Joko

Artikulu hau "Kalitatezko 2.000 artikulu 12-16 urteko ikasleentzat" proiektuaren parte da
Artikulu hau Wikipedia guztiek izan beharreko artikuluen zerrendaren parte da
Wikipedia, Entziklopedia askea

Ertaroko backgammon jokalariak, Codex Manessen argitaratua

Jokoa aisialdirako jarduera da, banakakoa edo, sarriago, bi lagunen edo gehiagoren artekoa, aurrez finkaturiko helburu jakin bat duena, horretarako erregela edo arau ezagunak bete behar direlarik. Jokalariek arauak jarraituz helburua bete behar dute jokoa irabazteko. Maiz, herri hizkeran, jokoa eta jolasa nahasten dira, baina ez dira gauza berbera, duten arauen-sistema egituratua dela eta.

Joko mota ugari daude, batzuek objektu jakin batzuk erabiliz jokatzen dira (kartak, dadoak, fitxak, pilotak...), besteek ez dute deus behar. Zenbait espazio zabaletan jokatzen dira, beste batzuk espazio itxietan, baita taula batek mugaturikoetan ere. Hausnarketan oinarriturikoak badira, ekintza fisikoa behar dutenak, koordinazioan edo gaitasun sozialetan oinarriturikoak... Joko batzuek entretenimendu soila dute azken helburutzat, beste zenbait hezkuntza eta ikasketara bideratuak dira, eta badira irabazi materialak tarteko dituztenak ere.

Sailkapen asko era daitezke. Haatik, joko mota gehienak bi nagusitan bana daitezke:

  • Alde batetik, gatazka-jokoak daude, non jokalariek helburu kontrajarriak dituzten.
  • Bestalde, joko kooperatiboak daude, non helburua amankomuna den.

Joko motak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Herri-jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Herri-jokoak oso lotuta daude herri xehearen jarduerekin, eta denboran zehar gurasoengandik seme-alabengana igaro dira. Jolas horietan, gehienetan ez da jatorria ezagutzen: gizakiak jolasteko duen beharretik baino ez ziren sortu, hau da, jarduera espontaneoak, sortzaileak eta oso motibatzaileak dira.

Beren araudia oso aldakorra da, eta eremu geografiko batetik bestera erraz alda daiteke; are gehiago, praktikatzen den tokiaren arabera izen desberdinekin izenda daitezke.

Herri-jokoek arau gutxi eta normalean errazak izaten dituzte, eta horietan era guztietako materialak erabiltzen dira, eta ez dute jolas espezifikoak izan behar. Guztiek dituzte beren helburuak eta gauzatzeko modu jakin bat: objektu bat jazartzea, leku jakin batera jaurtitzea, lurralde bat konkistatzea, objektu bat kontserbatzea edo irabaztea, etab. Haren praktikak ez du garrantzirik jokotik harago, ez dago instituzionalizatuta, eta dibertitzea da helburu nagusia.

Denborarekin, batzuk oso baliabide garrantzitsua bihurtu dira Gorputz Hezkuntzako[1] klaseen barruan, gaitasun fisikoak eta gaitasun motorrak garatzeko edo beste jolas eta kirol batzuen oinarri izateko.

Herri-jolasak ikasgelako hezkuntza-tresna gisa erabil daitezke hainbat ikasgaitan, haien abestietan edo letretan garai bakoitzeko ezaugarriak ikusten baitira. Tipologia hori estrategia dibertigarria izan daiteke, bertan egiten duten pertsonek ondo pasatzearekin batera ikasten baitute.

Joko tradizionalak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Belaunaldiz belaunaldi transmititu diren joko ospetsuak dira, baina jatorria oso garai urrunetan dute. Gurasoengandik seme-alabengana igarotzeaz gain, haien kontserbazioan eta zabalkundean zerikusi handia izan dute denboraren poderioz ez galtzeaz arduratu diren erakunde eta entitateek. Oso lotuta daude herrialde, lurralde edo nazio baten historiarekin, kulturarekin eta tradizioekin. Arauak antzekoak dira, edonon garatzen direla ere. Jolasetako materiala espezifikoa izaten da, eta oso lotuta dago zonarekin, ohiturekin, baita bertan garatzen ziren lan-eskolekin ere.

Praktikanteak klubetan, elkarteetan eta federazioetan antolatuta egoten dira. Txapelketa ofizialak eta lehiaketa gutxi gorabehera arautuak daude.

Joko tradizional horietako batzuk, denborarekin, kirol tradizional bihurtu ziren, eta, beraz, lurralde edo herrialde bateko biztanleen artean duten ospea beste kirol konbentzional batzuen ospearekin lehiatzen da. Adibide batzuk: petanka, txitoa, boloak, igela, etab.[2]

Haur-jolasak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Joko funtzionala edo ariketa jokoa 0-2 urte bitartean. Ekintzak errepikatzean datza, berehalako emaitza lortzearen atseginagatik. Hauek dira joko funtzionalaren onurak:

  • Zentzumen garapena.
  • Mugimenduak eta joan-etorriak koordinatzea.
  • Oreka estatikoa eta dinamikoa garatzea.
  • Haurtxoa inguratzen duen mundua ulertzea.
  • Nork bere burua gainditzea.
  • Erreferentziazko helduarekiko gizarte-elkarreragina.
  • Begi-eskuzko koordinazioa.

Mahai-jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Sakontzeko, irakurri: «Mahai-joko»
Partxisa, mahai-joko oso ezaguna.

Mahai-jolasak ere deitzen dira[3]. Tresna nagusi gisa taula bat erabiltzen da, eta bertan jokalarien egoera, baliabideak eta aurrerapena jarraitzen duten sinbolo fisikoak erabiltzen dira. Askotan dadoak edo kartak ere baliatzen dira, esate baterako, partxisean.

