Txatbot
Txatbot bat — ingelesez: Chatbot; talkbot, chatterbot, Bot, IM bot, agente interaktibo edo Elkarrizketako Entitate Artifizial izenez ere ezaguna— testu nahiz entzumen bidezko metodoen bitartez elkarrizketa bat jarraitzen duen programa informatikoa da.[1] Gisa honetako programak giza solaskide baten portaerak modu sinesgarrian simula ditzaten diseinatzen dira, eta horretxengatik Turingen testa gainditu ohi dute. Txatboten erabilera arruntenak hainbat helburu praktikotarako elkarrizketa sistemetan aurki ditzakegu, hala nola, bezeroen arreta zerbitzu edota informazioaren eskuratzean. Txatbot batzuek hizkuntza naturala prozesatzeko sistema sofistikatuak erabili arren, hain konplexuak ez diren sistema askok sarrera testua eskaneatzen dute gako-hitzen bila, eta horren ostean datu-base batetik kointzidentzia gehien biltzen dituen erantzuna ala egitura antzekoena duena aukeratzen dute.
Elkarrizketa programa hauek deskribatzeko lehenbiziko terminoa, "ChatterBot", Michael Mauldinek (lehen Verbot-aren, Juliaren, sortzaileak) ezarri zuen 1994an.[2] Gaur egun, txatbotak Google Assistant-en moduko laguntzaile birtualen zati dira, eta hamaika erakunderen aplikazio, webgune edota berehalako mezularitzarako plataformen bitartez atzi daitezke.[3][4] Laguntzaile birtualak ez diren aplikazioen artean aurki ditzakegu entretenimendura bideraturiko bestelako txatbotak, ikerkuntza arlokoak nahiz bot sozialak, azken hauek produktu, hautagai edo gai zehatzen bat sustatzen dutelarik.
Aurrekariak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]1950ean izan zen argitaratua Alan Turingen "Konputagailuen Makineria eta Adimena" liburua ,[5] eta bertan gaur egun Turingen test moduan ezagutzen duguna proposatu zuen adimena neurtzeko irizpidetzat. Irizpide honen oinarria honakoa da: programa informatiko batek giza epaile batekin denbora errealeko elkarrizketa bat mantentzeko duen gaitasuna, azken hau makinarekin ala beste gizaki batekin ari den konturatu gabe -elkarrizketaren edukia soilik hartuz kontuan, noski-. Turingen proposamenak izandako sona handiak interesa piztu zuen Joseph Weizenbaumen 1966an argitaratutako ELIZA programarekiko, zeinak gai baitzirudien bere erabiltzaileei benetako gizaki batekin ari zirela sinestarazteko. Hala eta guztiz ere, Weizenbawn berak sekula ez zuen aldarrikatu ELIZA izatez adimentsua zenik, eta bere txostenaren sarreran programaren barrenak argitara ateratzeko ariketa moduan azaldu zuen txostena bera.
Adimen artifizialari dagokionez ... makinak modu liluragarrian lan egiteko sortuak dira, maiz behatzaile eskarmentatuena ere lelotzeko adina. Baina behin programa baten funtzionamendua agerian dela ... bere magia desagertu egiten da; prozedura multzo soil bat besterik ez zaigu gelditzen ... Behatzaileak zera dio bere buruari: "Nik neuk idatz izan nezakeen hau". Eta pentsamendu horixe buruan duela, "adimentsu" etiketaren ordez "ikusbera" jarriko dio ... Txosten honen helburua azalduko dudan programaren inguruan modu horretako berrebaluaketa bat eragitea da. Programa gutxik izan dute honetarako hainbesteko premiarik.[6]
ELIZAren funtzionamendurako ezinbesteko eragiketak (ordudanik gainontzeko txatbot diseinatzaileek erruz kopiatuak) sarrerako testuan hitz eta esaldi bereziak bilatzean datza; gero, horien araberako aurrez prestatutako erantzunak emango ditu, itxuraz zentzuzkoa den modu batean jarraituz elkarrizketa (adibidez: "AMA" hitza duen edozein sarrerari "KONTADAZU GEHIAGO ZURE FAMILIAZ" erantzunez).[6]Hori dela eta, uler gaitzakeen itxura ematen du programak, benetan oso azaleko prozesamendu bat besterik burutu ez duen arren. ELIZAK horrelako ilusio bat sortzea espero baino errazagoa dela erakutsi zuen, giza epaileok -"adimentsutzat" har daitekeen erantzun bat jasotzean- elkarrizketatzaileari zalantzaren onura emateko prest egoten baikara.
