Lankide:Irenedap/Proba orria

Wikipedia, Entziklopedia askea

Lexikoa eta programazioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Programazioa, arau eta hizkuntza hizkuntza natural antza (ingelesez) duten aginduen, adierazpenen, instrukzioen eta komandoen multzoek osatzen dute. Elementu horiek anbiguotasun txikia izan behar dute, programazio-lengoaia zenbat eta anbiguotasun gutxiago izan, orduan eta eraginkorragoa delako. Premisa horretatik abiatuta, bitarra da lengoaiarik eraginkorrena, anbiguotasunik ez baitu.

Goi-mailako programazio-lengoaietan hainbat elementu bereizten dira, hauen artean: lengoaiaren berezko lexikoa eta arau semantiko eta sintaktikoak daude. Lehenengo konputagailuarentzat diseinatutako goi-mailako programazio-lengoaia Plankalkül (1948) izan zen, Konrad Zuse-k (1910-1995) sortua. Hala ere, berea ekarpen teorikoa izan zen batez ere, programazio-lengoaia hori ez baitzuen inplementatu.

Zabalki hedatutako lehenengo goi-mailako programazio-lengoaia Fortran izan zen, 1957. urtean IBMk garatutakoa. Bitartean, Algol lengoaiak, 1958. eta 1960. urteetan definitutakoa, kontzeptu berriak sartu zituen, hala nola errekurtsioa, funtzio-abiaratuak, programazio-egituratutako hainbeste kontzeptu eta abar. Garai horretan, COBOLek erregistroak barruratu zituen eta berdin egin zuen LISPek lambda-abstrakzioarekin.


Lehenengo goi-mailako programazio-lengoaiak 1950eko hamarkadan diseinatu ziren. Gaur egun mota horretako ehunka lengoaia existitzen dira, adibidez:

• Ada

• Algol

• BASIC

Goi-mailako programazio-lengoaiaren adibidea

• COBOL

• C

• C++

• Delphi

• FORTRAN

• Java

• LISP

• Pascal

• Perl

• php

• Prolog

• Python

Programak eta algoritmoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Algoritmo bat da arazo bat konpontzeko urratsez urrats jarraitu behar den, antolatuta dagoen eta finitua den argibideen sekuentzia, anbiguotasunik ez duena. Oro har, programa batek algoritmo bat edo gehiago inplementatzen ditu, hau da, programazio-lengoaia batera itzultzen ditu. Algoritmo bat era desberdinetan adieraz daiteke: grafikoki (fluxu-diagramatzat), kode moduan (sasikodea) edo era esplikatzaile batean (programazio-lengoaia).

Algoritmo guztiak hurrengo parteez osatuta egon behar dira beti:

• Input edo sarrera. Algoritmoak funtzionatzeko behar dituen datuen sarrera.

• Prozesua. Algoritmoak sartutako input-ekin gauzatuko duen eragiketa logikoa.

• Output edo irteera. Algoritmoaren egikaritzea amaitzean input-ak erabiliz egindako prozesuaren emaitzak.

Gehienetan programak moduluak deitutako atal txikiagotan banatzen dira. Moduluen erabilerarekin algoritmoen zailtasuna murrizten da eta ondorioz errazagoa da programa garatzea. Prozesu horri beheranzko analisia (Top-Down) deritzo eta asko erabiltzen den jarduera da.

Niklaus Wirth-en arabera programa batek algoritmoz eta datuen estrukturaz osatuta dago.

Programazioak ikuspegi edo paradigma anitz jarraitu ahal ditu, hau da, arazo baten konponbidea aurkitzeko modu ezberdinak. Programazioaren paradigmarik nagusienak hauek dira:

Programazio deklaratiboa

• Programazio egituratuta

Programazio modularra

Objektuetara bideratutako programazioa

Programazio paradigma konkretu batekin lan egin daiteke, baina praktikan ohikoa da horiek nahastea (multiparadigma).

Informatikan programa esaten dugunean software bati buruz hitz egiten ari gara. Programa mota desberdinak bereiz ditzakegu. Oinarrizko software-a, adibidez, pertsona bati ematen dio konputagailuaren osagai fisikoen (hardware) gaineko kontrola izateko aukera. Windows edo Linux sistema eragileak oinarrizko software-aren taldean sartzen dira.

