Lankide:IreneQP/Proba orria

Wikipedia, Entziklopedia askea

Per Brinch Hansen[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Per Brinch Hansen (1938ko azaroaren 13a - 2007ko uztailaren 31) Danimarka jatorriko estatubatuar informatikaria izan zen, sistema eragileetan eta programazio konputazionalean eta paraleloan egindako lanagatik ezaguna da.

Biografia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Haurtzaroa eta hezkuntza[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Per Brinch Hansen Frederiksbergen jaio zen, Kopenhagen (Danimarka) inguruan dagoen kokaleku batean. Bere aitak, Jørgen Brinch Hansenek, ingeniari zibila izan zen, lurreko mekanikan aditu nagusia bihurtu zen arte eta, ondoren, Danimarkako Unibertsitate Teknikoan irakasle bihurtu zen. Bere ama, Elsebeth Brinch Hansen, Oluf Ring daniar konpositorearen alaba zen eta ile-apaindegian lan egin zuen ezkondu zen arte.

Brich Hansenek Jørgens Gymnasium lagundu zuen eta ondoren, ingeniaritza elektrikoa ikasi zuen Danimarkako Unibertsitate Teknikoan, non toki bat bilatu zuen "oraindik bere aitzindaritza-fasean zegoela" jarraitzeko eta "gai bat irakasten bazen, ziurrenik beranduegi izango zela oinarrizko ekarpenak egiteko" ideian oinarrituz.

Ingalaterrako IBM-ko Hursley Laboratory-n (Ingalaterra) zazpi astez ikasi ondoren, bere karrera ordenagailuen inguruan garatzea erabaki zuen. Hasieran, ordenagailuen eraikuntzan zentratu zen, baina IBM 7030 Stretch proiektuaren inguruko liburu bat jarraituz, non, erakunde informatikoa programatzaile baten ikuspuntutik azaltzen den, bere interesa arkitekto informatikoa izateko nahira pasa zen.

Regnecentralen[aldatu | aldatu iturburu kodea]

1963an ingeniaritza elektronikoko zientzietako masterra amaitu ondoren, Brinch Hansenek Regnecentralen enpresan lan egiten hasi zen, eta ondoren, The Danish Academy of Technical Sciences-en ikerketa bat egin zuen kompilazio taldean lan egiten, non Peter Naur eta Jørn Jensen ziren taldeburuak. Hemen, bere lehenengo proiektu esanguratsua COBOL konpiladore baten analizatzailea Siemens 3003 ordenagailurako idaztea izan zen.

Ondoren, fitxategi-sistema bat idatzi zuen COBOL programaren konpilaketa exekuzioaren bitartean erabiltzeko eta hurrengoaz ohartu zen:

"Orain ulertzen dut sistema eragile txiki bat zela programatu nuena. Hala ere, 1960ko hamarkadan oraindik ez zegoen argi hizkuntza aplikazioen eta sistema eragileen arteko desberdintasuna."

1966an, Brinch Hansen Henning Isaksson Regnecentralen-en hardware taldera joan zen. Peter Kraft-ekin batera, enpresa honen hirugarren ordenagailuaren (RC 4000) arkitektura eta argibidea definitu zituen ALGOL 60 lengoaia erabiliz.

Multiprogramazioan jakintzak izan gabe, Edsger Dijkstrak semaforoen sinkornizazio prozesua ulertzera bidali zuen Brinch Hansen eta ondoren, RC 4000 denbora errealeko monitore espezializatu bat inmplementatu zuen ongarri bat gidatzeko. Peter Kraft-ek eta Charles Simonyi-k, oraindik nerabea zena, p-code interpretatzaile bat eta datuak blokeatzeko programak p-code-rekin konpilatzen zirenak idatzi zituzten.

1967ko udan, Regnecentralen-en hardware taldea utzi zuen Brinch Hansen-ek eta RC 4000 softwarearen garapeneko burua bihurtu zen. Honek talde bat gidatzeko aukera eman zion; taldean, Jørn Jensen, Peter Kraft eta Søren Lauesen ere zeuden non helburu nagusia zen, RC 4000 multiprogramazio-sistema bat definituz, RC 4000 instalazio bakoitzeko denbora-errealeko kontrol-sistema bat garatzea. Lortutako sistema ez zen sistema eragile oso bat izan, baizik eta kable txiki bat helburu desberdinetarako sistema eragileak eraikitzeko mekanismoak ezartzen zituena. 1969ko udaberrirako, RC 4000 multiprogramazio-sistemaren bertsio ongi dokumentatua eta fidagarria martxan zegoen.