Interfaze diseinatzaileek zera ikasi dute, gizakiok ordenagailuen erantzunak zinez benetakotzat hartzeko dugun jarrera hori -nahiz eta benetan eredu bilaketa sinple batean oinarritutakoak izan- bestelako helburu erabilgarriak erdiesteko erabili dezaketela. Jende gehienak nahiago izaten du gizakien antza duten programekin jardun, eta honek abantaila mardula eskaintzen die txatbotetan erabiltzen diren moduko teknikei erabiltzailearengandik informazioa eskuratu behar duten sistema interaktiboetan. Hori bai, informazioa nahiko sinplea eta aurrez finkatutako sailetan sailka daitekeenean soilik. Adibide bat jartzearren, online laguntza sistemek txatboten erabilera arrakastatsua egin dezakete erabiltzaileak behar duen laguntzaren esparrua identifikatzeko, modu horretan menu sistema batek edo bilaketa formal batek eskaini dezakeena baino interfaze lagungarriagoa erakutsiz. Gisa honetako aplikazioek aukera ematen dute txatboten teknologia "ikusbera" moduan beharrean, "metodo konputazionaletarako zinez erabilgarritzat" ikusteko.
Garapena
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Historiako lehen txatbot klasikoak ELIZA (1966) eta PARRY (1972) dira.[7][8][9][10] Azkenaldiko programa nabarmenen artean, berriz, A. L. I. C. E., Jabberwacky eta D. U. D. E (Agence Nationale de la Recherche eta CNRS 2006) aurkitu ditzakegu. ELIZA eta PARRY idatzizko elkarrizketak simulatzeko soilik erabiltzen ziren arren, gaur egungo hamaika chatbotek joko edota web bilaketarako tresnak era barnebiltzen dituzte. 1984an "The Policeman's Beard is Half Constructed" liburua argitaratu zen, ustez Racter txatbotak idatzia (kaleratu zutenean horretarako gai ez izan arren).[11]
Adimen Artifizialaren (AAren) ikerketa eremu garrantzitsu bat hizkuntzaren prozesamendua da (HP). Normalean, AAren baitako arlo ahulenek software berezia edota espresuki behar dituzten funtzioetarako sorturiko programazio lengoaiak erabiltzen dituzte, hala nola, A.L.I.C.E.k erabiltzen duen AIML markaketa hizkuntza. AIML esklusiboa zen A.L.I.C.E.n elkarrizketarako agente funtzioekiko, baina ordudanik Alicebot deituak izan diren beste hainbat txatboten garatzaileek ere erabili dute. Dena dela, A.L.I.C.E. soilik eredu bilaketan oinarritzen da, inolako arrazoinamendu gaitasunik gabe, 1966an ELIZAk egiten zuen bezalaxe. Hau ez da AA indartsutzat hartzen, horretarako jakinduria eta arrazoinamendu logikorako gai izan behar bailuke
Jabberwackyk erabiltzailearekin denbora errealean izandako elkarrekintzaren bitartez ikasten ditu erantzun berriak eta testuingurua, datu base estatiko batetik sortu ordez. Txatbot berriago batzuek denbora errealeko ikaskuntza eboluzio algoritmoekin nahasten dute, zeintzuk euren komunikatzeko gaitasuna optimizatzen baitute izandako elkarrizketa bakoitza kontuan hartuz. Dena den, gaurdaino ez da existitzen helburu orokorreko elkarrizketarako adimen artifizialik, eta software garatzaile batzuek nahiago izaten dute aspektu praktikoetan lan egin, hots, informazioaren eskuratzean.
Txatbot lehiaketek Turingen testak edo helburu zehatzagoak izaten dituzte ardatz. Urtero antolatzen diren lehiaketa horietako bi dira Loebner Saria eta Chatterbox Erronka.
Erabilera elkarrizketa sistemetan
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Txatbotak, besteak beste laguntzaile birtualen elkarrizketa sistemetan txertatu ohi dira, solaserako edota euren sistema adituaren eremutik at dauden gaiez aritzeko gaitasuna emanez sistema horiei.
Bezeroei zuzenduta
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Mezularitza plataformak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Gaur egun txatbotek erabilera zabala dute Facebook Messenger, WeChat eta Kiken gisako berehalako mezularitza plataformetan -entretenimendura zuzendurik-, baina baita txikizkarien bezeroentzako arreta, salmenta eta marketin zerbitzuetan.
