Bideo-joko

Wikipedia(e)tik
Bideojoko» orritik birbideratua)
Hona jo: nabigazioa, Bilatu
Gidatzeko bideo jokoak oso ospetsuak dira.

Bideo-jokoa edo bideo jokoa ikus-entzunezko aparatu batez jolasten den joko bat da, oro har istorio batean oinarritzen dena, jokoa kontrolatzeko interfaze bat (botoiak, adibidez) erabiliz. Bideo-jokoek inguru birtualak islatzen dituzte, non jokalariak bertako pertsonaia bat edo inguruko bat elementu kontrolatzen duen, askotan arau zehatz zenbaiten bidez helburu bat edo gehiago lortzeko. 1950eko hamarkadan garatu eta 1980 urte inguruan jende artean zabaldu zirenetik, bideo-jokoak aisia eta jolaserako jarduera nagusienetako bat da gizarte modernoetan, teknologiako aurrerapen berriekin estu loturik, kultura ekoizteko modu berriak eta sektore ekonomiko indartsu bat sortuz.

Definizioa eta ezaugarriak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ez dago bideo-jokoei buruzko definizio zehatz eta berezirik. Definizio batzuek ikus-entzuneko aparatuaren existentzia eta video edo ikusgarritasunaren ezaugarria nabarmentzen dute eta beste batzuek bideo-jokoak izan behar duen istorioa edo fikzio interaktiboa aipatzen dute ezaugarri nagusi moduan[1] (Tetris bideo-jokoan, ordea, ez dago fikziorik edo istoriorik, batzuek istorio kinetikoa dagoela aipatzen badute ere). Beste alde batetik, bideo-jokoetan helburu jakin bat bilatu behar dela aipatu ohi da (pertsonaiak helmuga batera gidatuz edo puntu kopuru bat lortuz), erregela zehatz eta jakinak jarraituz; beste batzuek, berriz, jolasen ezaugarri berdinak dituela baieztatzen dute eta helburu jakinik gabe bideo-jokoak jokorako baino, gehienetan jolaserako erabiltzen direla (adibidez, The Sims bideo-joko sailean ez dago helburu jakinik eta jokalariek jolasaz gozatu bakarrik egin nahi dute). Beraz, erabiltzen duen hardware edo egitura fisikoaz aparte, ezaugarri heterogeneoak biltzen dituen jarduera da [2].

Bideo-joko bat jokalari-interfaze-makina-pantaila-jokalari ziklo baten bitartez irudika daiteke. Jokalariak jokoan hasteko, makinari adierazi behar dio zer egin nahi duen interfaze baten bitartez. Hardware edo makinak jokalariaren agindua interpretatu eta jokoak eman beharreko erantzuna ematen du, pantailan irudikatzen dena. Jokalariak bere erabakiaren emaitza pantailan ikusten du eta erabaki berri bat hartzen du, makina berriz ere komunikatu egingo diona, ziklo berri bati hasiera emanez. Oro har, bideo-joko batek barne hartzen dituen ekintzak, jokalariaren zein jokoaren aldetik, hauek dira: tiro egin, saihestu, hondatu, sortu edo eraiki, kudeatu, erabaki ezberdinen artean bat aukeratu (jokoaren softwareak zoriz aukeratuko du anitzetan), mugitu eta lotzea [3].

Hardwareari dagokionean, bideo-jokoak aparatu elektroniko ezberdinetan joka daitezke:

  • ordenagailuz, bakarka jokoaren programa informatikoa erabiliz zein web nabigatzaile baten bitartez, edo Internet bitartez beste hainbat jokalarirekin batera jokatuz;
  • kontsolak espresuki bideo-joko mota bat jokatzeko aparatu elektronikoak dira, jokoa kontsolarekin loturiko telebista edo kontsolan bertan integratutako pantaila baten bitartez irudikatuz; Internet ere erabil dezakete beste jokalariekin batera jokatzeko;
  • eskuko kontsolak eskuan eraman daitezkeen aparatuak dira eta pantaila integraturik dituzte;
  • arcade izenekoak leku publikoetan jarritako pantaila duten makina handiak dira, non jokalariak txanpon bat sartu behar izaten duen bertan jokaldi bat burutzeko.

