Second Life

Wikipedia(e)tik
Hona jo: nabigazioa, Bilatu
Second Life (Bigarren Bizitza)
Garatzailea
Informazio orokorra
Microsoft Windows
mundu birtuala
Kode Librea; freeware
Ez

Second Life (modu laburtuan SL deritzo) 2003an Linden Research-en (egun Linden Lab) eskutik plazaraturiko Lurralde birtual bat da, 3Dtan sortua, bat da, 2006 geroztik nazioartean oihartzun nabarmena izan duena.

Sarrerak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ezer baino lehen, bere erabiltzaileek www.secondlife.com web-orrian kontu bat sortu eta Second Life Viewer programa jaitsi behar dute. Horrela, behin login-a eginda, AV letrekin ezagutzera emango zaie (avatar edo egoiliarrak). Hauek, AVak, egoiliarrek elkarren artean erlazionatzeko duten bidea dira. Bide batez, aipatzekoa da hain zuzen ere hau dela mundu birtual honen pizgarri esanguratsuena. Izan ere, hau da SL-ren helburu nagusia, erabiltzaileei bigarren bizitza batez gozatzeko aukera aske eta osoa ematea alegia, inongo menpekotasunik gabe. Hau dela medio, zera ahalbidetzen da, bigarren mundu horretan bertan bai ingurune bai beste erabiltzaileez zuzenean (AV-en bitartez beti ere) erlazionatzea, ekintza ezberdin eta anitzak burutuz, hala nola, sozializatu, leku ezberdinak bisitatu, kontzertuak ikusi, sexua izan... Bestalde, aipamen berezia merezi du era guztietako objektu edota produktuak ekoitzi eta salerosteko duen sistema berritzaileak, Linden Dolar ($L) deritzon diruan baloraturiko merkatu librean.

Ideiaren jatorriari dagokionez, badakigu Snow Crash zientzia-fikziozko Neal Stephenson idazlearen nobelan oinarrituriko mundu birtual guztietatik bat baino ez dela, Ziberpunk joera literarioaren nahitaezko segida alegia. Zehatzago joz, SL erabiltzaileek beraiek sorturiko mundu bat da, non elkar-erlazionatzea, jolastea, komunikatzea eta negozioak aurrera ateratzea ere posible den. Horretan, jada aipaturiko Linden Dolarrak ezinbesteko funtzioa betetzen du, berau gure mundu errealera itzulgarria baita. Ondorioz, egoiliar ugari dira SL oso serioski hartzen dutenak, beraien errenta errealari begira.

Esan beharra dago ere, SL-ri buruz ezer entzutean berau online jokotzat definitzea ohikoa bada ere, definizio hori labur geratzen da oso. Ikusitako ikusita, argi dago galtzaile-irabazle subjektuez gain (horretan oinarritzen dira online jokoak) beste asko ere badagoela.

Second Lifeko avatar bat.

Azkenaldian iritsi duen tamaina aztertzera jotzen badugu, ikus dezakegu 2008ko martxorako SL-k erregistraturik 13 milioi pertsona inguru zituela. Halere, kopuru hori ez da fidagarria, inondik inora. Gauza da, erabiltzaile teoriko guzti horietatik gehiengo batek ez duela aktiboki parte hartzen. Arrazoia ondorengoa da: komunikabideetan SL-ri aurki eman zaion protagonismoa medio, interesatu askok programa jaitsi izan dutela, sarri softwareak eskatzen dituen baldintza eta estandar altuen jakinean egon gabe, eta berau exekutatu ezinean aurkitzen direla. Hori gutxi bada, SL-ko kontu bakar bat baino gehiago dutenak ere ez dira gutxi. Eta honek, nola ez, izen emateen kopurua puzten du.

Dena den, parte-hartze aktiboari dagokionez, batez beste 35.000-50.000 pertsona egon ohi dira konektaturik, noizbehinka 70.000-90.000 pertsona inguruko maximoak lortuz. Are zehatzago, azken 2 hilabeteetan 1.292.114 pertsona sartu dira.

Programazioari begira, jakin beharra dago mundu birtual hau erabat modu librean programatzea zilegi dela. Bederen, SL-ren kodeak edozer aldatu ahal izatea ahalbidetzen die erabiltzaileei, begien koloretik hasita ahotsa arte, 3D-tako nahi beste eraikin edo objektuak eraikitzeaz gain. Orokorrean, dena da posible SL-n.

Horrez gain, scripts-en sorrera eta manipulazioa erabiltzaileen eskura jartzen du, munduko aspektu oro eraldatzeko aukera emanez, esaterako, sms-ak mundu osoko mugikorretara bidaltzeko sistema bat garatzea.

Amaitu baino lehen, SL-ko jabetza intelektuala sortzaileen jabegokoa da, hots, onura ekonomikoak norberak lor ditzake (SL beharrean), bai Linden Dolar bai PayPal edo kontu korronte bitartez.

