Sagu (ordenagailua)

Wikipedia(e)tik
Hona jo: nabigazioa, Bilatu
Oraingo ordenagailu sagua, ohiko gailuekin: bi botoi eta gurpila, hirugarren botoi gisa erabili ahal dena.
Artikulu hau ordenagailuarentzako periferikoari buruzkoa da; beste esanahietarako, ikus Sagu (argipena).

Sagua ordenagailuarentzako periferiko bat da, sarrera kontrol eta datuen gailua izanik. Eskuaren mugimendua ordenagailuari bidaltzeko gai da, ordenagailuak pantailaratzeko. Sistema desberdinak daude:gomazko boladunak, izpi infragorriekin eta laserrarekin funtzionatzen duten sagu berrienak.

Normalean bi edo hiru botoi izaten ditu (eskuinekoa-erdikoa-ezkerrekoa), ekintza ezberdinak burutu ahal izateko. Gaur egungo sagu gehienek erdiko botoiaren ordez aplikazio batzuen erabilera errazten duen gurpiltxo bat izaten dute.


Izena[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Nahiz eta patentatu zenean «X-Y Position Indicator for a Display System» (X-Y posizio adierazlea pantailadun sistemarako) izena jaso, gehien erabiltzen den izena, sagua(mouse ingelesez), bere garapenean zehar Stanford unibertsitateko taldeak eman zion, bere formak eta isatsak (kablea) sagu baten antza dutelako.

Gaur egun[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Normalean gutxienez bi botoik eta aukerako beste gailu batzuk, gurpila adibidez, osatzen dute, gehi bigarren mailako beste botoi batzuk edo teknologia desberdinetakoak, hala nola, mugimendu sentsoreak bere erabila erraztu eta erosoagoa egiten dutenak.

Bi eskuekin berdintsu erabiltzeko aurkeztu ohi da, baina fabrikatzaile batzuek erabiltzaile eskuindar edo ezkertiarrentzeko soilik diren modeloak aurkezten dituzte. Sistema eragileek bere erabilera pretsona mota guztiei erraz diezaiokete, gehienetan botoien funtzio alderantzikatuz.

Informatikako lehen urteetan, teklatua ia beti formarik ohikoena zen datu sarrerako gailu bezala edo konputagailuaren kontrol bezala. Saguaren agerpena eta arrakasta, sistema eragileen ondorengo bilakaeraz gain, erosotasuna hobetzea eta erraztea lortu zuen, nahiz eta teklatuaren funtsezko papera ez baztertu. Gaur egun oraindik ere, zenbait funtzio parteka ditzakete erabiltzaireari bere gustu edo zereginetara gehien egokitzen den aukera erabakitzen utziz.

Historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Douglas Engelbart eta Bill Englishek 60ko hamarkadan zehar Stanford Research institutoan, Stanford Unibertsitateko laborategi bat,diseinatu zuten, Silicon Valley erdian, Kalifornia. Geroago Xerox konpainiako Palo Alto laborategietan( xerox PARC bezala ezagunak) hobetu zen. Bere lehendabiziko agerpenarekin, lehen ingurune edo erabiltzaileko interfaze grafikoen agerpenerantz behin betiko pausua ematea lortu zuen ere.

Lehendabiziko maketa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Lehendabiziko maketa zurezkoa izan zen, eskuz egina eta "X-Y Position Indicator for a Display System" izenarekin patentatu zen.

Bere itxura arkaikoa gorabehera bere oinarrizko funtzionamendua gaur egungoa bezalakoa zen. Galtzada-harri itxura zuen, eskuan ondo enkajatzen zuen eta bi gurpil metaliko zituen, azaleratik mugitzerakoan bi ardatz mugitzen zituztenak: bata kurtsoreko mugimendu bertikala pantailan kontrolatzeko eta bestea zentzu horizontalerako, goiko aldean botoi gorri bat izateaz gainera.

Lehen aldiz pertsona baten eta konputagailuaren arteko zuzeneko bitartekaria lortzen zen, teklatua ez bezala, edonork erabiltzen ikasi zezakeena aurretik ezagutzarik izan gabe. Garai horretan gainera informatika garai primitibo batean zegoen oraindik ere: kalkulu sinple bat egitea programazio hizkuntzan idatzitako instrukzioak beharrezkoak zituen.


