Lankide:Maialen Telletxea/Proba orria
Diseinu
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Edozein alorreko irtenbidearen bilaketan, konfigurazio mentalaren, “aitzinirudiaren”, aurretiko prozesu bezala definitzen da diseinua[1]. Industria, ingeniaritza, arkitektura, komunikazioa edota sormena behar izaten den jakintzagaietako testuinguruan erabiltzen da normalean. Itxura, forma eta kolorea baino haratago doazen dimentsioak nahasten ditu diseinuak eta objektu baten funtzioa eta honek erabiltzailearekin duen elkarrekintza ere barnean hartzen ditu. Diseinuren prozesuan zehar ere kontuan hartu behar dira diseinuaren funtzionaltasuna, eraginkortasuna, efizientzia eta objektuaren bizitza erabilgarria.
Etimologia
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Etimologikoki disegno, marrazki, italiar hitzetik eratorritako hitza da, eta etorkizunaren ikuspegia grafikoki irudikatzea esan nahi du. Egindakoa obra izango da, egiteko dagoena proiektua, aitzinirudi moduan diseinatzearen ekintza aldiz, konponbide baten edota multzo baten bilaketaren aurretiko prozesua da; aldaketa edo ikerketen behaketaren prozesuan zehar, edota ondoren, edonolako sostenguren gainean, zirriborro, marrazki, apunte edota eskema bidez, irtenbide edo aukera ezberdinen pentsamendua irudikatzea. Diseinatzeak sormen izena har lezake sorkuntzaren edo berrikuntzaren ekintza gisa, bai objektua existitzen denean eta baita existitzen den zerbait aldatzen denean ere.
Signo hitzari dagokionez, esanahi, izendatzea da aurkitutako irtenbidea diseinatzea. Diseinua material baliabideen ekonomia, forma, eraldatzea eta obrako esanahi inplizituaren emaitza da. Diseinuaren prozesuan zehar osagarria edota beharrezkoa ez dena arazoaren funtzioaren edo irtenbidearen aurretik jartzen denean, diseinuaren hautemate anbiguoa dela eta, ezin da zehaztu diseinu hori arteari dagokion prozesu estetiko bat den ala ez.
Nahiz eta emaitza bezala pentsamenduan prozesu eta adierazpen bitarteko berberaz baliatu, diseinatzearen giza ekintza ez da egiteko artistiko bat bere baitan; objektu bat edo komunikazio zeinu bat aplikazio praktiko baten bilaketan diseinatzerakoan, diseinatzaileak elementu egituratzaile eta elementu formalak antolatzen eta ezartzen ditu. Bestalde, objektua edota mezua bere testuinguru sozialeko kulturarekin erlazioan dagoen ala ez hornitzen die produktu edo ideia adierazleei.
"Diseinatu" aditzak hurrengo esanahia du: gizakiaren erabilerarako objektu edo komunikazio bide berriak ekoizteko (objektua, prozesua, zerbitzua, ezagutza edo ingurua) ematen den sorkuntza- eta garapen- prozesua. "Diseinu" substantiboa aldiz, diseinatze-prozesuaren emaitza den azken plan edo proposamen zehatza izango da: marrazki, proiektu, industria-diseinu edo deskribapen teknikoa, azken plan hori praktikan jartzeko maketa (irudia, eraiki edo fabrikatu behar den objektua).
Diseinatzeak, nagusiki, ardura funtzional, estetiko eta sinbolikoak eskatzen ditu. Prozesu honek hainbat fase behar ditu, hala nola: behaketa, ikerketa, analisia, ordena, akordioak, modelatuak (fisikoak edo birtualak, bi edo hiru dimentsiotan diseinu-programa bidez eginak), industria-objektuaren ekoizpenaren aurretik moldaketak, kanpoaldeko edo barrualdeko arkitektura-espazioetan ingeniaritza obren eraikuntza, barne-diseinua, edota zabaldu, transmititu eta inprimatzeko elementu bisualak. Azken honen barnean diseinu grafikoa, informazio-diseinua eta tipografia aurki ditzakegu. Aipatutako faseez gain, diseinatuko den objektuaren arabera eta prozesuan parte hartzen duten pertsonen arabera, lotura duten hainbat diziplina eta ofizio ere hartzen ditu.
