Lankide:Julen Terés/Free-to-play

Wikipedia, Entziklopedia askea

Doako bideo-jokoak[1] (ingelesez Free-to-play, F2P edo FtP)[2] jokalariek beren edukiaren zati garrantzitsu bat doakoa ematen duten jokoak dira, ordaindu gabe edo jolasten jarraitzeko ordaindu beharrik ez dutenak. Free-to-play software-komertzial tradizionaletik bereizten da, joko edo zerbitzua erabili aurretik ordainketa eskatzen baitu. Doako jokoetatik ere bereizten da, normalean freeware izenarekin deitzen dena, guztiz kosturik gabeak (Adb. League of Legends, Apex Legends, Fortnite ... ).

Free-to-play negozio eredu ugari daude. Ohikoena freemium software-ereduan oinarritzen da, erabiltzaileei joko funtzional osorako sarbidea ematen baitzaie, baina eduki osagarriak eskuratzeko mikro-transakzioak ordaintzera bultzatzen dira. Batzuetan edukia guztiz blokeatuta dago ordainketarik egin gabe; beste batzuetan, ordaintzen ez duten jokalariek denbora asko "desblokeatzeko" eskatzen dute eta kuota ordaintzeak desblokeatzeko prozesua azkartzen du. Diru-sarrerak sortzeko beste metodo bat iragarkiak jokoan integratzea da.

Eredua lehen aldiz modu masiboan jokatzen duten jokalari anitzeko lehen jokoetan erabiltzen zen, bideo-jokoen argitaletxe nagusiek bideo-jokoen pirateriari aurre egiteko argitaratutako jokoen artean adopzio zabalagoa aurkitu aurretik.

Kategoriak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Doako jolas mota ugari daude:

  • Shareware, funtzionaltasun aldakorraren proba, erabiltzaileak jokoan jolasteko ordainketaren lizentzia osoa erostera konbentzitzeko helburuarekin. Demo joko izenarekin ere ezaguna, shareware-k askotan doako erabiltzaileei funtzionalitate oso mugatua ematen die joko osoarekin alderatuta.
  • Freemium jokoek, hala nola Star Wars: Old Republic, Apex Legends, Fortnite Battle Royale eta MOBA joko gehienek, produktuaren "bertsio osoa" eskaintzen dute doan, erabiltzaileei premium ordainketak kobratzen dizkiete premium funtzio eta ondasun birtualak lortzeko, zatika modu askotan.[3][4][5][6]

Jokoaren mekanikak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Jokoan dauden elementuak kosmetiko hutsak izan daitezke, jokalariaren indarra hobetu, progresioaren abiadura bizkortu eta beste hainbat gauza izan daitezke. Joko hauen garatzaileek erabiltzen duten ohiko teknika erositako elementuek denbora muga izatea da; hau iraungi ondoren, elementua berriro erosi behar da erabiltzaileak jarraitu ahal izateko. Normalean ikusten den beste mekaniko bat jokoan dauden bi moneta erabiltzea da: bata jokaera arruntaren bidez irabazitakoa, eta beste bat mundu errealeko diruarekin eros daitekeena. Bigarren "prima" moneta zenbait ordutan ordaintzen ez duten jokalariei kopuru txikitan ematen zaie zenbait unetan, hala nola, partida lehenengo aldiz hasten dutenean, bilaketa bat burutzen dutenean edo lagun bati jokoari erreferentzia egiten diotenean. Arakatzailearen joko askok "energia barra" dute jokalaria ekintzak egiten dituenean agortzen dena. Jolas hauek taberna berriz betetzeko kafea edo pintxoak bezalako artikuluak saltzen dituzte.[7]

