eta adimen atributuari 8 balioa (10 gehienez) eman diot. Trebezia moduan hizkuntzak jakitea ezarri dut, 6 balioaz. Txanda honetan, agiri sekretu bat aurkitu dut, antzinako hizkuntza batean oinarrituta kodifikatuta idatzi dutena. Agiriak dioena irakurri eta deskodifikatu ahal izateko, 18ko jaurtiketa bat gainditu behar da 3 dado jaurtiki eta erdiko balioa hartzen da, gehi adimen balioa, gehi hizkuntzen trebeziaren balioa. 2-5-6 balioak suertatzen dira dadoetan, 5 (erdiko balioa) gehi 8 (adimena) gehi 6 (hizkuntzak ) berdin 19. Froga gainditu dut. Berehala, jokoaren zuzendaria agiria itzultzen hasten da.  »

Rol-joko generoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Rol-jokoetan denetariko narratiba izan badaiteke ere, hasieratik, Dungeons & Dragons jokoaren bitartez nagusitu zen generoa rol-joko fantastikoa da, bereziki Erdi Aroan giroturik. Hala ere, rol-joko historikoak (adibidez, western generokoak), zientzia-fikziozkoak, beldurrezkoak, natura (non pertsonaiak animaliak diren) eta beste generoetan oinarritutakoak badaude. Maiz, rol-jokoak beste narratiba batzuek (eleberri nahiz filmek) sortutako mundu, mitologia, pertsonaiak eta gaiak hartzen dituzte (adibidez, Call of Cthulu rol-jokoa, Lovecraftek sortutako mitologia oinarritzen dena; Star Wars unibertsoan oinarritutako rol-jokoak, ...). Mundu errealeko egoerak irudikatzen dituzten rol-joko motak ere badaude, ekonomian oinarritutakoak adibidez. Badira genero anitzeko rol-jokoak: Paranoia izenburuko joko ospetsuak, esaterako, zientzia fikzioa eta umorea uztartzen ditu. Rol-joko batek mundu bateko errealitatea alderdi zenbaitetik (ekonomia, gerra nahiz politikatik, esaterako) islatzen duenean, ordea, unibertsala dela esaten da. Genero txikiko rol-jokoak ere badaude, familia, lagun-talde edo eskolako gela bateko dinamika esploratzen dutenak.

Genero fantastikoa
Dungeons & Dragons
Pathfinder
A Song of Ice and Fire
Arcanis
Ars Magica
Burning Wheel
Earthdawn
Exalted
HackMaster
Legend of the Five Rings
Lejendary Adventures
Love Wolf
Palladium Fantasy RPG
RuneQuest
Scion

Rol-jokoen historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Hasierako rol-bideojokoak oso sinpleak baziren ere, 1980ko hamarkadan garatu eta kalitate bisual maila handia izan zuten; azkenean, mahai gaineko rol jokoen konkurrentzia bilakatu ziren. Irudian, dnd lehenengo rol-bideojokoa, 1974 urtekoa.
Rol-jokoen elementu zenbait hartzen dituen Magic: The Gathering karta-joko lehiakorraren arrakastak 1990 eta 2000 urteetako mahai-gaineko rol-jokoen gainbeheraren arrazoietako bat izan zela irizten da. Irudian, Magic: The Gathering jokoaren jokalariak lehiaketa batean.

Mendebaldeko kulturan rol-jokoen tradizio zabala dago; hain zuzen, haurren imitazio-jolasak eta antzerkia rol-jolasak dira finean. Hala ere, zentzu hertsian, mahai-gaineko lehenengo rol-jokoa 1974 urtean plazaratu zen Dungeons and Dragons izenburuarekin. Lehenengo rol-joko horren aurrekari moduan gerra-jokoak daude, miniaturak erabiliz bereziki XIX. mendean garatu zirenak. XX. mendean joko hauek nabarmen zabaldu ziren jendartean eta; esate baterako, Herbert George Wells idazle ospetsua gerra-miniatura jokozale porrokatua izan zen eta horietarako Little Wars erregela-multzoa ere idatzi zuen. Bigarren Mundu Gerran operazio militarren eta estrategien simulazio moduan ere erabili ziren. 1950eko hamarkadan, mapak, kartak eta dadoak, miniaturarik gabe, zituzten gerra-jokoak garatu ziren, Avalon Hill enpresaren eskutik[5]. 1960ko hamarkadan, Dave Wesely lankidetzazko gerra-jokoak garatzen hasi zen Estatu Batuetan, non jokalariek helburu komun baten alde jokatzen duten. Urte horietan, Tolkienek Eraztunen Jauna idatzi zuen, horren inguruko mitologiarekin batera[6]; 1960ko hamarkadan Tolkienen lanak sekulako arrakasta izan zuen estatubatuar gazteen artean. Hain zuzen ere, Weselyren jokoen lankidetzazko ezaugarriak eta Tolkienen mitologiako pertsonaiak (elfoak, ...) eta tokiak bateratuz, Dave Arneson eta Gary Gygax jokozaleek Dungeons & Dragons izenburuko rol-joko aitzindaria argitaratu zuten 1974 urtean[7].