Txatbotak erabiltzaileen kontaktu edota taldeko txat bateko partaide moduan agertu ohi dira. Nordea Bank, Domino's, Pizza Hut, Disney eta Whole Foodsen moduko enpresek euren txatbot propioak sortu dituzte bezeroekin harremana hobetzeko[12], euren produktu eta zerbitzuak sustatzeko eta euren bezeroei produktuak eskatzeko erraztasunak emateko.[13][14]
App eta webgunetan
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Aurreko txatbot belaunaldiak enpresen webguneetan aurki zitezkeen, hala nola, Alaska Airlinesen Ask Jenn -2008an martxan jarria[15]- edota 2011n Expediak jaurti zuen bezeroen arreta zerbitzurako agente birtuala.[16] Belaunaldi berriagoetan aurkitu dezakegu, beste hainbesteren artean, IBMren "Rocky", New Yorkeko startupentzako eta e-merkataritzarako Rare Carat plataformak 2017an kaleratu zuen txatbota, diamante erosle hasiberriei diamante bat erostearen moduko prozesu eskergan zehar lagun ziezaien.[17][18][19]
Enpresen barne plataformak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Beste enpresa batzuek txatbotak barne mailan erabiltzeko moduak aztertzen dituzte, besteak beste, bezeroen laguntzan, giza baliabideei dagokienez edota baita gauzen Internetaren inguruko proiektuetan ere. Diotenez, Overstock-ek -adibide bat jartzearren-, gaixotasunagatik baja bat eskatzeak dakartzan prozesu sinple baina denbora dezente eskatzen dutenak automatizatzeko Mila deituriko txatbota sortu omen du.[20] Modu berean, SAP, Lloyds Banking Group, Eskoziako Banku Erreala, Renault, Citroën aurki ditzakegu txatboten maila ezberdinetako erabilera egiten duten enpresen artean.
Jostailuak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Nagusiki informatikara bideratutako gailuez haratago ere iritsi dira txatbotak, hala nola, jostailuetara..[21]
Kaixo Barbie panpina famatuaren internetera konektaturiko bertsio bat da, zeinak ToyTalk[22] konpainiak eginiko -eta aurrez smartphone aplikazioetan, haurrentzako pertsonaiak sortzeko erabilitako[23]- txatbot bat baitarabil. Pertsonaia horien portaera izaera zehatz bat simulatzen duten arau multzoen bitartez mugatzen da, eta istorio bat ere sortzen dute.[24]
IBMren Watson ordenagailua CogniToysen moduko enpresen txatbotetan oinarritutako, hezkuntzara bideratutako eta haurrekin elkar eragiteko prestatuko jostailuen oinarri gisa erabili izan da.[25]
Txatboten sorkuntza
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Txatbot baten sortze prozesuak web orri ala aplikazio mugikor baten antzeko bidea darrai. Diseinu, eraikuntza eta analisi faseetan bana daiteke.[26]
Diseinua
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Erabiltzailea eta txatbotaren arteko elkarrekintza zer nolakoa izango den zehazten duen prozesua da honakoa.[27] Diseinatzaileak txatbotaren izaera, erabiltzaileari jaurtiko dizkion galderak eta elkarrekintza orokorra ere definituko ditu[28][29]. Elkarrizketaren diseinuaren azpi-fase bat bezala ere ikus daiteke. Prozesu hau azkartzeko asmoz, diseinatzaileek dedikaturiko txatboten diseinu tresnak erabil ditzakete, berehalako aurrebista, talde lanerako erraztasunak eta bideora esportatzea ahalbidetzen dutenak[30]. Txatboten diseinuaren atal garrantzitsua dira erabiltzaile probak ere; eta interfaze grafikoak probatzeko jarraitzen diren printzipio berberak jarraituz burutu daitezke[31].
Eraikuntza
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Bi jarduera nagusitan bana dezakegu eraikuntza fasea: alde batetik, erabiltzailearen asmoa ulertzekoan, eta erantzun zuzena ematekoan. Lehendabizikoak erabiltzailearen sarrera ulertzea inplikatzen du, hots, inolako formaturik gabeko testua ulertzea, eta horretarako HNPrako motor bat erabiltzea aukera aproposa izan daiteke.[32] Bigarren zatiak, berriz, hurbilketa anitz eska ditzake, txatbotak ematea nahi dugun emaitzaren arabera.