Karta-jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Sakontzeko, irakurri: «Karta-joko»
A face-up deck of cards.jpg

Karta-jokoek[4] karta-sorta bat erabiltzen dute tresna nagusi gisa. Jokoaren arabera karta batzuk edo beste batzuk erabiltzen dira. Bestalde, kartak erabiltzen dituzten magia-joko batzuk ere badaude.

Bideo-jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Sakontzeko, irakurri: «Bideo-joko»

Bideo-jokoak[5] ordenagailu edo konputagailu batek kontrolatzen dituenak dira, joko batean erabiliko diren tresna birtualak sor ditzaketenak, hala nola, kartak edo dadoak edo manipulatu daitezkeen mundu landuak.

Bideo-joko batek sarrerako gailu batzuk edo gehiago erabiltzen ditu, bai tekla, joystick, teklatu, sagu, trackball edo beste edozein kontrolatzaileren konbinazio bat. Ordenagailuko jokoetan, erabilitako interfazeen bilakaeraren araberakoa da jokoaren garapena.

Batzuetan, ez dago jomugarik edo aurkakotasunik, eta horrek eztabaida sortu du helburu horiek jolas edo jostailu gisa hartu behar ote diren.

Interneteko konexioarekin joko berriak agertu dira; batzuek bezero bat behar dute eta beste batzuek nabigatzaile bat. Ordenagailu-jokoa gizarteko sektore guztietara iritsi da, jolasteko modu tradizionala eraldatuz.

Flash bideo-jokoak (Adobe Flash)[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Interneten eta konputazioaren aurrerapenarekin, bideo-jokoak gero eta ezagunagoak egin dira, Adobe Flash-en garatutako jokoak erreferentzia izanik. Flashek plataforma anitzeko bideo-jokoak garatzeko aukera ematen du, betiere Flash euskarria baldin badu. Gainera, gailu mugikor askok sartu dute, edo laster egingo dute, teknologia horretarako euskarria.

Rol-jokoak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Sakontzeko, irakurri: «Rol-joko»

Rol-jokoak[6] joko mota bat dira, eta parte-hartzaileek jokoaren pertsonaien papera hartzen dute. Jatorrian, jolasa arkatzarekin eta paperarekin gidoi bat asmatzen zuten parte-hartzaile talde batek egiten zuen. Elkarrekin, jokalariek beren pertsonaiak inplikatzen dituen istorioan lagun dezakete, agertokia sortuz, garatuz eta esploratuz, eguneroko bizitzako mugetatik kanpoko abentura batean. Dragons izan zen merkaturatu zen lehen rol-jokoetako bat, eta haren gaztelaniazko itzulpen ofizialek jatorrizko ingelesezko izenburua gorde zuten beti, nahiz eta jokalariek jokoaren ondoriozko serie animatua itzultzeko erabili zen izenburuagatik ere ezagutzen duten.

Joko didaktikoa[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Gaur egun, pedagogoek funtsezko tresnatzat jotzen dituzte jolasak irakaskuntza-ikaskuntza prozesurako, ikasleen lan independentea areagotzeko eta jarduera praktikoko egoera arazotsuak konpontzeko. Jokoak errealitatea esploratzeko modu berriak eta errealitatea lantzeko estrategia desberdinak eskaintzen ditu. Ikasleei mesede egiten die, arauetan oinarritutako gizarte batean bizi baikara. Gainera, jolasek aukera ematen diete hezitzaileei beren irudimena garatzeko, arazo baterako irtenbide asko pentsatzeko, pentsatzeko modu eta estilo desberdinak aurkitzeko, eta jokabide-aldaketa errazten dute. Talde-trukea ere errazten dute. Irudimenetik berreskuratzen dute fantasia, eta helduengan haur-espiritua sortzen da. Horri esker, berriz ere sortzen dira jakin-mina, xarma, harridura, bat-batekotasuna eta, batez ere, benetakoa den hori, aurkezten zaizkigun egoeren aurrean erreakzionatzeko unean.

Erreferentziak[aldatu | aldatu iturburu kodea]

  1. Errasti Urigoitia, Itziar; Ibañez, Irantzu. (2022-03-31). «Lehen Hezkuntzako ikasleen emozioak Gorputz Hezkuntzan» IKASTORRATZA.e-journal on Didactics: 72–91. doi:10.37261/28_alea/4. ISSN 1988-5911. (Noiz kontsultatua: 2022-04-04).
  2. «Juegos tradicionales como estrategia pedagógica para fortalecer la identidad cultural» Sinergias Educativas 2022 doi:10.37954/se.v7i2.364. (Noiz kontsultatua: 2022-04-04).
  3. Palomar Millán, Germán. Los juegos de mesa: creación y producción. Editorial de la Universidad de Granada (Noiz kontsultatua: 2022-04-04).
  4. 1888-1961., Valle-Arizpe, Artemio de,. (1953). Juego de cartas. Editorial Patria PMC 591190082. (Noiz kontsultatua: 2022-04-04).
  5. Fernández-Revelles, Andrés B.. (2018-02). «Sistemas de calificación de video juegos, revisión narrativa» ESPHA 2018 doi:10.30827/digibug.49839. ISSN 2603-6789. (Noiz kontsultatua: 2022-04-04).
  6. José., Pérez López, Isaac. (2009). Salud, educación física y juegos de rol.. Wanceulen Editorial ISBN 978-84-9823-753-5. PMC 1007049525. (Noiz kontsultatua: 2022-04-04).

Ikus, gainera[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kanpo estekak[aldatu | aldatu iturburu kodea]