Jolasteko doako jokoak doan instalatu eta erreproduzitu daitezke, baina jokalaria jokoan sartu ondoren, jokalariak edukiak erosteko gai da, hala nola elementuak, mapak eta pertsonalizazio aukera zabalduak.[8] Zenbait jokoek, hala nola id Software-ren Quake Live-k[9], joko-iragarkiak ere erabiltzen dituzte jolasteko doako jokoetarako diru-sarrerak emateko. EAko jokoan erosteko aukera emateaz gain, EAk jokoaren publizitatea bere jokoetan integratzen du. 2007ko abuztuan, EAk Massive Incorporated-ekin akordio bat amaitu zuen, horri esker, Massive-k jokoaren iragarkia denbora errealean eguneratu eta aldatzeko aukera ematen du EA jokoetan.[10] Edmund McMillen jokoaren garatzaile independenteak bere diru gehiena babesleengandik irabazten duela esan du iragarkiak jarriz jokoaren aurkezpenean eta jokoaren izenburuko pantailan.

Historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Matt Mihalyk onlineko jokoetan elementu birtualak diruz trukatzeko ezagutzen den lehen negozio eredua sortu zuen 1997an, Achaea, Dreams of Divine Lands izenburu enblematikoagatik, bere jatorriz Achaea LLC, geroago Iron Realms Entertainment[11] bilakatu zen. Free-to-play negozio-eredua geroago Nexonek egin zuen Hego Korean, garai hartan komunikabideen arreta handiagoa izan zuelarik.[12][13] Erabili zuen lehen Nexon jokoa, QuizQuiz, 1999ko urrian kaleratu zen. Lee Seungchan bere sortzaileak MapleStory[14] sortuko zuen.

Free-to-play eredua 1990eko hamarkadaren amaieran eta 2000ko hamarkadaren hasieran sortu zen, arrakasta handiko MMO sorta batetik, haurrei eta aldi baterako jokalariei zuzenduta, besteak beste, Furcadia, Neopets, RuneScape,[15][16] MapleStory eta testuan oinarritutakoak, hala nola Achaea, Dreams of Divine Lands.[17] Titulu berritzaileak ekoizteagatik ezagunak diren garatzaile independente txikiek doako jolasak kaleratzen jarraitzen dute.

Doako bideo-jokoak batez ere Hego Korea eta Txinako Herri Errepublika[8] bezalako herrialdeetan nagusitzen dira. Mikro-transakzioan oinarritutako doanik jolasteko mugikorreko jokoek eta arakatzaileen jokoek, hala nola Puzzle & Dragons, Kantai Collection eta The Idolmaster Cinderella Girls ere jokalari ugari dituzte Japonian.[18] Bereziki, Nikkei Shimbun-ek jakinarazi duenez, Cinderella Girls-ek mila milioi yen baino gehiago irabazten ditu hilero mikro-transakzioengatik.[19] Electronic Arts-ek lehen aldiz free-to-play kontzeptua bere jokoetako batean sartu zuen FIFA Online Korean kaleratu zuenean.[10]

2000ko hamarkadaren amaieran, MMO asko doako jokoaren eredura aldatu ziren harpidetzetatik[20], The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Age of Conan: Hyborian Adventures, Dungeons & Dragons Online[21] eta Champions Oline[8] bezalako jokoak barne. Harpidetzan oinarritutako eredu batetik erreproduzitzeko doako modura igarotzea oso onuragarria izan da zenbait kasutan. Star Wars: The Old Republic harpidetzatik doako jolasera[3] pasatu zen jokoa adibidez. Turbinek 2010eko irailaren 10ean F2P bat eman zion dirua saltzeko aukerarekin The Lord of the Rings Online-ri eta horrek irabaziak hirukoiztea lortu zuen.[22] Sony Online Entertainment-ek EverQuest harpidedun eredu batetik F2P / harpidetza joko hibrido batera igarotzeari ekin zitzaion% 125eko igoera artikulu salmentetan,% 150 igoera saio bakarreko saio-hasieretan eta hiru aldiz gehiagoko kontu erregistroetan.[23]