Aldi berean, bideo-jokoak telefono mugikor, PDA eta bideo-jokoetan jolasteko eginik dauden aparatuetan ere jolas daitezke. Aitzitik, jostailu elektronikoak, musika eta argiak sortzen dituzten haurrentzako jostailuak ordea ez dira bideo-jokotzat hartzen, ez eta elektromekanikan oinarrituta dauden jokorako makinak (pinball makinak esaterako).

Softwareari dagokionean, bideo-jokoak zenbait baliabidetan (kartutxoak, txartelak, disketeak, CDak…) gorde daitezke.

Bideo-jokoen historia[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Artikulu nagusia: «Bideo-jokoen historia»

1970 arte: sorrera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Lehenengo bideo-jokoa zein izan zenari buruz eztabaida dago. 1948 urtean misilen jaurtiketa simulatzen zuen aparatu baten patentea erregistratu zen Estatu Batuetan. 1952an artzain-jokoan oinarritutako OXO bideo-jokoa egin zuen Cambridgeko Unibertsitateko EDSAC konputagailuan. 1958an Tennis for Two sortu zuten, ping-pong simulagailu bat, bi giza jokalariren arteko lehen bideo-jokoa. 1962an Spacewar! sortu zen, lehen shooter bideojokoa. 1968an telebistan oinarrituriko lehenengo bideokontsolaren prototipo erabilgarria eraiki zen: Odyssey izenekoa.

Arkade makinetako jokoak oso popularrak izan ziren 1970 eta 1980ko hamarkadaren hasieran.
Space Invaders bideo-jokoaren une bat: ezker eskubi mugitzen den kanoiaz alien inbaditzaileak akabatu behar dira.

1970eko hamarkada[aldatu | aldatu iturburu kodea]

1970eko hamarkadan arkade makinak eta etxeko bideokontsolen lehenengo belaunaldia garatu zen. 1971an lehen arcade makina, Computer Space sortu zen 1972an Magnavox enpresak 1968tik garatutako Odyssey kontsola ekoizteari ekin zion Magnavox Odyssey izenpean. Urte hauetan Pong (arcade makina zein etxeko bideokontsoletarako) eta Space Invaders eta Asteroids (arcade makinetarako) bideo-jokoak sortu ziren.

1980ko hamarkada: 8 bit-etako hamarkada[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bideo-joko sektoreak 80ko hamarkada hazkunde nabarmenarekin hasi zuen, baina 1983 eta 1985en artean krisialdia pairatu zuen, batez ere Estatu Batuetan eta Kanadan. Gainerako herrialdeei dagokienekoan, Japonian bideokontsolek merkatua hartu zuten, batez ere 1983an merkaturatutako Nintendo-ko NES (Nintendo Entertainment System). Europan, berriz, etxe-ordenagailuak arrakastatsuagoak izan ziren, batez ere ZX Spectrum, Commodore 64 eta Amstrad CPC. Krisialdiaren ondoren, Estatu Batuetan ere Nintendo nagusitu zen. Nintendo-ren arrakastaren zati bat 1985eko Super Mario Bros. jokoari esleigarria izan zen. Bideo-joko hau helburu eta amaiera izan zituen historiako lehenengoa izan zen. Hamarkada igaro heinean, etxe-sistema berriak agertu ziren. Segak bere Master System (8 bit-eko bideokontsola) eta hamarkadaren amaieran, Mega Drive (16 bit-ekoa) merkaturatu zituen. Apurka-apurka PC-ek etxe-ordenagailuak ordezkatu zituzten. Arcade munduan, 80ko hamarkada urrezko aroa izan zen, eta Japoniak ekoizle nagusia bilakatu zen. Esku bideo-jokoek ikaragarri aurrera egin zuten, batez ere Nintendo-k Game Boy merkaturatu zuenetik 1989an.