Diseinatzea zeregin konplexu, dinamiko eta korapilatsu da. Hainbat baldintzen integrazioa da, gizateria inguratzen duen ingurumenarekin erlazionatua eta pentsatua; helburu nagusia eskakizun tekniko, eskakizun sozial eta eskakizun ekonomikoak, behar biologikoak, efektu psikologikoa duten ergonomia eta materialak, forma, kolorea, bolumena eta espazioa bere baitan hartzea da. Aipatutako guzti honen ondorioa da mundu mailan diseinu eta diseinatzaileen erantzukizun etikoa. Gestalt eta bere sistemaren teoria berrikustea abiapuntu interesgarria da azaldutako fenomenoa ulertzeko, gaiari buruzko ikuspegi zabala ematen baitu.
Vilém Flusser filosofo garaikideak aldiz, bere Filosofía del diseño liburuan, diseinua etorkizunaren baitan (gizateriaren norakoan) dagoela proposatzen du.
Artea edo ogibidea
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Hainbat hamarkadatan zehar ikertzaile eta adituen arteko eztabaiden erdigune bilakatu ziren diseinuaren eta mugimendu abangoardistaren arteko loturak, bestelako alderdi nabarmen batzuetatik begirada urrunduz.
Diseinuak arte plastikotik mailegatutako sintaxia erabiltzen duenez, jarduera artistikoarekin zerikusia du, antzeko hizkuntza erabiltzen baitu. Hala ere, diseinua naturaren fenomeno konplexuago bat da, merkataritzari eta jarduera produktiboari guztiz lotuta dagoena.
Azpimarratu den bezala, artean eta arkitekturan ez bezala, diseinuaren prozesu historikoa ez da proiektugilean soilik zentratzen, produktore, saltzaile eta publikoak berak ere pisu berdintsua hartzen baitute.
Nahiz eta amankomunean sormena soilik duten, maiz diseinatzaile eta artisten arteko nahastea ematen da. Diseinatzaileak diseinua inspirazio oinarri baten gainean proiektatzen du, proposamena justifikatuz eta merkatua asetzeak duen garrantzia kontuan hartuz. Artistaren kasuan aldiz, bere ekintzak ez dira justifikatu beharrik, bat-batekoak eta libreagoak izaten baitira.
Diseinatzailea
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Lanbide enpirikoari dagokionez, diseinatzailearen lanbide-praxiaren edo praxi akademikoaren bitartez, hurrengo kontzeptuak diseinatu, jardun edota proiektatzen dituena da: objektu funtzionalak, erreminta ergonomikoak, altzariak, osagarri baliagarriak, jantziak, espazio fisiko edota birtualak, multimedia, informazioa, seinaleak, hitz gabeko mezuak (zeinu, ikur eta sistemak). Gainera, elementu grafikoak eta irudiak ordenatu, tipologiak sailkatu eta tipografiak sortu eta aldatzen ditu.
Diseinatzailearen jarduketa-eremuak industriarekin, merkataritzarekin eta jarduera kulturalarekin erlazioa dauka. Haren profil eta heziketak prozesu industrialeko ingeniaritzan (barne-diseinuan) izan dezake orientazio teknikoa eta harremanetan egongo da diziplina humanistikoaren hainbat ekintza arloetan: ikus-entzunezko komunikazioan, arte grafikoan, publizitatean, marketinean edota produktuen kudeaketan. Bestalde, produktuen diseinuak berak edota hauen bilgarriek, etiketek eta ontziek lotura handia izango dute sortzen diren industria-enpresekin eta produktu berrien ikerketa- eta garapen-sailekin.
Diseinu eta fabrikazio prozesuak eraginkorragoak dira ordenagailuaren erabilerari esker. Makina bateko pieza txiki bati egindako aldaketak, adibidez, ordenagailuz egiten badira, aldaketa hauek makinan izan dezakeen eragina nolakoa den kalkula dezake fabrikazio-prozesua hasi baino lehen.