Doako MMOak korronte nagusira mugitzea bat etorri zen beste genero batzuen esperimentazioarekin batera. Eredua garatzaile handiagoek eta genero anitzagoek jaso zuten, Battlefield Heroes,[10] Free Realms, Quake Live eta Team Fortress 2[9] bezalako jokoekin 2000ko hamarkadaren amaieran. Hala ere, esperimentazioak ez zuen arrakasta izan genero guztietan. Denbora errealeko estrategia tradizionaleko frankiziak, hala nola Age of Empires eta Command & Conquer, biak free-to-play izatera saiatu ziren. Age of Empires Online jokalari base txiki baten eta diru sarrera gutxien artean itxi zen[24] eta Command & Conquer: Generals 2 alfa itxi zen jokalarien erreakzio negatiboen ondorioz.[25]

2011n, joko libreko jokoen diru-sarrerak Apple jokoen App Store dendako 100 joko onenetako premium jokoen diru-sarrerak gainditu zituen.[26] Joko horietako jokoetan dirua gastatzen dutenen ehunekoa% 0,5 eta % 6 bitartekoa da, jokoaren kalitatearen eta mekanikaren arabera. Nahiz eta horrek esan nahi du jende askok ez duela sekula dirua joko batean xahutuko, horrek ere esan nahi du dirua xahutzen duten pertsonek kopuru handia izan dezaketela, jokoa doan eman delako.[26] Hain zuzen ere, mugikorreko publizitate konpainiaren SWRV enpresaren txostenak zioen jokalarien% 1,5ek soilik aukeratu zutela jokoan dauden elementuak ordaintzea eta horrelako jokoen diru-sarreren% 50 sarritan jokalarien ehuneko hamar baino ez zela.[27] Hala ere, The Washington Post-ek adierazi duenez, horrelako bi jokoen garatzaileek, Supercell (Clash of Clans) eta Machine Zone (Game of War: Fire Age), 2015ean Super Bowleko iragarkiak ordaindu ahal izan zituzten izen handiko pertsona ospetsuekin (hurrenez hurren, Liam Neeson eta Kate Upton).[27][28][29] Azken hau, Game of War, hain zuzen ere, Upton protagonista zuen 40 milioi dolarreko kanpainaren zati zen.

2012tik aurrera, doako MOBAak, hala nola League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm eta Smite, ordenagailu joko ezagunenen artean bihurtu dira.[30] Generoaren arrakastak lagundu du bideo-jokoen argitaletxe askok MOBA modelo librea kopiatzeko.[31][32]

2015ean zehar, Slice Intelligence-k bideo-joko mugikorretan produktuak erosten zituzten pertsonen jarraipena egin zuen, eta jokalari horiek batez beste 87 $ gastatu zituzten doako jokoetan.[33] 2015ean jokalari bakoitzeko gasturik handiena Game of War: Fire Age izan zen, batez beste produktuak erosi zituzten jokalariek 550 $ gastatzen baitzituzten.[34]

Joko tradizionalekin konparaketa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Doako bideo-jokoen eredua eredu tradizionaletik aldatzea da, izan ere, arrakasta neurtzen zen saldutako jokoaren unitate kopurua unitateko prezioarekin biderkatuz, berriz, jolas librearekin Faktore garrantzitsuena joko batek etengabe parte har dezakeen jokalari kopurua da, eta jarraian jokoak bere jokalariei zenbat gastu sinesgarri eskaintzen dizkion. Jokoan erosketak egiten dituzten doako jokoekin, bi gauza garrantzitsu gertatzen dira: lehenik, jende gehiagok joko du proba egiteak ez duelako kosturik eta bigarrenik, dirua sarrerak joko tradizionala baino gehiago izango dira, gaur egun jokalari ezberdinek egin dezaketelako. Jokoarekiko konpromezuaren eta harekiko lehentasunen araberako diru kopuru desberdinak xahutu. Jolas libreko jokoetan dirua xahutzen duten jokalarien populazioak jokoan maileguan hartzen duten terminoetan zatitu daitezke: normalean segmentu txikiena izan ohi diren"whales", jokalarien % 10 inguru, baina gehiago gastatzeko prest daude jokoan. Dirua xahutzen duten baina aurrekoak bezainbeste ez duten jokalarien % 40 inguruko zati handiagoa adierazten duten "dolphins"; eta "minnows", biztanleriaren erdia inguru ordezkatzen dutenak, kopuru txikiena gastatzen dutenak jarduera mantentzeko.[35] [36]Banaketa horren ondorioz, normalean, "whale"-ak diru-sarrera gehienak dohainik jokatzen dituzte eta, zenbait kasutan, diru-sarreren % 50 erreportaje bateko jokalarien % 0,15 ("white whales") jasotzen dute.[37][38] Ez da zaila jokalari gutxik hamar mila dolar gastatzea gustuko duten jokoan.[26]