Bulegotika programak ere oso garrantzitsuak dira, horien artean ondorengo testu prozesadoreak bereizten dira : Microsoft Word eta Apache OpenOffice Writer; kalkulu-orriak, hala nola Calc, Lotus 1-2-3 eta Microsoft Excel; eta posta elektronikoaren kudeaketa ahalbidetzen duten Lotus Notes, Microsoft Outlook eta Eudora.

Konpilazio[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Goi-mailako lengoaian idatzitako programazio-lengoaia (ordenagailuarentzat ulerterraza dena) jatorrizko programa deitzen da eta ezin da zuzenean ordenagailuan egikaritu. Ohiko aukera modulu bat lortuz programa konpilatzea da, hala ere, modu zuzenagoan exekutatu daiteke interpretatzaile informatiko baten bidez. Programaren iturburu kodeak itzultze prozesu bat pasatu behar du makina-lengoaia edo bitarteko kodea bihurtzeko, objektu deitzen den modulu bat sortuz. Prozesu horri konpilazio deritzo.

Normalean programa exekutagarri (.exe modukoa Microsoft Windows-erako edo DOS) baten sorrera bi urratsez osatuta dago. Lehenengo urratsa konpilazioa da, horrek testu artxibo batean gordetako programazio-lengoaian idatzita dagoen iturburu kodea itzultzen du behe-mailako kode batera (gehienetan objektu kode batera eta ez zuzenean makina-lengoaiara). Bigarren urratsa lotura deitzen da, horrekin lehenago egindako konpilaziotik sortutako fitxategi eta azpiprograma guztien behe-mailako kodea lotzen da eta konpiladorearen liburutegian dauden funtzioen kodea gehitzen da. Modu horretan exekutagarria sistema eragilearekin zuzenean komunika daiteke eta horrela, azkenean, objektu-kodea makina-kode bihurtzen da.


Bi urrats horiek banaka egin daitezke, konpilazio fase bakoitzaren emaitza objektu artxiboetan biltzen da (.o modukoa Unix-rako, .obj moduko MS-Windows-rako, DOS); ondorengo faseetan lotzeko edo zuzenean exekutagarri bat sortzeko. Konpilazio fasea bakarrik gorde daiteke denboraldi baterako. Programa batek zenbait lengoaiatan idatzitako zatiak eduki ahal ditu, adibidez, Java, C, C++ eta mihiztatzaile. Zati horiek banaka konpilatu daitezke eta gero elkarrekin lotu modulu exekutagarri bakarra lortzeko.

Software-aren ingeniaritza eta programazioa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Programa informatiko baten sorrera programazioarekin identifikatzen da gehienetan. Horrek balio du programa txikiak egiten direnean, erabilera pertsonalerako, baina ez da betetzen proiektu handiekin aritzean.

Ingeniaritzaren ikuspuntutik, hauek dira software baten sorkuntza prozesu batean zehar jarraitu behar diren ezinbesteko urratsak:

1. Arazo baten irtenbidea lortzeko programa baten beharra antzeman edo ataza baten automatizazioaren aukera identifikatu.

2. Programaren betebeharrak bildu. Argi geratu behar da bere eginkizuna zein den eta zertarako erabiltzen den.

3. Programaren betebeharren analisia egin. Ondo zehaztu behar da zein atazak burutu behar dituen. Programa horren baliotasuna egiaztatzen dituzten probak fase honetan zehaztu ahal dira.

4. Programaren arkitektura diseinatu. Programa zati txikiagotan banatu behar da, zailtasun onargarria dituzten partetan.

5. Programa inplementatu. Prozesu hori burutzeko diseinu xehatua egin behar da, programaren funtzionamendu guztia zehaztuz. Ondoren, kodifikazioa (programazioa zentzu hertsian esanda) berehalakoa izan beharko zen.

6. Programa probatu. Betebeharren analisian zehaztu diren probak gainditzen dituela egiaztatu.

7. Programa ezarri (instalatu). Hori egiteko programa abian jarri behar da behar dituen osagaiekin batera (datu-baseekin, komunikazio-sareekin, etab.)

Software-aren ingeniaritza programaren diseinu eta plangintzaren urratsetan ardazten da. Antzina programatzaile baten betebeharra (artisau-programazioa) kodea idaztean bakarrik oinarritzen zen, betebeharren jakintzarekin soilik eta diseinu eta analisiren fase xumearekin.

Bibliografia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

http://www.alegsa.com.ar/Dic/lenguaje_de_programacion_de_alto_nivel.php

https://definicion.de/programa-en-informatica/