Azkenik, SL-ren lehiakideak ondorengoak dira: Red Light Center, Active Worlds,There, Entropia Universe, Multiverse eta Metaverse (kode libreko plataforma).

Prezioak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Printzipioz, SLn parte-hartze xinplea doakoa da. Halere, lurren jabe izan eta hauetan eraiki ahal izateko, 6-9$/hilean balio duen kontuan izena eman beharra dago. Honek askatasun osoa ematen baitu.

Doako erabiltzaileei begira, komenigarria da jakitea sandbox (harezko kaxa) deritzen leku konkretuetan eraikitzea posible dela, baina bertan sortutakoek ordu batzuk baino ez dute irauten. Ordaindu beharreko kontuan, inolako kostu gehigarririk gabe, beste erabiltzaileei lurrak errentan hartu edo erosteko aukera ematen zaigu, moneta lokala erabiliz beti ere.

Bitxikeri bezala, aipatzea 2006an irla pribatuak merkaturatu zirela, zeintzuk hilean 295$/hileko prezioa zuten. Alabaina, eskari handiak eraginda, prezioek joera gorakorra izan duten gaur egun arte.

Kultura[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bizitza errealean gertatzen den bezalaxe, SL-ek bizitza kultural indartsua du, eta ez da arraroa kontzertu nahiz erakusketak nonahi aurkitzea. Esaterako, Inter-Activa izan zen SLn lehen arte erakustokia sortu zuen erakundea, 2004. Urtean. Eta U2, ordea, lehenetariko kontzertua eman zuena.

Ekonomia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

SL-ek ekonomia propioa du, lehen esan bezala, Linden Dolarretan baloratua. Moneta honen bitartez egoiliarrek ondasun nahiz zerbitzu oro saleros ditzakete. Kanbio tasa, egun, honakoa da: 250$L dolar amerikar bakoitzeko.

Duen garrantziaren erakusgai bikaina da, azkenaldian SL nazioarteko kanpaina eta promozioetara hedatu dela, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Coca-Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft eta PSA Peugeot-Citroen bezalako enpresa erraldoiek bertan negozio eta publizitatea ezarri dituzten heinean (Guztira 45 nazioarteko enpresa daude). Gainera, 2007 urterako SLko negozioak orokorrean aztertzen baditugu, irabaziak izan zituztela ikusi ahal izango dugu.

Negozio eta erakundeak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Linden Lab-en eskutik egileen eskubideen bermeak eta dibisen elkarraldatze aske eta legalak lagunduta, metabersoaren barnean soilik garatzen diren negozioen hazkundea sustatu da. Halatan, eguneroko bizitzan oso entzutetsuak diren enpresa askok bertan ezarri dute beraien adarren ba, erakusle gisa.

Aholkularitzak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Asko dira SL-ko mundu berrian modu egokian nola sartu azaltzeko sortu diren enpresak, funtsean laguntza eta aholkuak eskaintzen dutenak. Hauek, bizitza errealeko enpresen beharrei erantzun diete zuzenean, inbertsioa burutzerako orduan nolabaiteko segurtasuna bermatzen baitute. Izan ere, ez dira gutxi izan aholku edo esperientzia faltaren ondorioz arrakasta-gabeko saiakerak.

Bankuak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Banketxe oro (mundu errealean lizentzia berezi bat eskuratu zutenak izan ezik) 2008ko urtarrilaren 22an itxi ziren.

Nazioarteko diplomazia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Maldibak izan zen SL-n enbaxada ezarri zuen lehen estatua. Berau, “Diplomacy Island” delakoan kokaturik dago, non mundu osoko estatuek enbaxadore birtualak ezarri dituzten, elkarrizketa, merkataritza, bisatu, etab.ei buruz informazioa eskaintzeko. Diplomaziaren museoa eta akademia bartan aurki ditzakegu ere bai. Irla, DiploFoundation-ek sortu zuen Virtual Diplomacy Project-aren barruan.

2007ko maiatzean, Suediak SLko 2 enbaxada ezarri zituen, Suediar Institutuari esker, kultura suediarra nazioartean ezagutzera emateko helburuaz.

Aipaturiko bi estatu hauek SLko enbaxaden hasiera baino ez zuten suposatu, segidan beste pila batek bide bera jarraitu dute eta: Colombia, Serbia (Serbia Island), Estonia, Israel (SL Israel), Mazedonia eta Filipinak, Albania (Nova Bay), Malta, HuttRiver eta Djibouti.

Hau ikusita, azaldu beharra dago SL-ren helburua ez dela soilik enbaxada edo kontsulatuen web-etara sarrera eskaintzea, baizik eta nolabaiteko enbaxada birtuala sortzea, zeinetan Gobernu ezberdinen onespenaz ezarritako funtzionarioei lana eskainiko zaien.

Erlijioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Zenbait erakunde erlijioso ere, modernizazio bidean, beraien bilguneak ezartzeari ekin diote. 2007an, esaterako, LifeChurch.tv-ek (Edmond, Oklahomako eliza kristaua, AEBn 11 benetako campus dituena) bere 12. Kanpusa eraiki zuen, birtuala kasu honetan. Elizako arduradunak zioenez, beraien xedea zenbait gairi buruz hitz egiteko erraztasunak eskaintzea baino ez zen, noizbehinka zeinbaitzuri elizan deserosoak suerta litzaizkiekeen eta.

Kristauez gain, Islam Onlinek ere zenbait lur erosi ditu, musulman nahiz ez musulmanei Hajj erritua era birtualean egitea ahalbidetzeko, berau errealitatean egin aurretik, prestaketa gisa.

Egoiliar eta avatarrak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Gai honetan ezer sakondu baino lehen, jakin beharra dago Egoiliar eta Abatar kontzeptuak bereizten. Lehenengoa SL-ren erabiltzaileei deritze, eta bigarrena, berriz, 3Dko pertsonai birtualen itxurari. Hortaz, ohiko abatarra gizakia da, bai emakume bai gizonen formak har ditzakeena eta amaigabea den aukerako ezaugarri sorta duena. Nola ez, honek abatar gehienak beren erabiltzaileen itxura erreala imitatzera eramaten ditu (kalitate handiko irudiak dira) eta nola ez, zenbaiti bizitza errealean gustuko ez dituzten hainbat aspektu aldatzeko aukera ematen die. Are gehiago, nahi izanez gero, abatarrak animalia zein errobot itxura izatera hel daitezke.

Identifikazioaren arloan, jada esana dago erabiltzaile bakar batek kontu bat baino gehiago izatea zilegi dela (kasu honetan alt deritze), eta beraz, egoiliar ezberdin bezala konektatzea ahalbidetzen da. Hasiera batean pribilegio honek diru kantitate txiki baten ordainketa eskatzen bazuen ere, 2006ko maiatzetik aurrera konexioen baliagarritasuna behatzeari uztearekin batera, hau ez da horrela gertatu.

Alabaina, itxura birtual eta errealak inongo erlaziorik ez izatea suerta badaiteke ere, baiezta dezakegu SL-ko erabiltzaileak ez direla inolaz ere beste mundu birtual batzuetan ziratekeen bezain anonimoak. Izan ere, zenbait zerbitzuk erabiltzailearen datu errealak exijitzen dituzte. Puntu horretatik aurrera, norberaren esku dago norbere datuak nolabait publiko egitea edo ez.

Egoiliarren ekoizkinen gainean, aipagarria da Linden Lab-ek copyright eskubidea bermatzen duela, sortzaileei sortutakoaren gainean nolabaiteko mugak ezartzea ahalbidetuz, bere kopia eta distribuzioari dagokionean bahintzat. Hala nola, besteek berau jabetzan eduki ahal duten, aldatu, kopiatu edo distribuitu. Era berean, jarraibide hauek jarraiak (denboran zehar etengabeak, betiko) edo aldikoak (pertsona batetik hurrengorako transmisioan soilik) diren erabaki daiteke.

Hezkuntza[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Enpresak egiten duten bezala, egungo unibertsitate anitza ari dira SL hezkuntzarako erabiltzen, Harvard eta Oxford bezalako ospetsuak barne.

Gainera, 2007an SL hizkuntzak irakasteko medio bezala ere ulertu zen. Esaterako, ingeleseko hainbat eskola ezarri dira bertan, gazteentzat bideratuak gehienak (Teen Grid). Guri gertuen suerta dakigukeen adibidea Cervantes Institutu espainiarrarena da, zeinek irla propio bat duen SL-n, non printzipioz, proiektu ezberdinez hornituriko zerrenda bat aurki dezakegun. Azkenik, bitxikeri bezala, aurten SLanguages 2008 lehen hitzaldia ospatuko da, hizkuntzen heziketa eta irakaskuntzan oinarritua berau (www.SLanguages.net).

SECOND LIFE

Sortzailea Linden Research Inc.
Distribuzioa Linden Research Inc.
Diseinua Linden Research Inc.

Jabetza libre eta kode irekia

Motorra Motore Fisikoa: FMOD
Plazaratzea 2003
Mota Mundu birtuala
Jokatzeko moduak Jokalari-anitza (online soilik)
Murriztapenak 18 urtetik gora
Formatua Jaistekoa
Kontroladoreak Sagua, teklatua edota Gamepad-a

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kanpo loturak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Commonsen badira fitxategi gehiago, gai hau dutenak: Second Life Aldatu lotura Wikidatan

Ikusi baita[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Commonsen badira fitxategi gehiago, gai hau dutenak: Second Life Aldatu lotura Wikidatan