Bereziki ordenagailuan, bi arazo bideo-jokoen pirateria eta sistema eskakizun handiak dira. Jolasteko doako eredua bi arazo horiek konpontzen saiatzen da sistema-eskakizun nahiko baxuak eta kosturik gabe behar dituen joko bat eskainiz eta, ondorioz, iragarkiak eta mikro-transakzioak finantzatutako esperientzia oso eskuragarria eskaintzen du eduki gehigarria lortzeko edo beste jokalari batzuekiko abantaila lortzeko.[9]

Free-to-play modeloa pay to play modua baino berriagoa da, eta bideo-jokoen industria oraindik ere saiatzen ari da beren jokoen etekinak maximizatzeko modurik onenak zehazten. Jokalariek joko bat prezio finkoarekin erostea oraindik ere asebetetzea dela aipatu dute, kontsumitzaileak ondo dakielako zer jasoko duen, erreproduzitzeko doakoarekin alderatuta, eta horrek lortu nahi duen eduki berri gehiena ordaindu beharko du. . "Free-to-play" terminoa kutsu negatiboa duen bezala deskribatu da. Bideo-jokoen garatzaile batek hau adierazi zuen: "Gure itxaropena eta arrautzak jartzen ari garen saskia da" doakoa "laster disoziatuko dela [sic]" sakonera "eta" gordinarekin "." Hala ere, beste batek adierazi du freeware jokoak garatzeak garatzaileei sormen askatasun handiena ematen diela, batez ere kontsola jokoak garatzen direnean alderatuta, bideo-jokoen argitaletxeak ezarritako irizpideak jarraitzea eskatzen baitu jokoak. Diru sarrera ugari esperimentatzen ari dira.[9] Adibidez, Free Realms jokoak haurrentzat eta aldi baterako jokalariei zuzenduta, Sony-k produktuarekin dirua irabazten du pantaila kargatzean iragarkiekin, Best Buy bezalako enpresek babestutako doako produktu birtualekin, eduki gehigarria desblokeatzeko harpidetza aukera batekin, karta joko bildumagarri , komiki eta pertsonaia pertsonalizatzeko aukerak biltzen dituzten erosteko elementuekin.[9]

2020an, Alemaniatik egindako ikerketa batek ondorioztatu zuen jolas askeko jolas batzuek "diruaren ilusioa" erabiltzen dutela produktuen benetako kostua ezkutatzeko modu gisa. Fortnite jokoa aztertu zutenean, aurkitu zuten jokoan dibisak truke-tasa bakarra ez duenez, jokoan egindako erosketaren benetako kostua ezkutatu dezakeela, jokalariek konturatu baino gehiago ordaindu dezaketela.[39] 2021ean azterketa Epic Games, Fortnite argitaletxearen aurka, legezko neurriak hartzeko erabili zen.[40]

Pay-to-win

Zenbait jokotan, elementu bereziak, deskargatu daitekeen edukia edo hozte denborak saltatzeko prest dauden jokalariek dohainik jolasten dutenen aldean abantaila lortu ahal izango lukete, bestela, ia ezingo lukete aipatutako elementuetara sartu. Horrelako jokoei "pay-to-win" ("P2W" laburdura) deitzen zaie. Orokorrean joko bat irabazteko ordainsari gisa hartzen da jokalari batek bere jokaera ordaindu gabeko kideen aurrean edozein jokatzeko abantaila lor dezakeenean. Merkatu ikerketek adierazi dutenez, irabazteko ordaintzeko mekanika askoz ere onargarriagoa dela uste dute Txinako jokalariek Mendebaldeko herrialdeetan baino, ziurrenik jokalari txinatarrak ohituago daudelako jokoarekin lotutako kostu errepikakorretara, hala nola ziberkafetegietako kuotetara.[41]