Analisia
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Beste edozein softwarerekin egiten den modu berean, txatbotaren portaeraren jarraipena ere egin daiteke errore eta arazoak antzemateko. Azken erabiltzailearen esperientzia hobetzen lagun dezakeen bestelako informazioa ere eskura daiteke modu honetan.[33]
Txatboten garapen plataformak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Txatboten eraikuntza, proba eta hedatzea hodeian oinarritutako txatboten garapen plataformetan[34] egin daiteke, horretarako Oracle Hodeieko Plataforma ala IBM Watson moduko Zerbitzu gisako Hodeiko Plataformen hornitzaileetara joaz[35][36][37][38]. Plataforma hauek Hizkuntza Naturalaren Prozesamendua, Adimen Artifiziala eta Zerbitzu gisako Backend Mugikorra eskaintzen dituzte txatboten garapenerako.
Facebook Messenger-erako txatbotak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Facebook Messenger gero eta ezagunago bilakatzen ari da egunerokoan komunikatzeko tresna moduan, horren erakusgarri direlarik dituen 1,2 mila milioi erabiltzaile aktiboak -WhatsAppek adina, Instagramek halako bi-[39]. 2016an, Facebookek bere mezularitza aplikazioan txatbotak baimendu ostean, 30 000 bot sortu ziren lehen sei hilabeteetan, eta lehen urte betean berriz, 100 000. 2017ko irailean ospatu zen urteroko garatzaileen konferentzian, Facebookeko presidenteorde David Marcusek honakoa esan zuen: "Negozio eta jendearen arteko mezu kopurua hileko 2 mila milioira bikoiztu dugu, eta 100 000 bot baino gehiago ditugu gure plataforman. Joan den irailean 33 000 besterik ez ziren; erokeria dirudi".[40]
Euskarazko txatbotak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]- EITBek sortutako Whatsapperako Olentzero (2017ko abenduan).[41]
- Anhitz - 2006 eta 2008 urteen artean ViCOMTech, Elhuyar Fundazioa, IXA taldea, Aholab Taldea eta Robotikerrek osatutako partzuergoak egindako 3D avatar bat duen laguntzaile birtuala. Zientzia eta teknologiaren esparruetan aditua da. Arlo horietako galderei erantzun diezaieke -euskaraz soilik-, baina baita terminoen bilaketa eleanitza gauzatu eta atzera erantzunak euskarara itzuli automatikoki.[42][43]
- Ber2Tek - 2012 eta 2014 urteen artean garatutako proiektu honek hizkuntza, ahots eta multimedia zerbitzuak hizkuntza industriaren zerbitzura jartzea du helburu. Besteak beste, testuen sentimenduen analisia egin dezake, baina baita bideoetako edukiaren bilaketa edota tutore pertsonal baten lana ere.[44]
Aipatu behar genuke ez direla proiektu independenteak; Ber2Tek sortu zuen partzuergo berbera BerbaTek izeneko beste proiektu batean aritu zen 2009-2011 urteetan, eta proiektu horretarako ere demo batzuk prestatu zituzten. Anhitz, hain justu, BerbaTeken aurretik etorri zen, eta bere aurretik Hizking XXI[45] proiektua ere izan zuten eskuartean IXA taldeak eta Elhuyar Fundazioak 2002 eta 2004 urteen artean.
Erabilera maltzurra
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Txatbot maltzurrak txat gelak spamez eta iragarkiz betetzeko, giza portaera eta elkarrizketak imitatzeko ala jendea euren datu pertsonalak ematera bultzatzeko -hala nola, banku kontuen zenbakiak- erabili ohi dira. Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, AOL Instant Messenger eta beste hainbeste berehalako mezularitzako protokolotan aurkitu daitezke normalki. Zitatako webgune batean profil pertsonal faltsuak sortzeko erabilitako txatbot baten inguruko txosten bat ere argitaratua izan da.[46]
Erreferentziak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]- ↑ .
- ↑ «Twelfth National Conference on Artificial Intelligence» www.aaai.org (Noiz kontsultatua: 2018-02-27).
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ (Ingelesez) Turing, A. M.. (1950-10-01). «I.—COMPUTING MACHINERY AND INTELLIGENCE» Mind LIX (236): 433–460. doi: . ISSN 0026-4423. (Noiz kontsultatua: 2018-02-21).
- ↑ a b Weizenbaum, Joseph. (1966-01-01). «ELIZA—a computer program for the study of natural language communication between man and machine» Communications of the ACM 9 (1): 36–45. doi: . ISSN 0001-0782. (Noiz kontsultatua: 2018-02-21).
- ↑ «colorful personalities» web.stanford.edu (Noiz kontsultatua: 2018-02-21).
- ↑ (Ingelesez) Computer History Museum. 2018-02-22 (Noiz kontsultatua: 2018-02-27).