Dungeons & Dragons rol-jokoak arrakasta zabala izan zuen hurrengo urteetan Gygaxek sortutako TSR enpresaren eskutik, hasieran enpresa argitaratzaile handien mesprezua jaso ondoren. 1982 urterako 14 hizkuntzetara itzulia eta mundu osoan zen ezaguna. Urte haietan beste rol-joko ezagun batzuk ere argitaratu ziren: Runequest (1978), Bushido (1979), Call of Cthulu (1981) eta Tolkienen Erdialdeko Lurraldeko mitologian oinarritutako Middle-Earth Role Playing. Hala ere, rol-jokoen konplexutasunak, era manipulatu batez hedabideek rol-joko fantastikoen inguruan eratu zuten aurkako diskurtsoa eta, horren ondorioz, enpresa argitaratzaile eta banatzaile handien mesprezuak rol-jokoen popularizazioa eragotzi zuen. Horrela, rol-jokoen inguruan azpikultura sortu zen, zineman eta literaturan fantasia eta zientzia fikzioaren generoen zaleek osaturik, fanzineak argitaratuz eta euren arteko biltzarrak eginez[8]. Horrekin batera, rol-jokoen merkaturako marketin-tresna gisa rol-jokoetako historiei buruzko eleberriak eta pertsonaien miniaturak eta jostailuak merkaturatzen hasi ziren. Bereziki eleberriak arrakasta handikoak izan ziren, batzuetan jatorriko rol-jokoak ere atzean utziz, Forgotten Realms eta Dragonlance serieetan, adibidez[9].

1980ko hamarkadaren hasieran, ordenagailu pertsonalen garapenak rol-jokoak bideojoko formatora egokitzea ekarri zuen. 1970eko hamarkadan zehar, rol-jokoen antzeko bideojokoak garatu baziren ere, bereziki Ultima serieko bideojokoak izan ziren formato berrian aitzindari, 1985 urtetik aurrera eta XXI. menderarte Dragon Quest, The Legend of Zelda eta Final Fantasy bideojoko-serie ospetsuen inspirazio-iturburu moduan baliatu zirenak[10].

Teknologiaren garapenarekin batera, rol-bideojokoak gero eta erakarmen handiagoa (bisuala, bereziki) izaten hasi ziren. Teknologia informatikoaren garapenak rol-jokoei buruz argitaratzen ziren fanzineak desagerraraztea ere ekarri zuen, haiek fitxategi informatikoekin ordeztuz. Horrela, rol-jokoen argitaletxeak rol-jokoen edizio erakargarriak (kolorezko irudiekin) merkaturatzera behartu ziren, baina aldi berean jokalariari kostu handiagoa zekarkiotenak[11]. Rol-jokoen argitaletxeen sektorea asko zatikatu zen urte horietan eta enpresa txikiek ezin izan ziren garai berrietara behar bezala egokitu[12]. Aldi berean, hedabideek eraginda rol-jokoen aurkako paniko morala zabaldu zen 1980 hamarkadaren bukaeran eta 1990eko hamarkadaren hasieran[13]. Urte haietan, gainera, Ars Magica eta Vampire: The Masquerade beldurrezko rol-joko ospetsuak plazaratu ziren, baina publiko zabalarentzat ez ziren tematika batez eta azkenean rol-jokoen jokalarien azpikultura izaera indartu zutena.