Irabaziak ordaintzea saihesteko ohiko iradokizunak ordainketak esperientzia zabaltzeko jokoan eragina izan gabe soilik erabiltzea da.[42] Adibidez, joko batzuek, hala nola, Dota 2, Fortnite Battle Royale eta StarCraft II, produktu kosmetikoak erostea soilik onartzen dute, hau da, jokoan dirua gastatu duen jokalari batek maila berdinean jarraituko du. ez. Beste batzuek oreka bat bilatzea proposatzen dute, jokoak jokalariek jokoa hobetzen duen eduki gehigarria ordaintzera bultzatzen baitute doako bertsioa alderatuz mugatuta sentitu gabe.[43] Teoria honen arabera, artikuluak ordaintzen ez dituzten jokalariek oraindik gehiago ezagutuko lukete horren ahozko marketinaren bidez, azkenean jokoari zeharka mesede egiten diolako.[41][44]

Jokoan abantaila lortzeko ordainketak erabiltzen dituzten jokalariek dituzten kezkei erantzuteko, World of Tanks bezalako tituluek konpromisoa hartu dute jokalariei ordaintzen ez dieten kideekiko abantailarik ez emateko konpromisoa hartzen duten bitartean, "gold" edo "premium" munizioak eta gastagarriak benetako dirua ordaindu gabe. Hala ere, jokatzeko eta irabazteko tasari eragiten dioten funtzioak, hala nola, % 100eko tripulazioen prestakuntza maila erostea, premium kontua, premium ibilgailuak eta esperientzia puntuak doako esperientzia puntu bihurtzea, ordaindutako bezeroentzako soilik daude eskuragarri.[45][46]

Nagging

Jokalari bakarreko jokoetan, beste kezka bat da doako jokoek etengabe eskatzen dutela jokalariari eduki gehigarria erosteko, nagware eta trialware-k erabiltzaileari "berritzea" maiz egiten zaion eskaeraren antzera. Ordainketa egin beharko da bizirik irauteko edo jokoan jarraitzeko, jokalaria esperientziatik haserrearaziz edo distraituz.[9] Psikologo batzuek, hala nola Mark D. Griffiths-ek, freemium jokoen mekanika esplotatiboa dela kritikatu dute, jokoarekiko mendekotasunarekin paralelismo zuzena lortuz.[47]

Haurren erosketak

Jolas askeko jokoetan mikro-transakzioen erabilera nonahikoa eta sarritan sartzeak zenbaitetan eragin du haurrek nahigabe edo nahita ordaintzea elementu birtual kopuru handiak, askotan diru errealaren kopuru izugarri altuengatik. 2013ko otsailean, Eurogamer-ek jakinarazi zuen Apple-k familia britainiarrari 1700,41 libra itzultzea adostu zuela bere semeak F2P Zombies vs Ninjas jokoan ari zela semeak mikro-transakzio ugari erosi ondoren.[48]

Etorkizuna[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Free-to-play-ek egungo ereduetan izan dezakeen eragin nahasgarria seinalatuz, Charles Onyett, IGN editoreak, esan du "erosketa garestiak eta behin-behinean desagertzea" dela. Joko gehienengatik kuota bakarra ordaintzeko egungo metodoa azkenean guztiz desagertuko dela uste du.[8] BioWare-ko Greg Zeschuk-ek uste du aukera ona dagoela joko librean jokoen prezioen plan nagusi bihur dadin, baina oso zaila da harpidetzan oinarritutako jokoak erabat ordezkatuko lituzkeela. Electronic Arts bezalako garatzaileek freemium-en arrakasta adierazi dute, esanez mikro-transakzioak ezinbestean joko guztien parte izango direla.[49] Zenbait garatzailek ereduarekin izandako arrakasta nabarmentzen zuten arren, Nintendo bezalako konpainiek eszeptikoa izaten jarraitzen zuten joko librean, jokoaren garapen eta salmenta eredu tradizionalagoei eustea nahiago baitzuten.[50] 2015eko otsailean Apple-k freemium ez den software ezaguna App Store-n "Pay Once & Play" izenarekin aurkezten hasi zen, "Joko bikainak aplikaziorik gabeko erosketarik gabe ... etenik gabeko ordu dibertigarriak esperientzia osoekin" bezala deskribatuz.[51][52]