1990eko hamarkada: 3D iraultza[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Hamarkadaren hasieran 16 bit-eko kontsolak teknika arloan aurrerapauso handia izan ziren, baita ere CD-ROM-a. 16 bit-eko kontsolen artean arrakastatsuena Super Nintendo izan zen. 3 dimentsioko inguruak PC ordenagailuetan hasi ziren, Doom bezalako bideo-jokoekin. Kontsoletan, 3D-ren garapen handia 32 bit-eko kontsolekin heldu zen, Sony PlayStation arrakastatsuena izanez (100 miloi kontsola salduak baino gehiago) eta gero 64 bit-ekoekin, Nintendo 64 arrakastatsuena izanez. Ordenagailuetan 3D azeleragailuak agertu ziren. Kontsola eta ordenagailuak hobetzen joan heinean, arcadeak beherantz joan ziren. Esku-bideojokoek bere benetako goren unea hasi zuten. Lehiakide berriak merkaturatuak izan ziren, baina Game Boy eta bere ondorengoak (Game Boy Color, Game Boy Advance…) merkatuan nagusitu ziren. Hamarkadaren amaieran PlayStation-ek kontsolarik arrakastatsuena izaten jarraitzen zuen, Final Fantasy VII, Resident Evil, Gran Turismo eta Metal Gear Solid bezalako jokoekin. PC ordenagailuetan Quake, Unreal eta Half-life bezalako jokoak oso arrakastatsuenak izan ziren. Interneten bidezko ordenagailuen arteko konexioak jokalari askorentzako jokoei bultzakada handia eman zion. Sega Dreamcast lehen 128 bit-eko kontsola bihurtu zen 1999an.

2000. urtetik aurrera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Hurrengo urteetan gainontzeko 128 bit-eko kontsolak merkaturatu zituzten: 2000n Sony PlayStation 2 eta 2001ean Nintendo Gamecube eta Microsoft Xbox, enpresa estatubatuarraren lehen agerpena kontsolen munduan. Esku-kontsolen artean, Nintendo DS eta PlayStation Portable izan dira nagusitu direnak bere irteeratik 2004an. 2005. urtearen amaieran, Microsoft-ek kontsolen belaunaldi berriari hasiera eman zion, Xbox 360 merkaturatuz. Nintendok eta Sonyk urtebete geroago beraien kontsolak merkaturatu dituzte, Wii eta PlayStation 3. Kontsoletan zein PC ordenagailuetan, Internet bidezko jokoak gero eta garrantzitsuagoak dira.