Carnegie Mellon University[aldatu | aldatu iturburu kodea]

1970ean, Brinch Hansen Pittsburghera joan zen bizitzera, Alan Perlisek egindako Carnegie Mellon Unibertsitateko informatika-zientzietako departamentua bisitatzeko gonbidapena onartuz. Gonbidapena, ikerketa-laguntzaile gisa izan zen, eta bitartean, sistema eragilearen printzipioei buruzko lehen testuliburua idatzi zuen.

Garai hnetan, 1971n, Marktoberdorfeko uda eskolan eta Belfasteko sinposioan Brinch Hansen, Tony Hoare eta Dijkstra monitoreen kontzeptuan eta ideian pentsatzen hasi ziren. 1972ko udaberrian, Ole-Johan Dahl eta Kristen Nygaardek Simula 67rako asmatutako klase-kontzeptuari buruz irakurri ondoren, Brinch Hansenek bere testua, baliabideen babesari buruzko kapitulu batekin osatu zuen, lehen notazioa proposatzen zuena, klase partekatuak erabiliz. 1973an, Operating System Principles argitaratu zen, sistema eragileei buruzko lehen testu osoa bihurtuz.




Errealitate birtual[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Errealitate birtuala teknologia informatikoaren bidez sorturiko itxura errealeko eszenek edo objektuek eratzen dute. Errealitate birtualak erabiltzaileari bertan murgilduta egotearen sentsazioa eragiten dio. Erabiltzaileak inguru informatiko hori errealitate birtualeko hainbat tresna desberdinekin (kaskoekin, betaurrekoekin…) ikus dezake.

Tresna hauek beste gailu batzuekin batera erabil daitezke, esaterako, eskularruekin edo jantzi berezi batekin. Hauek ingurune birtualarekin interakzio handiagoa edukitzea baimentzen dute. Azken finean, errealitatearen sentsazioa areagotzen da pertzepzio ezberdinen estimuluekin. Hasieran, errealitate birtuala gehienbat entretenimendurako eta bideojokoetarako erabiltzen bazen ere, gaur egun beste arlo askotan erabiltzen da. Bere erabilpena, esaterako, medikuntza, arkeologiara, sorkuntza artistikora, entrenamendu militarrera edo hegaldi-simulazioetara hedatu da.

Historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Errealitate birtualaren jatorria Bigarren Mundu Gerran dago. Ameriketako Estatu Batuetako Itsas Armada MITekin (Massachusetts Institute of Technology) harremanetan jarri zen, bonbardatzaileen pilotuak entrenatzeko hegaldi-simulagailu bat sortzeko helburuarekin. Proiektuari Whirlwind izena eman zioten, eta urte batzuk geroago amaitu zen eraikuntza, 1951n. Zortzi urte geroago, USAFek (United States Air Force) "Claude Project" izenarekin ekin zion berriro proiektuari, eta 3D teknologiaren erabilera zibila agertu zen.

XX. mendean zehar errealitate birtualeko hainbat sistema egin dira. 1962an, Morton Heiligek Sensorama eraiki zuen, angeluar handiko irudi estereoskopiko tridimentsionalak erakusten dituen makina, soinu estereo, haize efektu eta aromekin, eta eserleku mugikorrarekin.

1968an, Ivan Sutherlandek The Sword of Damocles eraiki zuen, wireframe[1] modeloak zituzten irudi estereoskopikoekin erakusten zuen errealitate birtualeko kasko bat.

1978an, Andrew Lippman buru zuen MITeko talde batek Aspen Movie Map programa egin zuen. Programa horri esker, erabiltzaileak Aspen hiriko kaleak zeharkatu ahal zituen, tokiko benetako filmazioen bidez, eta eraikin jakin batzuekin elkarreraginean aritu ahal izan zen, barnealdea eta datu historikoak ikusteko aukera emanez.

1984an, Six Flags dibertimendu-parkeen kateko Baltimoreren egoitzak The Sensorium estreinatu zuen, 4D zinema-aretoa, proiekzio estereoskopikoa, bibratzen zuten eserlekuak eta efektu aromatikoak uztartzen zituena.

1987an, Nintendok Famicom 3D System atera zuen, eta Segak System Masterra, biak errealitate birtualeko kaskoak, obturadore-lenteekin.

1991n, Segak "Sega VR"ren merkaturatzea iragarri zuen, errealitate birtualeko kasko bat, LCD pantailarekin eta arkade makinentzako eta bideojokoen kontsolentzako estereo entzungailuekin. Aparatua 1993an aurkeztu zen jendaurrean, eta 200 dolar balioko zuela iragarri zen, baina ez zen inoiz merkaturatu.