- ↑ «<nettime> Important Documents from the Early Internet (1972)» www.nettime.org (Noiz kontsultatua: 2018-02-27).
- ↑ (Ingelesez) Cerf, V.. «PARRY encounters the DOCTOR» tools.ietf.org (Noiz kontsultatua: 2018-02-27).
- ↑ www.everything.com 13 November 1999
- ↑ (Alemanez) «Schwäbische - Das regionale Nachrichtenportal in Baden-Württemberg» Schwäbische (Noiz kontsultatua: 2018-02-27).
- ↑ .
- ↑ .[Betiko hautsitako esteka]
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ (Ingelesez) «Triangulation 179 Oren Jacob of ToyTalk | TWiT.TV» TWiT.tv (Noiz kontsultatua: 2018-02-27).
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ Implementations include Botsociety botmock and Botframe
- ↑ .
- ↑ Implementations include wit.ai, DialogFlow and Watson
- ↑ .
- ↑ ISBN 9780134650616..
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ .
- ↑ Vasca, EiTB Radio Televisión Pública. «Olentzero WhatsAppean dago» www.eitb.eus (Noiz kontsultatua: 2018-03-05).
- ↑ Kortabitarte Egiguren, Irati. «AnHitz, zientzia-aditu birtuala» ELHUYAR (249) (Noiz kontsultatua: 2018-03-05).
- ↑ «Anhitz proiektua, Polonian saritua • ZUZEU» ZUZEU 2009-10-21 (Noiz kontsultatua: 2018-03-05).
- ↑ Elhuyar Fundazioa. (2009). «Ber2Tek: hizkuntza, ahots eta multimedia teknologiak hizkuntzen industriaren zerbitzura • ZUZEU» ZUZEU (Noiz kontsultatua: 2018-03-05).
- ↑ Txantiloi:Eus Saiz Elizondo, Rafa. (2003ko iraila). «Hizking21, hizkuntz ingeniaritza XXI. mendearen atean» Elhuyar aldizkaria (Noiz kontsultatua: 2018-03-02).
- ↑ . Psychologist and Scientific American: Mind contributing editor Robert Epstein reports how he was initially fooled by a chatterbot posing as an attractive girl in a personal ad he answered on a dating website. In the ad, the girl portrayed herself as being in Southern California and then soon revealed, in poor English, that she was actually in Russia. He became suspicious after a couple of months of email exchanges, sent her an email test of gibberish, and she still replied in general terms. The dating website is not named. Scientific American: Mind, October–November 2007, page 16–17, "From Russia With Love: How I got fooled (and somewhat humiliated) by a computer". Also available online.
Bibliografia
[aldatu | aldatu iturburu kodea]- Konputazioaren Historiaren Museoa. (2006). «Interneten Historia - 1970eko hamarkada» Exhibits. Konputazioaren Historiaren Museoa jatorrizkotik artxibatua (artxibatze data: 2008-02-21) (Noiz kontsultatua: 2008-03-05).
- Güzeldere, Güven; Franchi, Stefano. (1995-07-24). «Gogoaren eraikuntzak» Stanford Humanities Review in: SEHR. (Stanfordeko Unibertsitatea) 4 (2) (Noiz kontsultatua: 2008-03-05).
- Mauldin, Michael. (1994). Proceedings of the Eleventh National Conference on Artificial Intelligence. AAAI Press (Noiz kontsultatua: 2008-03-05).(abstract)
- Network Working Group. (1973). RFC 439, PARRY Encounters the DOCTOR. Internet Society (Noiz kontsultatua: 2008-03-05).
- Sondheim, Alan J. (1997). <nettime> Important Documents from the Early Internet (1972). nettime.org (Noiz kontsultatua: 2008-03-05).
- Searle, John. (1980). «Minds, Brains and Programs» Behavioral and Brain Sciences 3 (3): 417-457. doi: ..
- Shevat, Amir. (2017). Designing bots: Creating conversational experiences. (1. argitaraldia) Sebastopol, CA: O'Reilly Medi ISBN 9781491974827. OCLC .962125282.
- Turing, Alan. (1950). «Computing Machinery and Intelligence» Mind 59: 433-460. doi: ..
- Weizenbaum, Joseph. (1966). «ELIZA—A Computer Program For the Study of Natural Language Communication Between Man And Machine» Communications of the ACM 9 (1): 36-45. doi: ..
Ikus, gainera
[aldatu | aldatu iturburu kodea]- Txat
- Siri laguntzailea
- Microsoft Cortana, Microsoft-en laguntzailea.
- Chatterbot zerrendak
- Adimen artifiziala