Bideo-jokoen genero nagusiak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  • Borroka: Borrokazko jokoak, bere izena esaten duen moduan, jokalariak eta ordenagailuak kontrolatutako pertsonaien arteko borroka islatzen du. Jokalariak alboko ikuspuntu batetik ikusten ditu borrokalariak, ikusle bat izango bazen moduan. Joko mota hauetan borroka-arteak nabarmentzen dira, errealak edo fikziozkoak, edo beste motatako liskarrak armarik gabe boxeoa edo borroka librea bezala. Beste joko batzuekin arma zuriak erabili daitezke: ezpata, aizkora, mailua...
  • Beat them up: Beat them up jokoak edo "borroka progresiboko jokoak" borroka jokoen antzekoak dira, baina kasu honetan jokalariak hainbat gizabanakoei aurre egin behar die jokoaren hainbat maila ezberdinetan zehar. Beat'em up jokoek bi pertsona edo gehiago jokatzeko aukera ematen dute modu kooperatibo batean jokoa errazteko. Genero honek dibertimenduzko jokoekin eta NES bezalako 3. belaunaldietako kontsolekin goreneko maila lortu zuen.
  • Akziozko jokoak lehenengo pertsonan: Joko hauetan, arma bat agertzen da lehen planoan pantailan eta jokalariak berarekin jardun dezake. Perspektiba honek jokalaria eskuaren atzean dagoela imajinatzea dauka helburu eta horrela identifikatuta sentituko da pertsonaiarekin. Hiru dimentsioetako grafikoak sentsazioa hau nabarmentzen dute. Jokoaren mekanika (gameplay) jokalariari erreflexu eta doitasun onak edukitzea eskatzen dio. Bideo-joko batzuk genero hau markatu zuten: Half-Life, Unreal, Quake...
  • Infiltrazioa: Infiltrazio jokoak duela gutxikoak dira. Metal Gear sagak, generoaren sortzailea, 1987an agertu zen. Infiltrazio generoa 1998. urtean zabaldu zen Metal Gear Solid (Playstation) agertu zenean. Joko hauek, isiltasunean eta estrategian oinarritzen dira, ez dute etsaiekin zuzeneko norgehiagoka bilatzen. Normalean infiltrazio generoak tiroko jokoen azpigenero bat bezala agertzen da aldizkari espezializatuetan.
  • Plataformak: Plataformazko jokoetan jokalariak antzeztokian aurrera egin behar duen pertsonai bat kontrolatu behar du; oztopo fisikoak saihesten, salto egiten, eskalatzen edo makurtzen. Salto egiteko eta korrika egiteko gaitasunez aparte joko hauetako pertsonaiak beraien etsaien kontra borrokatzeko gaitasuna ere badute, horregatik akzio jokoetan bihurtzen dira. Hasiera batean pertsonaiak maila ezberdinetatik mugitzen ziren garapen horizontal batekin bi dimentsioetako eremuetan, baina 3D grafikoekin garapen hau norabide guztietara zabaldu zen. Super Mario 64 jokoan erabilitako ikuspuntu aldaketaren sistematik aurrera mugimendu askatasuna ikaragarria izan da.
  • Kirola: Kiroletako jokoek, errealitateko kirol-jokoak simulatzen dituzte: golfa, tenisa, futbola, hockeya eta abarrekoak aurkitu ditzakegu. Jokalaria pertsonaia kontrolatzen du zuzenean urrutiko kontrolarekin. Bideo-joko hauen helburua, benetako kirol jokoak simulatzean datza, baina batzuetan beste elementu batzuk gehitzen ditu, Super Mario Strikers jokoan bezala, futbola da baina elementu magikoak batuta.
  • Lasterketak: Joko hauetan pertsonaia puntu batetik hasten da eta helburua helmugara lehena iristea da. Oinarrizko ideia, lehiatzea eta lehena heltzea da, eta batzutan kontzeptu hau zabaltzen da lasterketarako erremintak eta tranpak sortuz.
  • Bizkortasun mentala: Joko hauek, pentsatzea eta bizkortasun mentala areagotzea dute helburu. Trebetasuna mentala garatzeko, zailtasun desberdinak dituzten ariketak gainditu behar dira.
  • Hezkuntza: Nahiz eta aspalditik legu legua haurrentzako baino ez dira erabili, hezkuntza jokoak dibertsioa ematen duten bitartean erakutsi egiten dute. Entziklopedia ez bezala, legu hau entretenitzen saiatzen da informazioa edo kontzeptuak buruz ikasten diren bitartean. Kasu batzuetan dudan jartzen da bideo-jokoen genero bat dela, kontzeptua ez dagoelako oso garatua.
  • Abentura klasikoa: Abenturazko jokoak merkatuan saldu ziren lehenengo bideo-jokoak izan ziren, Colossal Cave Adventurekin hasita 1970. hamarkadan. Joko mota hau arrakasta legua zuen Zork izeneko jokoekin, 1980. hamarkadan ospea legua zuen eta 1990. hamarkadaren erdira iraun zuen. Jokalariak protagonistaren leguaIan gauza ezezagunak eta buruhausteak konpondu behar ditu hainbat objektuekin. Abenturazko lehenengo bideo-jokoak testualak ziren eta hauetan jokalariak teklatua erabiltzen du ordenak sartzeko, “soka legu hartu” edo “legu joan hegoaldera”, eta ordenagailuak gertatzen dena deskribatzen du. Grafikoen erabilera nagusitu zenean abenturazko legu testualak bisualei utzi zioten legua.
  • Musikalak: Bere garapena, musika eta honen adierazpen desberdinekin jolastea da, dantzatzen, musika jotzen, besteak beste. Ospe handiena izan duen jokoa Guitar Hero izan da, non gitarra urrutiko kontrola bihurtzen da eta jokalariek doinuak eta rock abestiak imitatu egiten dituzte. Karaokean oinarritutako bideo-jokoak ere arrakasta eduki dute, joko mota honen adibiderik ezagunena Singstar jokoa da. Azkenik ere garatu dira mugimendua eta dantza eskatzen duten jokoak Dance dance Revolution bezalakoak. Adibideak: Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2), edo Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gamecube, XBox, XBox 360)
  • On-line jokoak: On-line jokoak ez dira oso erabiliak Espainian besteekin konparatzen baditugu. Berneten (Adese) iritziz 2006.urtean: "Jokalariei gehien gustatzen zaiena besteekin harremanetan egotea da(%68,4), jende berriarekin jolastea (%23,8) eta beste pertsonekin lehiatzea (%9,8)." Espainiako jokalariak on-line jokoak asko ez erabiltzearen arrazoia izan daiteke joko hauetan txat-a dagoela eta jokalari askok ingelesez hitz egiten dute. Komunikatzeko zailtasun hori izan daiteke arrazoi nagusia.

