Logo (programazio-lengoaia)
Logo (programazio-lengoaia) | |
---|---|
Jatorria | |
Sorrera-urtea | 1967 |
Honen izena darama | Logos |
Aurkitzailea edo asmatzailea | Seymour Papert eta Wally Feurzeig (en) |
Ezaugarriak | |
Programazio paradigma | Programazio funtzional, procedural programming (en) eta reflective programming (en) |
Deskribapena | |
Honen eragina jaso du | Lisp |
Ekoizpena | |
Diseinatzailea | Wally Feurzeig (en) , Seymour Papert eta Cynthia Solomon (en) |
Garatzailea | Seymour Papert, Idit Harel Caperton (en) eta Cynthia Solomon (en) |
Logo konputagailuen programazio-lengoaia da, normalean haurrei programazio-lengoaiak irakasteko erabilia. 1967an sortu zuten Wally Feurzeigek, Seymour Papertek, eta Cynthia Solomonek[1]. Logo ez da akronimo bat, baizik eta Feurzeigek proposaturiko izena[2]. Ezaugarri nagusietako bat dortoka-grafikoak dira. Dortokaren mugimenduak pantailaren ezkerretara, eskuinetara edo aurrera bideratuz, programatzaileek marrazki errazak egin ditzakete, eta behin marrazketaren ingurunea menderatzen dutenean, lengoaiaren ezaugarri korapilatsuagoak ezagutzen hasten dira; ezaugarri horiek LISP programazio-lengoaian oinarrituta daude, batez ere. Logo heziketarako lengoaiatzat hartzen da, nahiz eta enpresa batzuk saiatu izan diren programazioetako profesionalek ere gehiago erabil dezaten.
Garai bateko Logo lengoaiaren helburuak gaur egun Scratch lengoaiak betetzen ditu.[3]
Scratch programazio-lengoaia bisuala da lotura handia duena Logo-ren jatorrizko funtzionalitateekin, baina eguneratuta.
Lengoaia
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Logoren ezaugarri erabilienetako bat "dortoka grafikoak" ekoiztea da, hau da, dortoka birtual bati jarraibideak emateko aukera izatea, marrazkiak sortzeko erabiltzen den kurtsore grafiko bat, bertsio batzuetan triangelu bat dena, beste batzuetan dortoka baten irudia du goitik ikusita. Dortoka edo kurtsore hau jarraibideak adierazten dituzten hitzen bidez maneiatzen da, adibidez:
aurrera 100
eskumarabiratu 90
ezkerrerabiratu 30
Programatzen ikasteko baliabide modernoagoak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Lehen eta Bigarren Hezkuntzan programazioa edo programatzeko behar diren oinarri eta kontzeptuak irakasten ez badira, ez da horretarako tresna edo baliabide faltagatik. Aspaldian Logo dortoka edo Karel robotaren bidez erakusten zizkiguten horiek, marrazketako edo mundu birtual bateko ariketa batzuk komando sekuentzial, baldintzazko instrukzio eta adierazpen iteratiboen bidez konpontzeko eskatuz. Tresna onak dira, baina gaur egun badira alternatiba hobeak, osoagoak eta erakargarriagoak.[4]
Egun, txikitatik programatzen ikasteko dagoen softwarerik ezagun eta erabiliena, ziur asko, Scratch izango da. MITek sortutako software (ia) libre horretan, agertoki bat dugu, eta hainbat pertsonaia sor ditzakegu. Eta horietako bakoitzarentzat, bloke bisualetan antolatutako komando-sekuentzien bidezko gidoi batekin, izango duten portaera definituz joaten gara. Hala, mugitu, itxura edo jarrera aldatu, itxaron, hitz egin eta horrelako komandoak erabilita, antzerki edo filmak egin daitezke; baita jokoak edo istorio interaktiboak ere. Horrela, tresna on eta polit horren bidez, programazioaren kontzeptuak bereganatzen ditu haurrak. Sistema eragile askotan dago eskuragarri, eta euskaraz ere badago.[4]
Scratchen oso antzeko beste tresna bat Etoys da, Alan Kayk Disneyn zegoela sortua 1996an (Kay da objektuei orientatutako programazioaren aitzindarietako bat, eta ordenagailu eramangarri edo tableten kontzeptuaren eta erabiltzaile-interfaze grafikoaren kontzeptuaren sortzailea). Gaur egun Scratch bezain zabaldua ez badago ere, OLPC proiektuaren ordenagailuetan erabiltzen da adibidez. Eta beste tresna asko ere badaude, hala nola Crunchzilla Code Monster, Waterbear, RoboMind, Alice, Squeak, Guido van Robot...[4]