Azkenik, 1993 urtean, Magic: The Gathering bidumazko karta-joko arrakastatsua plazaratu zen, rol-jokoen tematika fantastikoan oinarrituta eta rol-jokoen beraien antzekoa ere bazena[14]. Horrekin batera, Interneten bitartez MMORPG rol-joko masiboak garatu ziren, World of Warcraft kasu, milaka jokalari bilduz batera. Warhammer eta Warhammer 40.000 miniatura gerra-jokoek ere mahai gaineko rol-jokoen publiko potentziala erakarri zuten. Konkurrentzia honi nekez egin ziezaioketen aurre rol-jokoek. Horren guztiaren ondorioz, 1990eko hamarkadatik mahai gaineko rol jokoen gainbehera gertatu zen. TSR enpresa aintzindaria, finantza arazo larriekin, Wizards of the Coast enpresak, Magic: The Gathering karta jokoaren argitaratzailea ere bazena, 1997 urtean erosi eta Dungeons & Dragons jokoa bereganatu zuen. XXI. mendearen hasieran ere, rol-jokoak ez ziren inoiz heldu 1970eko hamarkadaren bukaeran eta 1980ko hamarkadaren hasieran zuten arrakastara[15]. Salbuespen moduan, 2003 urtean d20 joko-sistemaren plazaratzea izan zen, Dungeons & Dragons jokoaren oinari gisa hasiera batean, rol-jokoekiko interesa berriz ere piztu zuena, aldi txiki batez izan bazen ere[16]. Kanpoko eragile hauekin batera, rol-jokoen beraien konplexutasunari, ondorioz jokalari berriak biltzeko zailtasuna eta gehiegizko eskaintza ere aipatu dira mahai gaineko rol-jokoen arrazoi moduan[17][18][16].

Rol-jokoen esperientzia eta kultura[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Rol jokoak zirkulu magiko moduan interpretatu izan dira antropologiatik, non jokalariak euren mundu liluragarri bat osatzen duten errealitatik at. Beste batzuen arabera, interpretazio hau okerra da eta rol-jokoak indarreango kulturaren islada dira.

Besteak beste, rol-jokoen ikerketa antropologia, soziologia nahiz psikologiatik eraman dira aurrera[19]. Ikuspuntu antropologiko batetik, rol-jokoak Johan Huizinga historialariak bere Homo Ludens liburua oinarri hartuta aztertu izan dira. Bertan, Huizingak jolasa erritua dela baieztatzen du. Ideia hau beste ikerlari batzuek bereganatu dute, rol-jokoetan, errituetan bezalaxe, jokalariek espazioa, denbora, identitateak eta esanahia osatzen dutela baieztatuz[20]. Era horretan, rol-jokoetan jokalariek zirkulu magikoa osatzen dutela aipatu da (metafora moduan, bertan jokalariak liluraturik egoten baitira), mundu errealarekiko muga lausoak nahiz tinkoak izan ditzakeena, baina horretatik guztiz bereizia dena. Horren alde, jolasa lan denboratik kanpo egiten zerbait izatea, helburu zehatzik gabea eta mundu errealaren arauetatik at izatea aipatzen dira. Beste batzuen arabera, ordea, rol-jokoak ezin dira ikuspuntu horretatik aztertu, zirkulu magikoaren logika binarioa eta esklusiboa argudiatuz; izan ere jokalariek gizartetik ekartzen dituzten egitura-zatiekin osatzen baitute jolasa[21].

Rol-jokoetan denetariko jendea jolasten bada ere, cyberpunk, gothic eta antzeko azpikulturetako pertsonak zaletu handiak izaten dira.

Rol-jokoetan nortasun bereziko pertsonek jarduten ote duten ikertu da. Ikerketa enpiriko zenbaiten arabera, rol-jokoetan gehienak gizonezkoak badira ere, ez zuten genero-rol eta gizarte-rol berezirik bereganatzen; hala ere, zinemara eta kontzetuetara joateko nahiz parranda egiteko joera txikiagoa erakutsi zuten eta bideojokoen eta literaturaren zaleagoak ziren, baina jende berria ezagutu, lagunekin hitz egin eta beste jardueretan normalak ziren; era berean, introbertituagoak ziren, rol-jokoen zirkulu magikoak eraginda, eta rol-jokoen jokalari ez direnek baino enpatia joera txikiagoa erakutsi zuten[22]. Beste ikerketa batzuek, ordea, rol-jokoak jolasten beste pertsonekiko enpatia indartu egiten zutela erakutsi zuten eta rol-jokalariek rol-jokoetan gizarte-trebeziak eta autokontrola ikasten zituztela baieztatu zuten[23].