Bideo-joko salduenak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Urtarrilaren 27an, eta The Independent egunkariaren arabera, bideo-jokoen historian zehar 20 saga arrakastatsuena agertzen ziren lista burutu zen. Hala ere, gaur egun lista hori aldatu egin da. Pirateriak ere ezkutatu ahal izango ditu datu errealak, datu hauek erositako bideo-joko originaletatik hartuak daude eta. Pirateriak bideo-jokoen munduan ez zen sartu CDaren ezarpenera arte.

20 sagarik arrakastatsuenak batuta 1.123 miloi kopia saldu dituzte:

  1. Mario Bros: 193 milioi kopia
  2. Pokemon: 155 milioi kopia
  3. The Sims: 100 milioi kopia
  4. Final Fantasy: 68 milioi kopia
  5. Sonic The Hedgehog: 64 milioi kopia
  6. Grand Theft Auto: 51 milioi kopia
  7. Madden NFL: 48 milioi kopia
  8. Donkey Kong: 47 milioi kopia
  9. The Legend of Zelda: 43 milioi kopia
  10. Gran Turismo: 44 milioi kopia
  11. Lineage: 43 milioi kopia
  12. Dragon Quest: 41 milioi kopia
  13. Crash Bandicoot: 34 milioi kopia
  14. Resident Evil: 31 milioi kopia
  15. James Bond: 30 milioi kopia
  16. Tomb Raider: 30 milioi kopia
  17. Megaman: 26 milioi kopia
  18. Command & Conquer: 25 milioi kopia
  19. Street Fighter: 25 milioi kopia
  20. Mortal Kombat: 25 milioi kopia

Arauketa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

PEGI Pan European Game Information esapidearen laburdura da. Bideo-jokoak eta ordenagailu jokoak adinaren arabera sailkatzen dituen lehen autorregulazio kodea da (legezko efekturik gabekoa), Europako editore eta sortzaile guztiei zuzendua. Sistema hau, bide konbentzionaletatik eskuratzen diren bideo-jokoetan ez ezik, Internet bidez edo beste edozein bidetatik eskuratzen diren bideo-joko guztietan ere aplika daitezke.

aDeSe, Espainiako bideo-joko sektoreko ordezkaritza nagusiena bezala, 2003. urtean PEGI Sistemari bultzada eman zion estatu espainiarrean. Sistema honek, nazioek ezarritako adin klasifikazioa ordezkatu egin zuen, Europako zati handi baten erabiltzen den sistema bateratuz.

Modu honetan, ez dira interpretaziozko akatsak jasaten. Kontsumitzaileak aldez aurretik ze eduki mota aurkituko duen ulertzeko gai eta modu informatuan burutzeko gai izango da.