Ikusi ere[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. «versión gratuita, no free-to-play | Fundéu». www.fundeu.es. 22 de septiembre de 2014. Consultado el 14 de octubre de 2021.[1]
  2. «Here's Why Nintendo's CEO Dislikes the Term "Free-to-Play"». GameSpot (en inglés estadounidense). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  3. a b Tack, Daniel. «The Subscription Transition: MMORPGs And Free-To-Play». Forbes (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  4. «Freemium Games Make Up 80% Of $10B Mobile App Market In 2012: Flurry Report». International Business Times. 13 de diciembre de 2012. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  5. «'Freemium' Games Pave the Way to Riches for App Developers». web.archive.org. 3 de enero de 2013. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  6. «Something For Nothing: How The Videogame Industry Is Adapting To A 'Freemium' World». International Business Times. 15 de septiembre de 2012. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  7. pm, Justin DavisPosted: 20 Jul 2012 10:07, The Dark Future of Freemium Games, and How We Can Avoid It - IGN (en inglés), consultado el 14 de octubre de 2021.
  8. a b c d «Death of the Disc-Based Game - PC Feature at IGN». web.archive.org. 1 de septiembre de 2011. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  9. a b c d e f Meer, Alec (12 de marzo de 2009). «Is free really the future of gaming?». TechRadar (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  10. a b c Evans, Dean (21 de enero de 2008). «Free EA games herald greater in-game advertising». TechRadar (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  11. «Meet the man who invented microtransactions years before Oblivion’s horse armour». PCGamesN (en inglés británico). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  12. Kong, Lily; O'Connor, Justin (19 de mayo de 2009). Creative Economies, Creative Cities: Asian-European Perspectives (en inglés). Springer Science & Business Media. ISBN 978-1-4020-9949-6. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  13. Wolf, Mark J. P. (22 de mayo de 2015). Video Games Around the World (en inglés). MIT Press. ISBN 978-0-262-32849-4. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  14. «세계 최초 넥슨의 부분유료화 이야기». 게임플 (en coreano). 16 de diciembre de 2015. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  15. «The Longest Game: The Making of RuneScape». PCGamesN (en inglés británico). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  16. Jagex. «RuneScape in Guinness World Records! - News - RuneScape». RuneScape (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  17. «Davis, Steven (2009), Protecting Games, p. 228»
  18. «ツイート数は「パズドラ」より「艦これ」 【ゲームの課金についてのツイート分析】». MarkeZine (en japonés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  19. «Idolmaster Mobile Game Earns 1 Billion Yen a Month». Anime News Network (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  20. Tack, Daniel. «The Subscription Transition: MMORPGs And Free-To-Play». Forbes (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  21. «DDO Eberron Unlimited Gets New Release Date | WarCry». web.archive.org. 2 de febrero de 2014. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  22. Orland, Kyle. «Turbine: Lord of the Rings Online Revenues Tripled As Free-To-Play Game». www.gamasutra.com (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  23. «SOE trumpets EverQuest's F2P success | Massively». web.archive.org. 2 de febrero de 2015. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  24. Corriea, Alexa Ray (19 de agosto de 2013). «Age of Empires Online's lack of new content drove revenue loss». Polygon (en inglés estadounidense). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  25. McWhertor, Michael (29 de octubre de 2013). «EA cancels Command & Conquer, closes development studio». Polygon (en inglés estadounidense). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  26. a b c «Free-to-play Revenue Overtakes Premium Revenue in the App Store». web.archive.org. 10 de agosto de 2011. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  27. a b «How two ‘free’ games made enough money to buy Super Bowl ads». Washington Post (en inglés estadounidense). ISSN 0190-8286. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  28. Contributor. «Freemium Field Test: Game of War Fire Age is even less exciting than its generic Kate Upton commercials». Macworld (en inglés estadounidense). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  29. «Liam Neeson se venga de todos en Clash of Clans». MeriStation. 3 de julio de 2017. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  30. Gaudiosi, John. «Riot Games' League Of Legends Officially Becomes Most Played PC Game In The World». Forbes (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  31. «The Soapbox: League of Legends is the new World of Warcraft | Massively». web.archive.org. 2 de febrero de 2015. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  32. «GameSpy: Valve: We Won't Charge for Dota 2 Heroes - Page 1». web.archive.org. 30 de octubre de 2012. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  33. «hardly pocket change: mobile gamers spend an average of $87 on in-app purchases - Slice Intelligence». web.archive.org. 13 de septiembre de 2016. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  34. «hardly pocket change: mobile gamers spend an average of $87 on in-app purchases - Slice Intelligence». web.archive.org. 13 de septiembre de 2016. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  35. «Whales, Dolphins and Minnows - the beating heart of a free-to-play game». Gamesbrief (en inglés estadounidense). 16 de noviembre de 2011. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  36. «Paid and Free Digital Business Models Innovations in the Video Game Industry Myriam DAVIDOVICI-NORA». Gamesbrief (en inglés estadounidense). 16 de noviembre de 2011.
  37. Johnson, Eric (26 de febrero de 2014). «A Long Tail of Whales: Half of Mobile Games Money Comes From 0.15 Percent of Players». Vox (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  38. «What it means to be a ‘whale’ — and why social gamers are just gamers». VentureBeat (en inglés estadounidense). 14 de marzo de 2013. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  39. Fortnite: The Business Model Pattern Behind the Scene.
  40. «Parent Sues Epic Games Over Minor Using Real Money on Virtual Fortnite Items - Tech». Law Street Media (en inglés estadounidense). 9 de febrero de 2021. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  41. a b Huang, Eustance (30 de mayo de 2018). «Americans largely won't pay to win a video game — but Chinese gamers will». CNBC (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  42. pm, Charles OnyettPosted: 13 Aug 2012 11:11, Separating Free-to-Play and Pay to Win - IGN (en inglés), consultado el 14 de octubre de 2021.
  43. «Gaming Roundup: What’s Wrong With Free-to-Play? | Tor.com». web.archive.org. 9 de abril de 2015. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  44. Adams, Ernest (19 de diciembre de 2013). Fundamentals of Game Design (en inglés). New Riders. ISBN 978-0-13-343571-9. Consultado el 14 de octubre de 2021.
  45. GraftPublisherJune 03, Kris (3 de junio de 2013). «Wargaming kicks 'pay-to-win' monetization to the curb». Game Developer (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  46. Pitcher, Jenna (3 de junio de 2013). «Wargaming axes pay-to-win model in favor of free-to-win». Polygon (en inglés estadounidense). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  47. RoseBloggerJuly 09, Mike (9 de julio de 2013). «Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games». Game Developer (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  48. Phillips, Tom (28 de febrero de 2013). «Parents refused refund by Apple after son spends £1700 on free iPad game». Eurogamer (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  49. «Freemium is the future, says EA». GameSpot (en inglés estadounidense). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  50. «Nintendo: Free-to-play is hurting our hardware business». GameSpot (en inglés estadounidense). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  51. «Apple Promotes Games Without In-App Purchases in App Store». MacRumors (en inglés). Consultado el 14 de octubre de 2021.
  52. Contributor. «Apple highlights games without in-app purchases in the App Store». Macworld (en inglés estadounidense). Consultado el 14 de octubre de 2021.