Aurkezpena[aldatu | aldatu iturburu kodea]

1968 bukaeran, San Franziskon lehen modelo ofiziala aurkeztu zen publikoki. Gainera ordu eta erdi batean zehar konputagailu sarean elkarri lotutako sistema informatikoko aurkezpen multimedia bat azaldu zen eta baita ere lehen aldiz grafiko-ingurunea lehio sistemarekin ezagutzera eman zen, ondoren sistema eragile modernoen osotasuna hartuko luketena. Une horretan gainera, hipermedia aurkeztu zen, Internetetik nabigatzeko eta bideokonferentzia erabiltzeko mekanismoa.

Engelbart gero posible batera hainbat hamarkada aurreratu zen, 1951tik konputagailuak sareetara konektatzeko gaitasuna garatzen hasia zen, nekez hainbat dozena existitzen zirenean eta nahiko primitiboak, beste ideien artean posta elektronikoa bera, bere lehendabiziko erabiltzailea izango zena. Informatika matematika kalkuluetarako baino askoz gauza gehiagotarako erabil zitekeela pentsatu zuen, eta sagua proiektu honen barnean zegoen, Augmention Reserch Center( gehikuntzaren ikerkuntzarako zentroa) Stanford-eko unibertsitatean sortuz adimen kolektiboa handitu nahi zuena.

Engelberten hasierako itxaropena antzeko osagai informatiko desberdinen garapenerako izeberreko punta izango zela izan arren, hamarkada bat geroago oraindik zerbait paragabea eta iraultzailea zen, oraindik osperik hasrtu ez zuena. Engelbertek ez zuen dirutza handirik lortu, patenteak eskubide guztiak Stanford-eko unibertsitateari esleitzen zizkion eta berak 10 000 dolarreko txekea jaso zuen.




Funtzionamendua[aldatu | aldatu iturburu kodea]

NOLA HARRAPATZEN DA SAGU ESTANDAR BATEN MUGIMENDUA?
1: azaleraren gainetik arrastratzerakoan bolabiratzen du,
2: honek aldi berean rodillo ortogonalak mugitzen ditu,
3: hauek kodifikazio optikoko disko batzuekin, opaku baina zulatutakoak, elkartuta daude,
4: pere kokapenaren arabera, LED diodo batenseinale infragorriak pasatzen uzten edo eten dezakete,
5: pultso optiko hauek sentsore batzuk harrapatzendituzte, horrela oraingo abiadura bertikal edo horizontaleko seinale digital batzuk lortuz, azkenik ordenagailura transmititzeko

Bere oinarrizko funtzionamendua, gainazal lau batetik edo sagurako alfonbrillaren gainetik mugitzean mugimendua harrapatzeko eta informazio hori gezi edo puntero bat ordenagailuaren monitorean zehar mugitzeko transmititzeko erabiltzen duen teknologiaren araberakoa da. Mugimendu sentsorean erabilitako teknologien arabera edo pere mekanismoarengatik edo konputagailua eta bere arteko komunikazio meetodoaren arabera, familia edo mota pila existitzen dira.

Oinarrizko edo ohiko helburua monitorean ager daitezkeen aukera desberdinak hautatzea da, bat edo bi klik erabilita, pultsazioak, botoi batean edo zenbaitetan. Bere erabilpenerako, erabiltzailea erakuslea mugitzera baita bat edo bi klikrekin pultsatzera ohitu behar da, eginkizun gehienetarako.

Sagu motak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  • Sagu mekanikoak: Saguaren higidura antzemateko barrualdean bola bat dutenak dira. Hauen desabantaila nagusia zikintasuna pilatzen zaiela da.
  • Sagu optikoak: Sagu hauek ez dute bolarik barruan eta oso erosoak dira ez dutelako zikintasunik pilatzen, boladunekin gertatzen den bezala.
  • Haririk gabeko saguak: Sagu hauek ez dira kable bidez ordenagailura konektatu behar, uhinen bitartez egiten baitute transmisioa, ordenagailura konektatu beharra dagoen hartzaile batekin.
  • Track Ball: Zuzenean bolarekin kontaktua duten sagu berezi batzuk dira.


Commonsen badira fitxategi gehiago, gai hau dutenak: Sagu (ordenagailua)