Informatikaren irakaskuntzan asko erabiltzen den beste gailu bat aurreko zenbakian aipatutako Arduino hardware libreko plaka da. Haren sarrera analogiko eta digitaletan sentsoreak edo etengailuak jartzen ditugu, eta irteeretan, motor edo eragingailuak; programa bat idazten dugu, eta nahi dugun aparatua edo gailu elektronikoa lortu. Oso ezaguna eta erabilia da Raspberry Pi ere. Arduinoren antzeko plaka merke bat da (nahiz eta ez den guztiz librea), baina sarrera eta irteerako konexio sofistikatuagoak ditu: USB, HDMI... Beraz, hori benetako ordenagailu bat da, zeinari Linux sistema bat kargatu eta erabilera jakin bat eman baitiezaiokegu (multimediako zentroa, etxeko zerbitzaria...); baina informatika irakasteko ere erabil daiteke eta erabiltzen da. Raspberry Pi oinarri duten ordenagailuen kit-ak ere badaude, esaterako, Kano.[4]
Robotika ere erabil daiteke informatika irakasteko. Lego etxeak, adibidez, Mindstorms izeneko linea du. Zenbait Lego pieza, kontrolagailu programagarri bat, sentsore batzuk eta hainbat motorrez osatutako kit bat da. Robot ezberdinak munta ditzakegu horrekin, eta gauza ezberdinak egiteko programatu: soinuei erantzun, lurreko marra bati jarraitu... Edo haur txikiagoentzat, Play-i robot programagarriak daude.[4]
Bestelako gailu asko ere badaude, informatika irakasteko balia daitezkeenak. RepRap moduko 3Dko inprimagailu libreak, adibidez. Eta Bigshot bezalako argazki-kamera digitalak muntatzea oso interesgarria izan daiteke haurrentzat, eta hardwareko kontzeptuak irakasteko balio dezake.[4]
code.org webgunea
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Code.org irabazi-asmorik gabeko erakunde bat da, baita izen bereko webgune bat, jendearen artean informatika ikasteko gogoa zabaldu nahi duena. Ameriketako Estatu Batuetako eskoletan eragiteko sortu zuten elkartea Hadi eta Ali Partovi-k 2013an, baina geroago munduan zehar zabaldu zen eta 30 hizkuntza baino gehiagotan erabil daiteke, horien artean euskara. Konputagailuko programak egiten ikasteko hainbat ikasgai eta ariketa eskaintzen ditu kode irekian. 2013an hasita Kode-Ordua jarduera (ingelesez "Hour of Code") antolatzen du urtero nazioartekoan aste baten bueltan eskola guztietan ikasgai eta ariketa horiek lantzeko, ikasle bakoitzak gutxienez ordubetez.
code.org webgunea modu grafikoan programatzeko hainbat ariketa proposatzen ditu. 2015ean Donostiako Informatika Fakultateak eta UEUko Informatika Sailak antolatu zuten kanpaina kolektibo baten bitartez hainbat ariketa itzuli eta prestatu ziren euskaraz egin ahal izateko.[5][6][7]
Algoritmoak, aldagaiak, begiztak eta funtzioak bezalako kontzeptuak ikasteko atari erakargarria zen. Eskoletara eta autoikaskuntzara bideraturik sortua izan zen. Bertan programazioaren oinarrizko kontzeptuak praktikan jartzeko aukera eskaintzen digu atariak, modu oso grafiko eta errazean, haurrentzako ezagunak diren pelikuletako pertsonaiekin lagundurik. Programatzen ikasteko gogoa duen orok aurkituko du bere neurriko ikastaroa. Donostiako Informatika Fakultatean, 2016an, euskararen egunaren karietara, CODE.ORG euskaratze maratoia antolatu zuten.[8][9][10] Horri esker, euskara ere erabil ahak zen programatzen ikasteko. Dudarik gabe, auzolanean eginiko lan onuragarria. Ikasle, irakasle zein programazio logika garatu nahi duenarentzat, lehen pausoak emateko ezinbesteko ataria da. Zabala da, eta erronkez beteta dago.[7] Tresna horiekin nork bere jokoak egin ditzake:, adibidez hauekin[8]
- Flappy code:[11] Flappy joko bat sortzeko. Ikus-efektuak eta arauak alda daitezke, baita grabitatea ere.
- Star wars:[12] Zure puzzlea sortzeko behar dituzun tresna guztiak dituzu.