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Commonsen badira fitxategi gehiago, gai hau dutenak: Rol-joko Aldatu lotura Wikidatan


  1. a b (Ingelesez)   Hitchens, Michael; Drachen, Anders (2011), «The Many Faces of Role-Playing Games», International Journal of Role-Playing (1), http://journalofroleplaying.org/ ..
  2. (Ingelesez) Dungeons & Dragons, 2012-01-22an kontsultatua.
  3. (Gaztelaniaz) Ryf: Rápido y Fácil, 2012-01-22an kontsultatua.
  4. (Ingelesez)   ACHTERBOSCH, LEIGH; PIERCE, ROBYN; SIMMONS, GREGORY (2008), Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: The Past, Present, and Future, http://delivery.acm.org/10.1145/1330000/1324207/a9-achterbosch.pdf?ip=158.227.171.28&acc=ACTIVE%20SERVICE&CFID=63201954&CFTOKEN=73101473&__acm__=1327246091_a38a4ae49c3c376958a97ac824504e5f ..
  5. (Ingelesez)   Tresca, Michael J. (2011), The evolution of fantasy role-playing games, 48-49. orrialdeak, http://books.google.es/books?id=8H8bzqj6S4sC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false ..
  6. (Ingelesez)   Tresca, Michael J. (2011), op. cit., 23-46. orrialdeak ..
  7. (Ingelesez)   Mackay, Daniel (2001), The fantasy role-playing game: a new performing art, 13-15. orrialdeak, http://books.google.es/books?id=s8YRVbDknyUC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false .
  8. (Ingelesez)   Mackay, Daniel (2001), op. cit., 16. orrialdeak, http://books.google.es/books?id=s8YRVbDknyUC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false .
  9. (Ingelesez)   Mackay, Daniel (2001), op. cit., 20. orrialdeak, http://books.google.es/books?id=s8YRVbDknyUC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false .
  10. (Ingelesez)   Barton, Matt (2007), «The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983)», www.gamasutra.com, http://www.gamasutra.com/view/feature/3623/the_history_of_computer_.php ..
  11. (Ingelesez) On the Economics of Tabletop RPGs, graemedavis.wordpress.com, 2012-01-28.
  12. (Ingelesez) TSR, Inc., forgottenrealms.wikia.com, 2012-01-29an kontsultatua.
  13. (Ingelesez)   Waldron, David (2005), «Role-Playing Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic», Journal of Religion and Popular Culture, http://www.usask.ca/relst/jrpc/art9-roleplaying-print.html .
  14. (Ingelesez) The Decline of the RPG Industry: My Theory, community.wizards.com, 2008-03-21.
  15. (Ingelesez) A Stormy Outlook for the RPG Market in 2011?, thekyngdoms.com, 2011-01-07.
  16. a b (Ingelesez) Is the RPG Industry Screwed?, www.dyingearth.com, 2006-06-09.
  17. (Ingelesez) RPGs are too hard, forum.rpg.net, 2005eko maiatza.
  18. (Ingelesez) A theory for the decline of tabletop RPGs, inspiredmythos.blogspot.com, 2011-02-01.
  19. (Ingelesez) Studies About Fantasy Role-Playing Games, www.rpgstudies.net, 2012-01-31an kontsultatua.
  20. (Ingelesez)   Copier, Marinka (2005), Connecting Worlds: Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle, http://www.quikscan.org/files/ConnectingWorlds.pdf ..
  21. (Ingelesez)   Copier, Marinka (2007), «Beyond the magic circle : A network perspective on role-play in online games», Doktore-tesia, http://igitur-archive.library.uu.nl/dissertations/2007-0710-214621/c3.pdf .
  22. (Ingelesez)   Douse, Neil A.; McManus, Ian Chris (1993), «The Personality of Fantasy Game Players», British Journal of Psychology, http://www.rpgstudies.net/douse_and_mcmanus/personality.html ..
  23. (Ingelesez)   Hughes, John (1988), Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order, http://www.rpgstudies.net/hughes/therapy_is_fantasy.html ..