Beste berritasun garrantzitsu bat PEGI Online etiketa sartzea izan da aukera hori eskaintzen duten jokoetan. Etiketa bakarrik erakutsi dezakete POSC (Pegi Online Safety Code) Online Segurtasun Kodeko baldintza horiek betetzen dutenak. Etiketak web orrialdean eta bideojokoa CD/DVDan eskuragarri dagoen arabera, bere paketean ere agertuko da.

Azkenik, nabarmentzen da PEGI OK etiketaren ezarpena. Etiketa honek, guraso eta tutoreei jakinaraziko die bideojokoa adin guztietarako publikoarentzat egokia dela eta jokoak saltzen dituzten web plataformak beharrezko segurtasuna duten. Web gune edo atari baten jabeak PEGI OK etiketa erabili dezake, jokoak sailkatzeko forma materialik ez duela PEGIri adierazpen bat egin ondoren. PEGI OK etiketa lortzeko, jokoak ezin dauka hauetako elementurik eduki:

Jokoak goiko elementu baten bat izanez gero, adinaren arabera sailkatu beharko da PEGI sistema estandarraren arabera. Beraz, jokoak sailkapen PEGI normala (3, 7, 12, 16 edo 18) adinaren sailkapen baten etiketa jasoko du. Modu honetan, PEGI sistema, industriako sailkapen osoena bezala kalifikatu daiteke. Besteak ez bezala, sistema honek bi kodigo motarekin osatuta dago: adinaren ikono bat eta edukiaren ikono bat.

  • PEGI 3: Klasifikazio honen edukia adin talde guztientzako egokia da. Testuinguru komiko baten barnean indarkeria-maila onartzen da (marrazki bizidunean indarkeria mota. Adibidez, Bugs Bunny edo Tom eta Jerry marrazki bizidunak bezalakoak). Umeek ez dira gai izan behar pantailako pertsonaiak eta bizitza errealeko pertsonaiak erlazionatzeko. Jokoaren pertsonaiek fantasiaren eremuko partaide izan behar dira. Jokoak ez dute haurrak izutzeko soinurik ezta irudirik eduki behar. Ez dute hizkuntza zikina erabili behar eta bertan ez da biluztasun adierazpenik edo aktibitate sexuala agertu behar.
  • PEGI 7: Bertan sartu daiteke PEGI 3aren barruan daudenak baina eszena edo izutzeko soinuak dituztenak. Onartu daiteke biluztasun adierazpen partzialak, baina inoiz ez testuinguru sexualean
  • PEGI 12: Kategoria honetan, bideo-jokoak indarkeria eta biluztasun adierazpenak modu grafiko baten ere erakutsi ahal dute. Hizkuntza zakarra leuna izan behar da eta hitz gordin sexualik gabe.
  • PEGI 16: Kategoria hau indarkeria (edo sexu jarduera) maila errealean antzekoa denean aplikatzen da. Adin honetako gazteek ere hizkuntza zakarragoa, tabakoa eta drogen kontzeptua eta delitu-jardueraren irudikapena erabiltzeko gai izan behar dira.
  • PEGI 18: Helduen sailkapena ematen da indarkeria maila basati bihurtzen denean edo indarkeriazko elementu espezifikoak agertzen direnean. Indarkeria basatia definitzeko kontzeptu zaila da, kasu askotan subjektiboa izan daitekeelako, baina orokorrean, ikusleengan nazka sortzen duen indarkeria bezala definitu daiteke.

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. (Ingelesez)   Esposito, Nicolas (2005), «A Short and Simple Definition of What a Videogame Is», Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference, http://ir.lib.sfu.ca/handle/1892/1602 ..
  2. (Ingelesez)  Tavinor, Grant (2008), «Definition of Videogames», Contemporary Aesthetics ..
  3. (Ingelesez)  Esposito, Nicolas (2005), op. cit., http://ir.lib.sfu.ca/handle/1892/1602 ..
Wikimedia Commonsen badira fitxategi gehiago, gai hau dutenak: Bideo-joko Aldatu lotura Wikidatan