Mugimendu-harrapaketa

Wikipedia, Entziklopedia askea
Mugimendu harrapaketa» orritik birbideratua)

Mugimendu-harrapaketa, objektuen edo pertsonen mugimendua grabatzeko prozesua da. Aplikazio militarretan, entretenimenduan, kiroletan, medikuntzan eta ikusmen artifiziala eta robotikan balioztatzeko erabiltzen da.

Pelikulak eta bideo-jokoak garatzean, giza aktoreen ekintzak eta mugimenduak grabatzen dira eta informazio horrekin 2D edo 3D ordenagailu animazioetan bilakatzen dute pertsonaia. Aurpegia eta hatzak hartzen dituenean edo adierazpen sotilak atzematen dituenean, askotan, jardueraren harrapaketatzat hartzen da.

Aplikazioak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Aurreko teknikek hainbat kameratako irudiak erabiltzen zituzten 3D posizioak kalkulatzeko. Mugimendu-harrapaketaren helburu nagusia, berriz, aktoreen mugimenduak gordetzen ditu eta ez du bere itxura fisikoa erabiltzen.

Mugimendu-harrapaketa teknika zinema munduan[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Film baten ekoizpenaren testuinguruan, giza aktoreen ekintzak gordetzeko teknika da, eta informazioa hori 3D animaziozko pertsonaien eredu digitalak animatzeko erabiltzen da mugimendu harrapaketa. Aktore baten gorputz-mugimenduak edota aurpegiko keinuak atzemateko erabili daiteke.

Mugimendu-harrapaketa Bideo-jokoetan[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Mugimendu-harrapaketa gehienbat bideo-jokoetan erabilia izan da, hauen errealismoa eta dinamika hobetzeko asmoarekin. Mugimenduak harrapatzeko orduan 3D harrapatze-markekin lotutako konpainiekin batzen dira; besteak beste, NaturakMotion eta Autodesk.

  • EA Sports, FIFA bideojokoak hainbat jokalarien mugimenduen harrapaketak erabili zituzten, jokalariak bizitza errealean egiten dituzten mugimendu errealak gordez eta erabiliz.
  • Rockstar Games, Grand Theft Auto IV eta Red Dead Redemption bideokoak izan ziren konpainiako  lehenak animazioak mugimendu harrapaketaren bitartez izaten. Ahotsak bikoizten zituzten aktoreak erabili zituzten pertsonaiei ahotsak jartzeko eta era horretan itxura egokiagoa emateko.

Harrapaketaren metodologia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Harrapaketa egoki bat egiteko, aktoreek traje berezi bat jantzi beharra daukate. Traje hauek lauak, kolore ilunekoak eta sentsorez beteak izaten dira, gutxienez 30 harrapaketa egoki bat egiteko.

Sentsore hauek artikulazio, eta gorputzeko zati esanguratsuenetan jartzen dira: aldaka, bularra eta buruan adibidez.

Harrapaketa metodo guztietan, inertzia sentsoreak erabiltzen direnetan izan ezik, grabazio lekuaren montai berezi bat erabili behar da, kameren puntu itxuak ahalik eta txikienak edo nuluak izan daitezen. Honek esan nahi du, orokorrean, geroz eta kamera gehiago jarri, orduan eta emaitza hobeak izango direla.

Hainbat teknologia mota existitzen dira. Erabiliena teknologia optikoa da. Harrapaketa egin nahi zaion sujetuari marka aktibo edo pasiboak jartzen zaizkio eta marka hauek jasandako posizio aldaketak gordeko dira mugimendua gero ordenagailuan simulatzeko.

Teknologia Optiko-Pasiboa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Teknika honek sentsore retroerreflektagarriak erabiltzen ditu eta kamera infragorriak erabiltzen dira sentsoreak jarraitzeko.

Posizio zehatz bat duten objektuak jarri ohi dira inguruan kamerak kalibratzeko. Honela une berean 2 kamerak sentsore berdin bat ikusten badute, sentsore horren mugimenduaren errorea konpondu dezakete tridimentsionalki.