Ikuspuntu batzuk
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Ugariak dira diseinu hitzarentzako erabiltzen diren definizioak, era askotarikoak, jarduera honi bidea eman dioten beste ekintzen modukoak.
Tomas Maldonadoren hitzetan, industria-diseinua jarduketa-proiektu bat da, non modu industrialean sortutako objektuen lehentasun formalak zehazten diren. Formaren zeregina, maila estetiko altu bat eskuratzeaz gain, esanahi zehatzak agerikoak egitea eta fabrikazioari eta erabilerari dagozkien izaera praktikoaren arazoak konpontzea da. Objektuen egokitzapen formalaren prozesua da objektua, batzuetan kontzientea ez dena.
Joseph Edward Shingley eta Carles R. Mishkek, haien Diseño en ingeniería mecánica (Mechanical Engiinering Design) lanean, 1989. urtean argitaratua, diseinua giza behar bat asetzeko egiten den plan bat dela esaten zuten.
Mariano Maddiok adierazten duenez, diseinua, gainerako artelan guztiak bezala, proiektua begiztatzen dutenen begiradan islatzen den ideia berrien garapena da.
Damiano Franco arkitektoarentzako, diseinua gizakiaren bizitzako zatirik txarrenean ere topatzen da. “Zer izango litzateke eguneroko bizitza gauza eta objektu bakoitzaren diseinu egokirik gabe? Kaosa…”
Gui Bonsiepek horrela definitzen du diseinua: “objektu bat ekintza eraginkor baterako eskuragai egitea”.
Ikuspegi honetatik, diseinua, ogibide ezberdinetan bere erabilera izan dezakeen jakintza-alor anitzeko ezagutza bezala kontzeptualizatu daiteke, ikasia eta irakatsia dena. Diseinua zientzia eta filosofiaren maila berean kokatzen da, bere helburua gizakien behar zehatzak asetzeko erabiliko den edukia egituratzea eta eratzea izanik.
Diseinua erabilgarria, funtzionala eta estetikoa den proiektu bat asmatzera bideratuta dagoen sormen eta teknika jarduera bat ere bada, industria-diseinuan, diseinu grafikoan edota bitxi-diseinuan bezala, seriean ekoitzia izan daitekeena. Barne-diseinua aldiz, orokorrean, ez dagoen dago seriean ekoiztera zuzendua.
John Heskettek haren “El diseño en la vida cotidiana” liburuan esaten duenez, diseinua gizakiaren funtsezko ezaugarria da eta bizi-kalitatean funtsezko erabakigarria. Egunerokotasunean egiten diren xehetasun guztietan ager daitekeena, pertsona guztiengan eragina duena.
Gaur egungo diseinuaren ezereztea
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Gaur egun, kasu askotan, modu okerrean erabiltzen den terminoa da diseinua. Erlatiboki termino berri bat izanik, ematen zaion erabilera okerraren zergatia izan daiteke. Bestalde, eta are garrantzitsuagoa da, 80ko hamarkadan diseinuaren izena nola arinkeriarekin landu zen, hau da, azalkeria eta seriotasun falta handiarekin.
Informazio falta izaten da, askotan, “diseinu” terminoaren erabilera okerraren arrazoi nagusia. “Mucho diseño y poco contenido” (diseinu asko eta eduki gutxi) bezalako adibideak ugariak dira telebistan, prentsan, diskurtso politikoetan, etab. Hala ere, diseinu on bat haren erabilera onak egiten du bereizgarri, eta ez bere originaltasun edo estetikak.
Margolari, argazkilari eta kritikoa den Moholy-Nagyren arabera (1895-1946), diseinua modu produktiboenean, zentzu ekonomiko batean, material eta prozesuak antolatzea da, funtzio bat bete ahal izateko beharrezko elementuen neurrizko azterketa bat egitetik sortuak. Ez da fatxada garbiketa bat, ezta kanpo itsura berri bat ere; produktu edota erakunde berrien esentzia da.
John Heskettek esaten zuen moduan, diseinuaren eraldaketa garrantzirik gabe eta ezerezean geratzea da mundu modernoaren bereizgarri nabarmenetako bat.