Egoera aldatzen ari da
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Informatikaren irakaskuntzaren egoeraren kezka orokorra da. Vikas Gupta Google-ko langile ohiaren hitzak irakurri bestela: "Informatikako ikasketen egoera okertuz joan da AEBan azken 20 urteetan. [...] Zergatik ez dugu ezer egiten gure haurrak informatikan interesatu daitezen?". Edo Eben Uptoni Vilnius-eko ICT 2013 jardunaldietan entzun nizkionak. Haren esanean, Erresuma Batuan duela 30 urte BBC ordenagailuak sartu ziren ikastetxeetan, eta haiekin ibilitakoek uste zuten informatikaz dena zekitela; hala ere, informatikako ikasketak egiten zituzten, berritasuna zirelako. Eta gaineratu zuen gaur egungo gazteak, ikastetxeetan ofimatika ikasten dutelako edo telefono eta tabletak erabiltzen dituztelako, dena badakitelakoan daudela, eta, gainera, ez dutela berritasunaren eragingarririk. Aipatu ditudan bi pertsona horiek beren kezka konponbidean jartzeko lan egin dute, eta batak Play-i roboten enpresa eta besteak Raspberry Pi Fundazioa sortu dituzte.[4]
Gero eta ekimen gehiago egiten dira jendea informatikaren garrantziaz ohartarazteko eta informatika jendeari erakargarri bihurtzeko. Adibidez, abenduaren 9tik 15era Computer Science Education Week (Informatikaren Irakaskuntzako Astea) antolatu zuten mundu mailan. Eta horren barruan, ekintzarik garrantzitsuena Hour of Code edo Programazioaren Ordua izan zen, jendea (batez ere, ikasleak) ordubetez programatzen jarri zuen ekimena.[13] Jende garrantzitsu askok sustatu du ekimena (Shakira abeslaria, Ashton Kutcher aktorea, Barack Obama bera...), eta 15 milioi pertsonak baino gehiagok hartu zuen parte.[4]
Kontzientziazio-lan guzti hau emaitzak ematen hasi zen. Erresuma Batuan, 2015etik aurrera, Lehen eta Bigarren Hezkuntza osoan zehar, programatzen ikasteko eskolak jaso zituzten haur guzti-guztiek, 5 urtetik hasi eta 16 urteraino. Programatzen ikasi dute, kodea arazten, algoritmoak egiten eta inplementatzen, teknologia modu seguruan eta errespetuz erabiltzen, logika boolearra... Erabaki hori ez zuten hartu soilik etorkizuneko lan-beharretarako eskulana izateko, programazioa oinarrizko trebetasun asko lantzeko balio duen diziplina delako baizik (matematika, arazo-konponketa...). Horrelako erabaki bat hartu zuen munduko lehen herrialdea izan zen Erresuma Batua.[4]
Erreferentziak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]- Artikulu honen edukiaren zati bat Lur hiztegi entziklopedikotik edo Lur entziklopedia tematikotik txertatu zen 2011/12/27 egunean. Egile-eskubideen jabeak, Eusko Jaurlaritzak, hiztegi horiek CC-BY 3.0 lizentziarekin argitaratu ditu, Open Data Euskadi webgunean.
- ↑ (Ingelesez) Abelson, Hal; Goodman, Nat; Rudolph, Lee. (1974-12-01). LOGO Manual. (Noiz kontsultatua: 2020-12-30).
- ↑ Byte Magazine Volume 07 Number 08 - Logo. 1982-08 (Noiz kontsultatua: 2022-06-16).
- ↑ (Ingelesez) «Is Scratch today like the Logo of the '80s for teaching kids to code? | Opensource.com» opensource.com (Noiz kontsultatua: 2022-09-27).
- ↑ a b c d e f g h i Leturia Azkarate, Igor. (2014). «Informatikaren irakaskuntzaz» Zientzia.eus (Noiz kontsultatua: 2023-12-20).
- ↑ «Code.org, %100 euskaraz (Diario Vasco, 2015/11/07)» DIFusio@, EHUko Informatika (Noiz kontsultatua: 2023-05-18).
- ↑ (Gaztelaniaz) «Code.org, %100 euskaraz» El Diario Vasco 2015-11-07 (Noiz kontsultatua: 2023-05-18).
- ↑ a b «Info7: CODE.ORG, programazioa ikasteko ataria / Portal para aprender a programar» DIFusio@, EHUko Informatika (Noiz kontsultatua: 2023-05-18).
- ↑ a b «Code.org EUSKARAZ (Euskararen Eguna, 2015)» DIFusio@, EHUko Informatika (Noiz kontsultatua: 2023-05-18).
- ↑ «Bideoa: 'Code.org' webgunea guztiz euskaraztea lortu dute Donostian» EITB (Noiz kontsultatua: 2023-05-18).
- ↑ «‘Code.org’ webgunea guztiz euskaratzea lortu dute (ETB1, 2015/11/07)» DIFusio@, EHUko Informatika (Noiz kontsultatua: 2023-05-18).
- ↑ «Check out what I made» Code.org (Noiz kontsultatua: 2023-05-18).
- ↑ «Star wars. Check out what I made» Code.org (Noiz kontsultatua: 2023-05-18).
- ↑ (Gaztelaniaz) dv. (2016-04-06). «Informatika ikasleek programatzen irakatsiko diete gaztetxoei» El Diario Vasco (Noiz kontsultatua: 2023-12-20).
Bibliografia
[aldatu | aldatu iturburu kodea]- To Artificial Intelligence (1976) Adimen Artifizialeko aspaldiko liburua. ( Edinburgh-eko Unibertsitateko dialektoa erabiltzen zuen, AI2LOGO)
- Turtle Geometry Abelson and diSessa
- Children Designers, Idit Harel Caperton, Ablex Publishing Corporation ISBN 0893917885. Available online
- Learning With Logo, Daniel Watt, McGraw Hill, ISBN 0-07-068570-3. Available Through Amazon
- Teaching With Logo: Building Blocks For Learning, Molly Watt and Daniel Watt, Addison Wesley (now Pearson) 1986, ISBN 0-201-08112-1Amazon-ek eskaintzen du
- Logo.McGraw-Hill, 1982 (Byte magazine special 1982 issue featuring multiple Logo articles).