Grabaketa egiteko 2 kamaratik nahi aina kamaretara erabil daitezke teknika honekin. Kamerak sentsore bat bakarrik harrapatzen edo plano guztia harrapatzen egongo dira, gero harrapaketa guztiak elkartuta mugimenduaren bertsio tridimentsional bat lortzeko.

Teknologia Optiko-Aktiboak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Sentsore hauek LED-ak dituzte argi iturriak bezala. Sistema optikoak kanpotik emititzen den argitasuna islatu beharrean sentsore bakoitzak bere argia emititzen du. Honek sentsore bakoitzaren arteko diferentziak errazago markatzea errazten du, gorputzeko zati bakoitza kolore ezberdin bateko argiarekin diferentziatuta. Metodo honen alde negatiboa, aktoreak jantzita daraman trajea kablez eta bateriaz josita dagoela da eta honek zenbait arazo ekar ditzako zenbait mugimendu harrapatzeko.

Sentsore inertzialak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Metodo honetan kamerak objektuak lokalizatzeko bakarrik erabitzen dira, izan ere sentsoreak berak harrapatzen dute mugimendua eta ordenagailura bidali.

Sentsore hauek kirolariek erabili ohi dituzte ariketaren analisiak denbora errealean zehaztasun handiarekin jasotzeko. Errazagoak dira erabiltzeko eta ipintzeko sentsore optikoak baino.

Sentsore gabe[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Metodo honek ez du ez sentsore ez traje berezirik erabiltzen. Harrapaketa guztia kamera eta software bidez egiten da.

Abantailak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Mugimendu-harrapaketak 3D modelo baten ordenagailu bidezko animazio tradizionalari buruzko hainbat abantaila ematen ditu:

  • Emaitzak latentzia baxuarekin lor daitezke, denbora errealetik gertu dagoena. Honek, entretenimendu-aplikazioetan, fotograma garrantzitsuetan oinarritutako animazioaren kostuak murriztu ditzake.[2]
  • Lan-kantitatea ez da aldatzen errendimenduaren konplexutasunaren edo iraupenaren arabera, teknika tradizionalak erabiltzen diren maila berean. Era horretan, estilo desberdinetako proba asko egiteko aukera ematen du, aktorearen talentuak mugatutako nortasuna emanez.
  • Mugimendu konplexua eta elkar-eragin fisiko errealistak, hala nola bigarren mailako mugimenduak, pisua eta indar-trukea, kontu handiz birsortu daitezke fisikoki.
  • Denbora jakin batean gerta daitezkeen animazio-datuen kopurua askoz handiagoa da ohiko animazio-teknikekin alderatuta. Horrek errentagarritasuna areagotzen du, baita ekoizpen-epeak betetzea ere.
  • Mugimendu harrapaketaren kostua software librea eta kanpo soluzioak erabilita murriztu daitezke.

Desabantailak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  • Hardware espezifikoa eta software bereziak behar dira datuak prozesatzeko.
  • Beharrezko softwarea, ekipamendua eta pertsonalaren kostuak gehiegizkoak izan daitezke estudio txikientzako.
  • Harrapaketa ekipamendua, berezia izan behar da erabiliko den ingururako.
  • Arazoak gertatzen direnean, errazagoa da berriro grabaketa osoa egitea, eginiko grabaketa konpontzea baino.
  • Hasierako emaitzak atzipen-bolumenaren barruan datuen edizio gehigarririk gabe egin daitekeenera mugatzen dira.
  • Ezin dira fisikaren legeak hausten dituzten mugimenduak harrapatu.

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. (Ingelesez) «Andy Serkis: why can't Oscars go ape over motion-capture acting?» the Guardian 2011-08-12 (Noiz kontsultatua: 2021-12-13).
  2. (Ingelesez) «MVN Animate» www.xsens.com (Noiz kontsultatua: 2021-12-13).

Kanpo estekak[aldatu | aldatu iturburu kodea]