Diseinua eta generoa
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Diseinua ideologiarik eta generorik gabeko objektu-eraikuntza neutral bat den arren, badira autore batzuk, Jimena Acosta Romero[2] eta Michelle Millar Fisher adibidez, eraikuntza hori desmuntatzeari ekin diotenak. Diseinua objektuan zentratzen den ideologiaren, baldintza historikoen, baldintza antropologikoen eta baldintza biologikoen muntaketa bat izatea proposatzen dute autore hauek.
Diseinua eta feminismoa
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Produktuen diseinuan existitzen den genero-eraikuntzaren zehaztapenaren arabera, hirugarren olatu feministak diseinua zalantzan jartzen du. Gaur egun eman posible diren identitate sexualen aniztasuna integratzen duten nozio-multzoen arabera, badaude zenbait argumentu aniztasun horretarako diseinua eskatzen dutenak.
Zentzu honetan, Chris Bobel[3] autorearen ikerketak hilekoaren eskubideei buruzko epistemologia sortzera bideratuak daude, hilekoaren ezkutatzea eragiten duten baldintza sozialei kritika ekintzailea eginez. Era berean Judith Butlerek generoa performatiboa dela esaten du; hau da, eraiki egiten dela. Baieztapen honek banakoek munduarekin eta objektuekin duten erlazioa zehazten duten genero-eraikuntzak nahasten ditu, eraldatzeko aukera agerian jarriz.
Egoera biologikoari dagokionez, bularra ematea aktibitate produktibo bat izanik ere, kapitalak kontraesanetan duen sistema baten barnean sartzen da; alde batetik eskatu egiten du baina, bestetik, burutua izateko ez du lan-eskubide nahikorik ematen.[4]
Diseinu-prozesuaren faseak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Hurrengoak dira diseinu prozesuan sartzen diren pausuak:
1. Beharren bat aurkituz, gizakia moldatzen den ingurunea behatzea eta aztertzea.
2. Identifikatutako beharren organizazio eta lehentasunak balioztatzea.
3. Beharrentzako erantzun bat proposatu eta, plano eta maketa bitartez, erantzun hori antolatzea eta proiektatzea, ebazpenak dituen bideragarritasun eta aukerez jabetuz.
4. Ikustea, eraikitzea eta gauzatzea, material eta produkzio-prozesuaren bidez hasierako ideiari bizia emanez.
Aipatutako lau ekintza hauek bata bestearen atzetik egin ohi dira, jarraitasun bat emanez normalean. Teorialari batzuk aldiz, hierarkizazio hau ez dute argi ikusten, pausoak behin eta berriz agertzen baitira diseinu-prozesuan zehar.
Gaur egun, diseinatzaileen lanaren hobekuntza dela eta (ekoizpen-prozesu eta baliabide informatiko hobeei esker), prozesuan zehar, bestelako oinarrizko ekintza bat azpimarra dezakegu:
Ekintza kultural bezala diseinatzeak, aurkezpen, ekoizpen, esanahi, sozializazio, kostu eta salerosketa bezalako irizpideak ezagutzea dakar. Irizpide hauek zenbatezinak diren arren, diseinuaren proiektuak zehazten diren heinean, zenbakarri izatera iristen dira.
Erreferentziak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]- ↑ (Gaztelaniaz) Wikcionario. 2018-12-05 (Noiz kontsultatua: 2018-12-22).
- ↑ Haré lo que deseo : diseño y empoderamiento femenino = I will what I want : women, design, and empowerment.. ISBN 9786079793708. PMC 1051774419. (Noiz kontsultatua: 2018-12-22).
- ↑ 1963-, Bobel, Chris,. (2010). New blood : third-wave feminism and the politics of menstruation. Rutgers University Press ISBN 9780813549538. PMC 657082200. (Noiz kontsultatua: 2018-12-22).
- ↑ Nancy., Fraser,. Fortunes of feminism : from state-managed capitalism to neoliberal crisis. ISBN 9781844679843. PMC 783163668. (Noiz kontsultatua: 2018-12-22).
Kanpo loturak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]- Wikesanak diseinuari buruzko esaldi bitxiak ditu.