1994an Sega VR-1 abiarazi zuen, hiru dimentsioko grafiko poligonalak eta buruaren mugimenduen jarraipena zituen kasko bat zuen mugimendu-simulagailua.

1995ean, Nintendok Virtual Boy atera zuen, errealitate birtualeko kasko bat, paralajezko pantaila monokromatikoarekin. Urte horretan bertan, Fortek errealitate birtualeko kasko bat atera zuen, irudi estereoskopikoa, buruko mugimenduen jarraipena eta estereo entzungailuak zituena.

2012an, Palmer Luckey-k Oculus Rift errealitate birtualeko kaskoaren lehen prototipoa aurkeztu zuen. Bezeroentzako bertsioa 2015ean hasi zen merkaturatzen. 2016an, Sonyk PlayStation VR abiarazi zuen, eta HTCk eta Valvek HTC Vive.

Erabilerak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Errealitate birtuala hainbat arlotan aplikatzen da, helduentzako industrian, artean, hezkuntzan, entretenimenduan (bideojokoak barne), baita narrazio interaktiboetan, milizian, hezkuntzan eta medikuntzan ere. Ezkutuko hazkundea dela eta, aurreikus daiteke beste industria batzuk estaliko dituela.[2]

Hezkuntza[aldatu | aldatu iturburu kodea]

1993an, errealitate birtualaren aplikazio baten lehen erabilera praktikoa egin zen hezkuntzan, eta fisika aplikatuko laborategiko prototipo baten bidez garatu zen[3]. Pausoka aurrera doa hezkuntzaren esparruan, baina oraindik asko dago egiteko. Errealitate birtualaren eta hezkuntzaren aukerak amaigabeak dira, eta abantaila asko dakarzkie adin guztietako ikasleei. Gaur egun, hezkuntzarako edukia sortzen duten ekimen gutxi daude; izan ere, arreta eta aurrerapen guztiak entretenimenduaren industrian egiten ari dira, nahiz eta askok ziurtzat jotzen duten hori dela etorkizunean datorrena eta funtsezko pieza izango dela hezkuntzan[4]. Unibertsitate-ikasketetan praktikarako eta esperientzia sortzeko erabiltzen da, hala nola arkitektura-ereduak diseinatzeko (ingeniaritzak) edo giza gorputzeko sistema batzuk ikusteko (medikuntza). Helburu berberekin, proba pilotu bat egin zen Hunters Lane institutuan (Tenessee, AEB). 2017an.

Psikoterapia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Psikoterapian, errealitate birtualaren erabilera nahiko berria izan da; izan ere, erabilera horrek subjektua posizio pasibotik ateratzea eta posizio aktibo batean egotea lortzen du; horri esker, ingurunean mugitzea eta harekin modu desberdinetan elkarreragitea ahalbidetzen du. Interakzioa intimoagoa egitean ergonomia irabaztea lortzen da. Errealitate birtuala esku-hartze diagnostiko eta terapeutiko gisa erabil daiteke.

Psikologian errealitate birtualeko lehenengo diseinuak antsietate nahasmenduak izan ziren. Konkretuki, eremu honetan egin zen lehen azterketa akrofobian oinarritu zen. Askotan antsietate nahasmenduak tratatzeko teknika tradizionalek eraginkorrak ez direnean metodo alternatibo bezala aurkezten da errealitate birtuala.[5]

Orain arte garatu diren aplikazio nagusiek Max M. North, Sarah M. North eta Joseph K. Coble fobien tratamendurako erabili ohi diren esposizio-teknikekin dute zerikusia. Zientzialari horiek aerofobia, fobia soziala eta agorafobia jorratu zituzten, baina beste eremu batzuetan ere egin dute aurrera, hala nola elikadura-nahasmenduetan.

Medikuntza[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Azken urteetan aldaketa handia egon dae pazientearen kontzientzian eta ondorio kaltegarrien zentzuan arreta medikoan. Prozesu hori pazientearen segurtasunean gero eta ikuspegi handiagoarekin konbinatuta, medikuntzaren arloko hezkuntza-paradigma tradizionalak probatu dira. Kirurgiaren arloan bereziki, gero eta gutxiago onartzen da hezkuntza teorikoaren kontzeptu kontsakratua, eta, horren ondoren, praktika kliniko gainbegiratua, askotan "ikusi, egin, irakatsi" esaten zaiona. Beraz, ezagutza medikoa irakasteko metodo berritzaile eta osagarriak bilatzen dira. Beste kezka batzuk ingurune kliniko bateko irakaskuntzaren kostu handian oinarritzen dira. Gaikuntza-prozesuaren kostuen, konplexutasunaren, arriskuen eta esposizioaren mailak gora egiten du objektuen fideltasunarekin.[6]

Errealitate birtualeko teknologia medikuntzan aplikatzea, adibidez anatomia ikasteko eta, batez ere, arlo klinikoan: gehien bat, prestakuntza jasotzen ari diren egoiliarren entrenamendu kirurgikorako, eta pazienteentzat, mina maneiatzeko, errehabilitazio fisikorako eta gaixotasun mentalen tratamendu terapeutikorako.

Animalia-ereduekin, bideoekin eta e-learningarekin alderatuta, errealitate birtualaren simulazioak errealistagoak dira, 3D grafikoetan erakutsitako egitura anatomikoak intuitiboagoak baitira. Medikuntzako ikasleek egitura anatomiko guztiekin elkarreragin dezakete, hala nola larruazalarekin, muskuluekin, hezurrekin, nerbioekin eta odol-hodiekin. Urrats kirurgiko bakoitzaren ondoren gertatzen diren aldaketak errealitatekoen oso antzekoak dira. Errendimendu osoa erregistratu, alderatu eta aztertu egin daiteke, datuak ikasleentzat eskuragarri egon daitezen. Beste ikuspegi batetik, nagusi batek gainbegiratzea eta pazientearen parte-hartzea jada ez dira beharrezkoak gaikuntza-aldian eta oinarrizko trebetasunak eskuratzeko aldian. Izan ere, errealitate birtualaren simulazioek baldintza horiek operazio-gelatik kanpo betetzeko beharrezkoa den ingurune birtual kontrolatua eman dezakete.[7]

Ikasle baten errendimendu psikomotorrari buruzko trebetasunen hainbat alderdi zuzenean neur daitezke simulazioek eskaintzen duten errendimendu objektiboaren ebaluazioaren bidez. Errealitate birtualeko simulazioen entrenamendu-efektua, oro har, parametro estandarren bidez ebaluatzen da, baita zeregina betetzeko behar den denbora, ibilbide-luzera, talka-kopurua, lesioak, identifikatutako erreferentzia-puntu anatomikoen kopurua, aurkitutako gorputz solteen kopurua, gogobetetzea eta abar ere.

Zirujau posibleak gaitzeko errealitate birtualean oinarritutako simulagailu kirurgikoak erabiltzeko ideia ikerkuntza-gaia izan da hamarkada batez baino gehiagoz. Hala ere, simulazio kirurgikoa oraindik urrun dago azterketa medikoen planean txertatzetik.

Errealitate birtual motak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Errealitate birtuala hainbat metodoren bidez gauza daiteke, hala nola simulagailu edo abatar baten bidez, irudi errealen proiekzioaren bidez, ordenagailu baten bidez edo ingurune birtual batean murgilduz.

  • Simulagailuak: Lehenengo mota errealitate birtualeko simulagailu baten bidezkoa da. Ibilgailuak gidatzeko simulagailuek, adibidez, benetako ibilgailu bat daramatela ematen diete erabiltzaileei; izan ere, agindu bat ematean eta dagokion ikusizko eta entzunezko erantzuna jasotzean ibilgailuaren mugimendua iragartzen du (azeleragailua sakatzen dugu eta pantailan autoa azkarrago mugitzen dela ikusten dugu, eta ibilgailuaren birak nola igotzen diren entzuten dugu). Simulagailuak eraginkortasunez erabiltzen aritu dira sistemak garatzeko, segurtasuna hobetzeko eta giza faktoreak aztertzeko. Era berean, kirurgia-simulagailua dago, praktika dinamikoak eta irisgarriak eskaintzen dituena.
  • Abatarrak: Abatarrekin erabiltzaileak bi modutan batu daitezke ingurune birtualera: 1) Ordenagailu-grafikoekin aurrez diseinatutako abatar bat aukeratuz. 2) Bere burua bideo-gailu baten bidez grabatuz. Web-kamera baten bidezko grabazioaren kasuan, irudiaren hondoa ezabatu egiten da, errealitate-sentsazio handiagoa lortzeko. Abatarren bidezko errealitate birtualak pertsonaren beraren eta ordenagailuaren arteko elkarreragina hobetzen du, modu hori mahaigaineko ordenagailu-sistema konbentzionala baino eraginkorragoa baita. Adibide bat Facebook VRren abatarrak dira, non erabiltzaileak bere pertsonaia sor dezakeen bere erabiltzaile-profilean aurkitutako argazkietan oinarrituta.
  • Irudi errealen proiekzioa: Errealitate birtualean aplikatutako irudi errealen proiekzioan, ingurune errealen diseinu grafikoak berebiziko garrantzia du aplikazio batzuetan, hala nola: Nabigazio autonomoa eta hegaldi-simulagailuen diseinu grafikoaren eraikuntza. EB mota hori ospea hartzen ari da, batez ere ordenagailuz diseinatutako grafikoetan; izan ere, errealismoa hobetzen du irudi foto-errealistak erabiliz, eta modelatze-prozesua dezente errazagoa da. Eredu errealistak sortzeko, funtsezkoa da datuak hiru dimentsiotan (3D) zehatz-mehatz erregistratzea. Normalean kamerak erabiltzen dira distantzia laburreko objektu txikiak diseinatzeko.
  • Ordenagailuz: Errealitate birtual mota honek hiru dimentsioko mundua ordenagailu arrunt batean erakustea dakar, mugimendu sentsore espezifikorik erabili gabe. Gaur egungo ordenagailu-joko askok hainbat baliabide erabiltzen dituzte, hala nola pertsonaiak eta elkarri eragiteko moduko beste gailu batzuk, erabiltzaileari mundu birtualaren zati bat sentiarazteko. Murgiltze mota horren kritika komuna da ez dagoela ikuspegi periferikorik, erabiltzaileak zure inguruan gertatzen denari buruz duen ezagutza ingurune hurbilenera mugatzen baita.
  • Ingurune birtualetan murgiltzea: EBa bizitzeko aukerarik onena garun-makina interfaze baten bidez da, garunaren eta kanpoko gailu baten arteko komunikazio zuzena ahalbidetzen duena. Tarteko urrats bat "espazio birtual" bat sortzea izango litzateke, errealitate birtualeko kasko bat erabiliz. Kaskoan agertzen diren irudiak ordenagailu baten bidez kontrolatuta daude. Muga bakarrak ordenagailuaren gaitasuna bera, esperientziak balio duena, EB betaurrekoen kalitatea eta errealitate birtualeko plataforman eskuragarri dagoen edukia dira.[8]

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. Abril, Tiago; Oliveira, Jorge; Gamito, Pedro. (2022-07-27). «Construction and effect of relationships with agents in a virtual reality environment» Virtual Reality 27 (4): 3665–3678.  doi:10.1007/s10055-022-00669-9. ISSN 1359-4338. (Noiz kontsultatua: 2023-12-13).
  2. «Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence: Jonathan Steuer» Communication in the Age of Virtual Reality (Routledge): 39–62. 2013-02-01 ISBN 978-1-4106-0312-8. (Noiz kontsultatua: 2023-12-13).
  3. PARRY, W. H.; MARTORANO, F.; COTTON, E. K.. (1976-10). «MANAGEMENT OF LIFE-THREATENING ASTHMA WITH INTRAVENOUS ISOPROTERENOL INFUSIONS» Survey of Anesthesiology 20 (5): 416.  doi:10.1097/00132586-197610000-00015. ISSN 0039-6206. (Noiz kontsultatua: 2023-12-13).
  4. Alexander Oliva, Herberth. (2016-07-10). «El uso de teléfonos móviles en el sistema educativo público de El Salvador: ¿Recurso didáctico o distractor pedagógico?» Realidad y Reflexión 40: 59.  doi:10.5377/ryr.v40i0.2752. ISSN 1992-6510. (Noiz kontsultatua: 2023-12-13).
  5. «Errealitate birtuala: kontzeptua, historia eta aplikazioak - Zientzia - 2023» warbletoncouncil (Noiz kontsultatua: 2023-11-09).
  6. Vozenilek, John; Huff, J. Stephen; Reznek, Martin; Gordon, James A.. (2004-11). «See One, Do One, Teach One: Advanced Technology in Medical Education» Academic Emergency Medicine 11 (11): 1149–1154.  doi:10.1197/j.aem.2004.08.003. ISSN 1069-6563. (Noiz kontsultatua: 2023-12-13).
  7. (Ingelesez) Yiannakopoulou, Eugenia; Nikiteas, Nikolaos; Perrea, Despina; Tsigris, Christos. (2015-01). «Virtual reality simulators and training in laparoscopic surgery» International Journal of Surgery 13: 60–64.  doi:10.1016/j.ijsu.2014.11.014. (Noiz kontsultatua: 2023-12-13).
  8. Bustos Sánchez, Coll Salvador, Alfonso, César. (March 2010). «Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Una perspectiva psicoeducativa para su caracterización y análisis» Revista mexicana de investigación educativa 15 (44): 163-184. ISSN 1405-6666..